Apakah menurut anda informasi tentang masing-masing provinsi dan Bagaimana menurut anda tentang bentuk atau prototype rumah adat Menurut anda media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia

C-10

8. Apakah menurut anda informasi tentang masing-masing provinsi dan

rumah adat yang disajikan mudah dimengerti ? Tabel L.8 Distribusi Frekuensi informasi tentang masing-masing provinsi dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti Gambar L.8 Diagram informasi tentang masing-masing provinsi dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa informasi tentang masing- masing provinsi dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti seluruh responden menjawab ya dengan persentase sebesar 100. No Keterangan Frekuensi a Ya 31 89 b Tidak 2 6 Total 35 100 C-11

9. Bagaimana menurut anda tentang bentuk atau prototype rumah adat

dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa ? Tabel L.9 Distribusi Frekuensi tentang bentuk atau prototype rumah adat dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa Gambar L.9 Diagram tentang bentuk atau prototype rumah adat dari masing- masing provinsi di Pulau Jawa Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa tentang bentuk atau prototype rumah adat dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa kebanyakan responden menjawab bagus dengan persentase sebesar 86, responden yang menjawab biasa saja sebanyak 8 dan yang menjawab cukup bagus sebanyak 2 orang atau 6. No Keterangan Frekuensi a Bagus 30 86 b Cukup bagus 2 6 c Biasa Saja 3 9 Total 35 100 C-12

