C-10
8. Apakah menurut anda informasi tentang masing-masing provinsi dan
rumah adat yang disajikan mudah dimengerti ?
Tabel L.8 Distribusi Frekuensi informasi tentang masing-masing provinsi
dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti
Gambar L.8 Diagram informasi tentang masing-masing provinsi dan rumah adat
yang disajikan mudah dimengerti Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa informasi tentang masing-
masing provinsi dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti seluruh responden menjawab ya dengan persentase sebesar 100.
No Keterangan
Frekuensi
a Ya
31 89
b Tidak
2 6
Total 35
100
C-11
9. Bagaimana menurut anda tentang bentuk atau prototype rumah adat
dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa ?
Tabel L.9 Distribusi Frekuensi tentang bentuk atau prototype rumah adat
dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa
Gambar L.9 Diagram tentang bentuk atau prototype rumah adat dari masing-
masing provinsi di Pulau Jawa
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa tentang bentuk atau prototype rumah adat dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa kebanyakan responden
menjawab bagus dengan persentase sebesar 86, responden yang menjawab biasa saja sebanyak 8 dan yang menjawab cukup bagus sebanyak 2 orang atau
6.
No Keterangan
Frekuensi
a Bagus
30 86
b Cukup bagus
2 6
c Biasa Saja
3 9
Total 35
100
C-12
10. Menurut anda media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia
dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi ?
Tabel L.10 Distribusi Frekuensi media pembelajaran rumah adat berbasis
multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi
Gambar L.10 Diagram media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia
dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-
masing provinsi seluruh responden menjawab ya dengan persentase sebesar 100.
No Keterangan
Frekuensi
a Ya
31 89
b Tidak
2 6
Total 35
100
D-1
Lampiran 4 - Source Code
Source Code Tombol
on mouseenter me spritethe currentspritenum.color=rgb65,65,65
end on mouseleave me
spritethe currentspritenum.color=rgb0,0,0 end
on mouseUp me go info banten
end on mouseenter me
puppetsound 3, drip spritethe currentspritenum.color=rgb65,65,65
end on mouseleave me
spritethe currentspritenum.color=rgb0,0,0 end
on mouseUp me go info banten
end Source Code Volume
property soundChannel -- sound channel to affect property constraintSprite -- sprite to use to determine movement direction
-- and boundaries property initialVolume -- starting volume of sound
property spriteNum property mySprite
property myActiveFlag -- has slider been clicked on property myDirection -- wich way does slider move
property myBounds -- upper and lower values for movement property myClickOffset -- difference between mouse click and sprite loc
property pLastVol -- remembered volume setting --SPRITE HANDLERS
on beginSprite me mySprite = sprite spriteNum
myActiveFlag = FALSE inList = me.insideSpriteList spriteNum
if getPosinList, constraintSprite = 0 then constraintSprite = 0
end if if constraintSprite = 0 then -- stage is constraint
boundRect = the stage.rect boundRect = offset boundRect, -boundRect.left, -boundRect.top
else boundRect = sprite constraintSprite.rect
end if boundWidth = boundRect.width
D-2
boundHeight = boundRect.height if boundWidth boundHeight then
myBounds = \ [min: boundRect.left + mySprite.locH - mySprite.left, \
max: boundRect.right + mySprite.locH - mySprite.right] myBounds[range] = myBounds.max - myBounds.min
myDirection = horizontal else
myBounds = \ [min: boundRect.top + mySprite.locV - mySprite.top, \
max: boundRect.bottom + mySprite.locV - mySprite.bottom] myBounds[range] = myBounds.max - myBounds.min
myDirection = vertical end if
sound soundChannel.volume = initialVolume pLastVol = sound soundChannel.volume
newLoc = myBounds.range initialVolume 255 case myDirection of
horizontal: mySprite.locH = myBounds.min + newLoc vertical: mySprite.locV = myBounds.max - newLoc
end case end beginSprite
-- EVENT HANDLERS on mouseUpOutside me
myActiveFlag = FALSE end mouseLeave
on mouseDown me myClickOffset = the clickLoc - sprite spriteNum.loc
myActiveFlag = TRUE end mouseDown
on mouseUp me myActiveFlag = FALSE
end mouseUp on prepareFrame me
if myActiveFlag then case myDirection of
horizontal: newLoc = the mouseLoc.locH - myClickOffset.locH
vertical: newLoc = the mouseLoc.locV - myClickOffset.locV
end case if newLoc myBounds.min then
newLoc = myBounds.min else
if newLoc myBounds.max then newLoc = myBounds.max
end if end if
case myDirection of horizontal:
mySprite.locH = newLoc vertical:
mySprite.locV = newLoc end case
D-3
end if case myDirection of
horizontal: offsetLoc = mySprite.locH - myBounds.min vertical: offsetLoc = myBounds.max - mySprite.locV
end case if myActiveFlag then
sound soundChannel.volume = 255 offSetLoc myBounds.range else
if sound soundChannel.volume pLastVol then newLoc = myBounds.range sound soundChannel.volume 255
case myDirection of horizontal: mySprite.locH = myBounds.min + newLoc
vertical: mySprite.locV = myBounds.max - newLoc end case
end if end if
pLastVol = sound soundChannel.volume end prepareFrame
-- CUSTOM HANDLERS on insideSpriteList me, whichSprite
spriteList = [0] thisSprite = sprite whichSprite
repeat with i = 1 to whichSprite - 1 case spritei.member.type of
animgif, bitmap, picture, QuickTimeMedia, \ digitalVideo, shape, field, filmLoop, \
flash, text, movie, vectorShape: if sprite i.left thisSprite.left and \
sprite i.right thisSprite.right or \ sprite i.top thisSprite.top and \
sprite i.bottom thisSprite.bottom then spriteList.addi
end if end case
end repeat return spriteList
end insideSpriteList -- BEHAVIOR DESCRIPTION BLOCK
on IsOkToAttach me, aSpriteType, aSpriteNum isOK = FALSE
case aSpriteType of graphic:
isOK = TRUE end case
return isOK end isOKToAttach
on getPropertyDescriptionList me props = [:]
props[soundChannel] = [ \ comment: Sound channel:, \
format: integer, \
D-4
default: 1, \ range: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]]
props[constraintSprite] = [ \ comment: Constraining sprite 0 = the stage:, \
format: integer, \ default: 0, \
range: me.insideSpriteListthe currentSpriteNum] props[initialVolume] = [ \
comment: Initial sound volume:, \ format: integer, \
default: 255, \ range: [min: 0, max: 255]]
return props end getPropertyDescriptionList
on getBehaviorTooltip me return \
Turns sprite into a sliding thumb for sound volume control. end getBehaviorTooltip
on getBehaviorDescription me return \
end getBehaviorDescription Source Code Collision Detection
script behavior di sprite w3D nya -- This behaviour is placed on the 3d scene.
-- It responsible for initialising the control scripts, -- and calling their enterframe handlers each frame.
property my,scene property camera
property player on beginsprite me
my = spriteme.spritenum scene = my.member
scene.resetWorld player = scriptplayer control.new[world:me]
end on enterFrame me
player.enterFrame end
on exitFrame me go to the frame
end
D-5
Script parent -- Simple rotational player control
-- With 2-ray wall collision -- adjusts camera position directly instead of avatar for first person view
property world,scene,my,height property x,y,z,r
property cam property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle
on new me,args -- receive reference to world, from args passed when created:
world = args.world scene = world.scene
-- the height of our player avatar: just a box height = 60
-- the height and angle at which walls are detected: rayHeight = 4
rayAngle = pi4-- 45 degrees in radians -- create the avatar using the built in box primitive type
my = scene.camera[1] my.fieldOfView = 60
-- initialise the position and rotation properties x = 0
y = 200 z = 0
r = -3.15 -- lx and ly are used to store the previous x and y positions
px = 0 py = 0
-- colRadius is the approximate radius for our collision detection colRadius = 20
return me end
on enterframe me -- read the key controls
pUp = keyPressed126 pDown = keyPressed125
pLeft = keyPressed123 Pright = keyPressed124
-- determine the amount to move and rotate, from the keys rotateAmount = pRight-pLeft 0.03
moveAmount = pUp-pDown 4 -- adjust r, which is our current rotation in the world
D-6
r = r + rotateAmount -- calculate movement in the x y directions
-- from angle and moveAmount xm = sinrmoveAmount
ym = cosrmoveAmount -- adjust position values according to current movement
x = x + xm y = y + ym
-- check and resolve any collisions me.doWallCollision
-- update our model position and rotation my.transform.position = vectorx,y,height
my.transform.rotation = vector90,0,toDegreesr end
on toDegrees radianValue -- convert radians to degrees
return radianValue-180pi end
on doWallCollision me if px=x and py=y then
-- not moving, no action necessary return
else -- calculate motion angle based on difference between the previous and current x y
positions -- in some situations this may be different to the angle that the player
-- is facing for example if he is pushed by something else in a game motionAngle = atanx-px,y-py
end if -- this list stores the results of our wall checks
wallChecks = [] -- the point from which the ray is cast:
raySource = vectorx,y,z+rayHeight -- calculate two direction vectors for the two beams, one to the left and one to the right:
rayVectorLeft = vectorsinmotionAngle+rayAngle,cosmotionAngle+rayAngle,0 rayVectorRight = vectorsinmotionAngle-rayAngle,cosmotionAngle-rayAngle,0
-- perform the ray casts, and add the returned results to our wallchecks list: wallChecks.addscene.modelsUnderRayraySource, rayVectorLeft,detailed
wallChecks.addscene.modelsUnderRayraySource, rayVectorRight,detailed -- examine the result of each ray cast:
D-7
repeat with wallResult in wallChecks if wallResult.count0 then
-- were only interested in the first nearest model detected by each ray wall = wallResult[1]
if wall.distancecolRadius then -- the wall is too close, we must move our object away resolving the collision
hitPoint = wall.isectPosition --hitDist = raySource-hitPoint.length
penetrationDepth = colRadius-wall.distance wallNormal = wall.isectNormal
-- Compensate for discrepency between detected collision distance and -- the actual distance from the wall: because rays are cast at an angle
-- Otherwise model judders a little against wall when approaced perpendicularly. motionVector = vectorsinmotionAngle,cosmotionAngle,0
approachAngleFactor = wallNormal.angleBetweenmotionVector180.0 reduceJudder = 1-approachAngleFactorapproachAngleFactor0.3
-- calculate the vector direction and distance to move our model away from wall. -- we resolve away from the wall in the direction of the walls normal, instead of
-- backwards along the angle of motion. This gives us our sliding effect. resolveVector = wallNormal penetrationDepth reduceJudder
-- and finally adjust our position values: x = x + resolveVector.x
y = y + resolveVector.y end if
end if end repeat
-- remember the current x y positions for the next time round px = x
py = y end
1
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA
Studi Kasus: SMP YMJ Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Timur Tangerang
Iim Imamudin Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Email: iim_imamudinyahoo.com
ABSTRAK: Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat,
pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan menggunakan buku- buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, media-media tersebut dianggap kurang
optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ. Oleh karena itu seiring dengan perkembangan teknologi komputer, maka
peneliti mencoba membuat media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Multimedia adalah
pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, video dan animasi. Metode pengembangan multimedia menurut Luther 1994 dilakukan dalam 6 tahap,
yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3 Dimensi.
Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio Max dan Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah Prototype rumah adat menyerupai seperti
aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan menggunakan Prototype rumah adat menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah
adat yang sebenarnya. Sehingga dengan prototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi
tanpa harus mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Kata kunci
: Media Pembelajaran, Rumah Adat, Multimedia, 3 Dimensi, Prototype.
ABSTRACT:
Methods of learning in subjects such as art and culture of the traditional house, traditional clothes and musical instruments commonly used today is by using the books and
the board as instructional media, such media are considered less than optimal in achieving the goal of teaching materials to students SMP Foundation Miftahul Jannah YMJ. Therefore,
along with the development of computer technology, the researchers tried to create multimedia-based instructional media with instructional media title creation applications-
based custom house multimedia. Where with custom homes the media application multimedia-based learning is expected that students can see the shape of traditional houses
visually in each province on the island of Java. Multimedia is the use of computer technology to create and combine text, audio, video and animation. Multimedia development method
according to Luther 1994 carried out in 6 stages, concept, design, materials collecting, assembly, testing and distribution. Media-based custom house multimedia learning using
animated 3 Dimensions. Applications created using the tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio Max and Macromedia Director. The result of this thesis is the Prototype resembles a
traditional house as the original with an animated 3-dimensions. By using the Prototype custom homes using animated 3 Dimensional 3 Dimensional results custom house custom
2 house close to the truth. So with the Prototype of this traditional house 3 Dimensions
Foundation junior high school students Miftahul Jannah YMJ Ciputat can see custom homes each province without having to visit the traditional houses in each province on the
island of Java. Keywords
: Learning Media, Traditional House, Multimedia, 3 Dimensions, Prototype.
Pendahuluan Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun lembaga
pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal bagi
siswa. Untuk meningkatkan kualitas media pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif, maka aplikasi perangkat lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan
komputer berbasis multimedia sangat diperlukan.
Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat terdapat satu Mata Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran tersebut terdapat beberapa
materi yang mempelajari tentang seni budaya atau kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku dan adat misalnya tentang rumah adat, pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat
yang lainnya. Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah adat hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran bercerita, atau
bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan akhirnya langsung menutup pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak mengherankan di pihak guru sering
timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu mudah. Namun, dalam pembahasan ini ditekankan agar para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat mendapatkan
informasi tentang provinsi di pulau Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk
rumah adat yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.
Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat yang ada di daerahnya
masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat
langsung ke daerahnya masing-masing. Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa
multimedia berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif.
Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi
dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi serta video. Pembahasan
Dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia, peneliti melakukan berdasarkan enam tahap pengembangan multimedia menurut Luther
yaitu:
3
Gambar 1 Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia
Sumber: Hadi Sutopo, 2003: 32
1. Konsep Concept