Random access memory Chip memori utama dalam sebuah komputer; memori hilang Read only memory Scene Struktur navigasi Storyboard Software User Interface Vektor Sketsa adalah gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian- Gambar atau foto

xxii

19. Hierarkis

Struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sepanjang cabang dari sebuah struktur pohon yang terbentuk oleh natural logic dari isi.

20. Image Citra

Suatu representasi keadaan visual. Citra digital disimpan secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan warna.

21. Komposit

Struktur multimedia yang berupa gabungan dari struktur linier, nonlinier dan hierarkis.

22. Linier

Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.

23. MP3

Sebuah file ekstensi yang diasosiasikan kepada Mpeg Audio Layer 3. Jenis file ini memungkinkan penyimpanan file audiomusik dalam ukuran byte yang relatif kecil tanpa berkurangnya kualitas.

24. Multimedia

Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

25. Nonlinier

Struktur multimedia dimana pengguna menavigasi secara bebas ke dalam isi suatu proyek, tidak dibatasi oleh rute yang telah ditentukan.

26. Piksel

Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah gambar pada sebuah monitor komputer.

27. Render

Suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga dimensi agar citra baru ditampilkan di layar.

28. Random access memory Chip memori utama dalam sebuah komputer; memori hilang

xxiii RAM ketika power padam.

29. Read only memory

ROM Chip yang dibuat untuk tujuan khusus, memori tidak pernah hilang.

30. Scene

Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau gambar yang terdiri dari beberapa frame.

31. Struktur navigasi

Sistem yang membantu pengguna untuk berinteraksi langsung dengan aplikasi multimedia agar dapat menuju ke link yang diinginkan, menuliskan kata, mengatur penggunaan audio dan lain sebagainya.

32. Storyboard

Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing- masing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.

33. Software

Software

34. User Interface

adalah piranti lunak atau perangkat lunak yang berupa sekumpulan prosedur untuk menjalankan tugas tertentu di dalam perangkat komputer atau perangkat teknologi lain. Tampilan yang dilihat oleh user pada sistem operasi, tampilan ini dibuat sesederhana mungkin gunanya untuk memudahkan user dalam bekerja.

35. Vektor

Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua ujungnya.

36. VGA

Video Graphics Array; standar display monitor 640x480 piksel dengan 256 warna untuk komputer kompatibel IBM. 1

BAB I PENDAHULUAN

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun lembaga pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal bagi siswa. Untuk meningkatkan kualitas media pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif, maka aplikasi perangkat lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia sangat diperlukan. Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat terdapat satu Mata Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran tersebut terdapat beberapa materi yang mempelajari tentang seni budaya atau kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku dan adat misalnya tentang rumah adat, pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat yang lainnya. Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah adat hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran bercerita, atau bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan akhirnya langsung menutup pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak mengherankan di pihak guru sering timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu mudah. Namun, dalam pembahasan ini ditekankan agar para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat mendapatkan informasi tentang provinsi di pulau Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa. Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat yang ada di daerahnya masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat langsung ke daerahnya masing-masing. Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa multimedia berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi serta video. Didasari latar belakang tersebut peneliti membuat sebuah penelitian yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat Timur Tangerang ”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan permasalahan: 1. Bagaimana mengembangkan aplikasi media pembelajaran seni budaya rumah adat berbasis multimedia? 2. Bagaimana mengenalkan rumah adat secara 3 Dimensi kepada para siswa? 3. Bagaimana meningkatkan minat siswa dalam mengenal budaya Indonesia khususnya rumah adat yang ada di Pulau Jawa ?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Dalam pembuatan prototype hanya mencakup rumah adat yang berada di Pulau Jawa yaitu rumah adat Prov. Banten, DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. Jawa Timur dan D.I Yogyakarta. 2. Pembahasan materi tentang informasi setiap Provinsi dan rumah adat yang ada di Pulau Jawa. 3. Aplikasi ini dibuat dengan software Adobe Photoshop CS, 3D Studio Max 9 dan Macromedia Director MX.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi interaktif sebagai media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu pembelajaran para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ Ciputat dalam mengenal budaya Indonesia.

1.4.2 Manfaat Penelitian

a. Manfaat Bagi Peneliti

1. Sebagai syarat kelulusan menjadi sarjana komputer jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah. 3. Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan sebenarnya. 4. Dapat memperoleh suatu aplikasi media pembelajaran simulasi rumah adat berbasis multimedia.

b. Manfaat Bagi Siswa

1. Membantu para siswa dalam mengenal rumah adat yang ada di Pulau Jawa. 2. Mengenalkan teknologi komputer kepada para siswa.

c. Manfaat Bagi Universitas

1. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain Komunikasi Visual dan Multimedia. 2. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.

1.5 Metode Penelitian

Dalam penulisan skripsi ini diperlukan data dan informasi yang lengkap guna mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Metode penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut: 1.5.1 Metode Pengumpulan Data a. Observasi Pengumpulan data dan informasi tentang rumah adat, dengan cara melakukan penelitian langsung ke anjungan rumah adat di TMII di mana informasi dan materi diperoleh yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. b. Studi Pustaka Pengumpulan data dan informasi tentang teori-teori aplikasi, media pembelajaran, rumah adat dan multimedia yang diperlukan dari berbagai buku dan website yang mendukung yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. c. Kuesioner Kuesioner dilakukan kepada siswa aktif SMP Yayasan Miftahul Jannah YMJ. Tempat: Sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang Waktu pelaksanaan: 5- 6 Juli 2010. d. Penelitian Sejenis Membandingkan 2 penelitian sejenis untuk mengetahui kesimpulan- kesimpulan dari hasil penelitian sebelumnya.