10. Menurut anda media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia

dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi ? Tabel L.10 Distribusi Frekuensi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi Gambar L.10 Diagram media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing- masing provinsi seluruh responden menjawab ya dengan persentase sebesar 100. No Keterangan Frekuensi a Ya 31 89 b Tidak 2 6 Total 35 100 D-1 Lampiran 4 - Source Code Source Code Tombol on mouseenter me spritethe currentspritenum.color=rgb65,65,65 end on mouseleave me spritethe currentspritenum.color=rgb0,0,0 end on mouseUp me go info banten end on mouseenter me puppetsound 3, drip spritethe currentspritenum.color=rgb65,65,65 end on mouseleave me spritethe currentspritenum.color=rgb0,0,0 end on mouseUp me go info banten end Source Code Volume property soundChannel -- sound channel to affect property constraintSprite -- sprite to use to determine movement direction -- and boundaries property initialVolume -- starting volume of sound property spriteNum property mySprite property myActiveFlag -- has slider been clicked on property myDirection -- wich way does slider move property myBounds -- upper and lower values for movement property myClickOffset -- difference between mouse click and sprite loc property pLastVol -- remembered volume setting --SPRITE HANDLERS on beginSprite me mySprite = sprite spriteNum myActiveFlag = FALSE inList = me.insideSpriteList spriteNum if getPosinList, constraintSprite = 0 then constraintSprite = 0 end if if constraintSprite = 0 then -- stage is constraint boundRect = the stage.rect boundRect = offset boundRect, -boundRect.left, -boundRect.top else boundRect = sprite constraintSprite.rect end if boundWidth = boundRect.width D-2 boundHeight = boundRect.height if boundWidth boundHeight then myBounds = \ [min: boundRect.left + mySprite.locH - mySprite.left, \ max: boundRect.right + mySprite.locH - mySprite.right] myBounds[range] = myBounds.max - myBounds.min myDirection = horizontal else myBounds = \ [min: boundRect.top + mySprite.locV - mySprite.top, \ max: boundRect.bottom + mySprite.locV - mySprite.bottom] myBounds[range] = myBounds.max - myBounds.min myDirection = vertical end if sound soundChannel.volume = initialVolume pLastVol = sound soundChannel.volume newLoc = myBounds.range initialVolume 255 case myDirection of horizontal: mySprite.locH = myBounds.min + newLoc vertical: mySprite.locV = myBounds.max - newLoc end case end beginSprite -- EVENT HANDLERS on mouseUpOutside me myActiveFlag = FALSE end mouseLeave on mouseDown me myClickOffset = the clickLoc - sprite spriteNum.loc myActiveFlag = TRUE end mouseDown on mouseUp me myActiveFlag = FALSE end mouseUp on prepareFrame me if myActiveFlag then case myDirection of horizontal: newLoc = the mouseLoc.locH - myClickOffset.locH vertical: newLoc = the mouseLoc.locV - myClickOffset.locV end case if newLoc myBounds.min then newLoc = myBounds.min else if newLoc myBounds.max then newLoc = myBounds.max end if end if case myDirection of horizontal: mySprite.locH = newLoc vertical: mySprite.locV = newLoc end case D-3 end if case myDirection of horizontal: offsetLoc = mySprite.locH - myBounds.min vertical: offsetLoc = myBounds.max - mySprite.locV end case if myActiveFlag then sound soundChannel.volume = 255 offSetLoc myBounds.range else if sound soundChannel.volume pLastVol then newLoc = myBounds.range sound soundChannel.volume 255 case myDirection of horizontal: mySprite.locH = myBounds.min + newLoc vertical: mySprite.locV = myBounds.max - newLoc end case end if end if pLastVol = sound soundChannel.volume end prepareFrame -- CUSTOM HANDLERS on insideSpriteList me, whichSprite spriteList = [0] thisSprite = sprite whichSprite repeat with i = 1 to whichSprite - 1 case spritei.member.type of animgif, bitmap, picture, QuickTimeMedia, \ digitalVideo, shape, field, filmLoop, \ flash, text, movie, vectorShape: if sprite i.left thisSprite.left and \ sprite i.right thisSprite.right or \ sprite i.top thisSprite.top and \ sprite i.bottom thisSprite.bottom then spriteList.addi end if end case end repeat return spriteList end insideSpriteList -- BEHAVIOR DESCRIPTION BLOCK on IsOkToAttach me, aSpriteType, aSpriteNum isOK = FALSE case aSpriteType of graphic: isOK = TRUE end case return isOK end isOKToAttach on getPropertyDescriptionList me props = [:] props[soundChannel] = [ \ comment: Sound channel:, \ format: integer, \ D-4 default: 1, \ range: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]] props[constraintSprite] = [ \ comment: Constraining sprite 0 = the stage:, \ format: integer, \ default: 0, \ range: me.insideSpriteListthe currentSpriteNum] props[initialVolume] = [ \ comment: Initial sound volume:, \ format: integer, \ default: 255, \ range: [min: 0, max: 255]] return props end getPropertyDescriptionList on getBehaviorTooltip me return \ Turns sprite into a sliding thumb for sound volume control. end getBehaviorTooltip on getBehaviorDescription me return \ end getBehaviorDescription Source Code Collision Detection script behavior di sprite w3D nya -- This behaviour is placed on the 3d scene. -- It responsible for initialising the control scripts, -- and calling their enterframe handlers each frame. property my,scene property camera property player on beginsprite me my = spriteme.spritenum scene = my.member scene.resetWorld player = scriptplayer control.new[world:me] end on enterFrame me player.enterFrame end on exitFrame me go to the frame end D-5 Script parent -- Simple rotational player control -- With 2-ray wall collision -- adjusts camera position directly instead of avatar for first person view property world,scene,my,height property x,y,z,r property cam property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle on new me,args -- receive reference to world, from args passed when created: world = args.world scene = world.scene -- the height of our player avatar: just a box height = 60 -- the height and angle at which walls are detected: rayHeight = 4 rayAngle = pi4-- 45 degrees in radians -- create the avatar using the built in box primitive type my = scene.camera[1] my.fieldOfView = 60 -- initialise the position and rotation properties x = 0 y = 200 z = 0 r = -3.15 -- lx and ly are used to store the previous x and y positions px = 0 py = 0 -- colRadius is the approximate radius for our collision detection colRadius = 20 return me end on enterframe me -- read the key controls pUp = keyPressed126 pDown = keyPressed125 pLeft = keyPressed123 Pright = keyPressed124 -- determine the amount to move and rotate, from the keys rotateAmount = pRight-pLeft 0.03 moveAmount = pUp-pDown 4 -- adjust r, which is our current rotation in the world D-6 r = r + rotateAmount -- calculate movement in the x y directions -- from angle and moveAmount xm = sinrmoveAmount ym = cosrmoveAmount -- adjust position values according to current movement x = x + xm y = y + ym -- check and resolve any collisions me.doWallCollision -- update our model position and rotation my.transform.position = vectorx,y,height my.transform.rotation = vector90,0,toDegreesr end on toDegrees radianValue -- convert radians to degrees return radianValue-180pi end on doWallCollision me if px=x and py=y then -- not moving, no action necessary return else -- calculate motion angle based on difference between the previous and current x y positions -- in some situations this may be different to the angle that the player -- is facing for example if he is pushed by something else in a game motionAngle = atanx-px,y-py end if -- this list stores the results of our wall checks wallChecks = [] -- the point from which the ray is cast: raySource = vectorx,y,z+rayHeight -- calculate two direction vectors for the two beams, one to the left and one to the right: rayVectorLeft = vectorsinmotionAngle+rayAngle,cosmotionAngle+rayAngle,0 rayVectorRight = vectorsinmotionAngle-rayAngle,cosmotionAngle-rayAngle,0 -- perform the ray casts, and add the returned results to our wallchecks list: wallChecks.addscene.modelsUnderRayraySource, rayVectorLeft,detailed wallChecks.addscene.modelsUnderRayraySource, rayVectorRight,detailed -- examine the result of each ray cast: D-7 repeat with wallResult in wallChecks if wallResult.count0 then -- were only interested in the first nearest model detected by each ray wall = wallResult[1] if wall.distancecolRadius then -- the wall is too close, we must move our object away resolving the collision hitPoint = wall.isectPosition --hitDist = raySource-hitPoint.length penetrationDepth = colRadius-wall.distance wallNormal = wall.isectNormal -- Compensate for discrepency between detected collision distance and -- the actual distance from the wall: because rays are cast at an angle -- Otherwise model judders a little against wall when approaced perpendicularly. motionVector = vectorsinmotionAngle,cosmotionAngle,0 approachAngleFactor = wallNormal.angleBetweenmotionVector180.0 reduceJudder = 1-approachAngleFactorapproachAngleFactor0.3 -- calculate the vector direction and distance to move our model away from wall. -- we resolve away from the wall in the direction of the walls normal, instead of -- backwards along the angle of motion. This gives us our sliding effect. resolveVector = wallNormal penetrationDepth reduceJudder -- and finally adjust our position values: x = x + resolveVector.x y = y + resolveVector.y end if end if end repeat -- remember the current x y positions for the next time round px = x py = y end 1 PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA Studi Kasus: SMP YMJ Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Timur Tangerang Iim Imamudin Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Email: iim_imamudinyahoo.com ABSTRAK: Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat, pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan menggunakan buku- buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, media-media tersebut dianggap kurang optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ. Oleh karena itu seiring dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, video dan animasi. Metode pengembangan multimedia menurut Luther 1994 dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3 Dimensi. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio Max dan Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah Prototype rumah adat menyerupai seperti aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan menggunakan Prototype rumah adat menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah adat yang sebenarnya. Sehingga dengan prototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi tanpa harus mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Kata kunci : Media Pembelajaran, Rumah Adat, Multimedia, 3 Dimensi, Prototype. ABSTRACT: Methods of learning in subjects such as art and culture of the traditional house, traditional clothes and musical instruments commonly used today is by using the books and the board as instructional media, such media are considered less than optimal in achieving the goal of teaching materials to students SMP Foundation Miftahul Jannah YMJ. Therefore, along with the development of computer technology, the researchers tried to create multimedia-based instructional media with instructional media title creation applications- based custom house multimedia. Where with custom homes the media application multimedia-based learning is expected that students can see the shape of traditional houses visually in each province on the island of Java. Multimedia is the use of computer technology to create and combine text, audio, video and animation. Multimedia development method according to Luther 1994 carried out in 6 stages, concept, design, materials collecting, assembly, testing and distribution. Media-based custom house multimedia learning using animated 3 Dimensions. Applications created using the tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio Max and Macromedia Director. The result of this thesis is the Prototype resembles a traditional house as the original with an animated 3-dimensions. By using the Prototype custom homes using animated 3 Dimensional 3 Dimensional results custom house custom 2 house close to the truth. So with the Prototype of this traditional house 3 Dimensions Foundation junior high school students Miftahul Jannah YMJ Ciputat can see custom homes each province without having to visit the traditional houses in each province on the island of Java. Keywords : Learning Media, Traditional House, Multimedia, 3 Dimensions, Prototype. Pendahuluan Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun lembaga pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal bagi siswa. Untuk meningkatkan kualitas media pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif, maka aplikasi perangkat lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia sangat diperlukan. Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat terdapat satu Mata Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran tersebut terdapat beberapa materi yang mempelajari tentang seni budaya atau kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku dan adat misalnya tentang rumah adat, pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat yang lainnya. Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah adat hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran bercerita, atau bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan akhirnya langsung menutup pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak mengherankan di pihak guru sering timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu mudah. Namun, dalam pembahasan ini ditekankan agar para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat mendapatkan informasi tentang provinsi di pulau Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa. Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat yang ada di daerahnya masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat langsung ke daerahnya masing-masing. Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa multimedia berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi serta video. Pembahasan Dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia, peneliti melakukan berdasarkan enam tahap pengembangan multimedia menurut Luther yaitu: 3 Gambar 1 Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia Sumber: Hadi Sutopo, 2003: 32

1. Konsep Concept