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept konsep, design perancangan, material collecting pengumpulan bahan, assembly pembuatan, testing pengujian dan distribution distribusi.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah skripsi ini, maka peneliti membaginya menjadi lima bab. Di bawah ini diuraikan penjelasan masing-masing bab dengan perincian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori aplikasi, media pembelajaran, menguraikan sejarah mengenai rumah adat masing-masing yang ada di Pulau Jawa, multimedia dan penjelasan mengenai software pendukung yang diperlukan dalam penulisan skripsi.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan yaitu mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan yaitu metode pengumpulan data metode pengembangan aplikasi multimedia.

BAB IV PEMBAHASAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM

Bab ini berisi mengenai pembahasan dan konsep pengembangan aplikasi multimedia.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi kesimpulan pembahasan dan saran-saran yang berguna bagi penelitian lebih lanjut. 8

BAB II LANDASAN TEORI

1 LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Aplikasi

Perangkat lunak adalah 1 perintah program komputer yang bila di eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. 2 struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan 3 dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Pressman, 2002: 10 Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan pengguna yang digunakan untuk mempercepat suatu kegiatan. http:unduhan.sytes.netDokumen

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan Sadiman, 1986: 6. Seringkali kata media pembelajaran digunakan secara bergantian dengan istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan oleh Hamalik 1986 di mana ia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Sementara itu, Gagne dan Briggs 1975 mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Arsyad, 2003: 4 Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dapat juga dikatakan bahwa media adalah bentuk- bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual serta peralatannya. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru komunikator, bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa komunikan dan tujuan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan bahan pembelajaran, sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

2.2.2 Perkembangan Media Pembelajaran

Pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru teaching aids. Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, yaitu gambar, model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang dipakainya orang kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan pembelajaran produksi dan evaluasinya. Sadiman, 1986: 7 Dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan abad ke-20 alat visual untuk mengkonkritkan ajaran ini dilengkapi dengan digunakannya alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio visual atau audio visual aids AVA. Pada dasarnya para guru dan ahli audio visual menyambut baik perubahan ini. Guru-guru mulai merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan tingkah laku siswa. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, mulai dipakai berbagai format media. Dari pengalaman mereka, guru mulai belajar bahwa cara belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui media visual, sebagian melalui media audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang lain melalui media audio visual, dan sebagainya. Dari sini maka lahirlah konsep penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran. Demikianlah, bahwa sudah selayaknya kalau media tidak lagi hanya kita pandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai alat penyalur pesan dari pemberi pesan guru, penulis buku, produser, dan sebagainya ke penerima pesan siswa pelajar. Sebagai pembawa pesan, media tidak hanya digunakan oleh guru tetapi yang lebih penting lagi dapat pula digunakan oleh siswa. Oleh karena itu sebagai penyaji dan penyalur pesan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas dan menarik. Fungsi tersebut dapat dilaksanakannya dengan baik walau tanpa kehadiran guru secara fisik.

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber guru menuju penerima siswa. Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.1. Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran Santyasa, 2007: 4-5. Tiga kelebihan kemampuan media adalah sebagai berikut: 1. Kemampuan fiksatif, artinya kemampuan menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. 2. Kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan manipulasi sesuai Gambar 2 . 1 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran Sumber: Santyasa, 2007: 4 GURU SISWA MEDIA PESAN METODE keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. 3. Kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio. Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan penjelasan lisan ceramah, siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru. 2. Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya. 3. Perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain, gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep.

2.3 Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi

Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak yang penampilan isinya tergolong dua dimensi Santyasa, 2007: 11.

2.3.1 Media Grafis

Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik- titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbol visual yang lain dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. Gambar 2.2 Contoh Media Grafis Sumber: http:thinktep.wordpress.comcategorymedia-grafis Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Beberapa Jenis-jenis media grafis meliputi Sadiman, 1986: 29:

1. Sketsa adalah gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian-

bagian pokoknya tanpa detail. Gambar 2 . 3 Contoh Sketsa Sumber: http:fa15al.files.wordpress.com200810sket-denah-3.gif

2. Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia juga

merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di mana-mana. Gambar 2 . 4 Contoh Gambar atau Foto Sumber: http:www.forumkami.comforumcafe13741- kumpulan-rumah-adat-indonesia.html

3. Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau

gambar. Fungsinya adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perekmbangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Ada beberapa macam grafik, di antaranya adalah grafik garis line graphs, grafik batang bargraphs, grafik lingkaran circle atau pie graphs dan grafik gambar pictorial graphs. Gambar 2 . 5 Contoh Grafik Garis Sumber: Sadiman, 1986: 43 Gambar 2 . 6 Contoh Grafik Batang Sumber: Sadiman, 1986: 44

4. Poster, poster tidak saja penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu