4. Poster, poster tidak saja penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu
tetapi dia mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang untuk melihatnya. Usaha untuk mempengaruhi orang-orang membeli
produk baru dari suatu perusahaan.
Gambar
2
.
7 Contoh Grafik Lingkaran
Sumber: Sadiman, 1986: 46
500 1250
1350 1400
1986 1985
1983 1982
Gambar
2
.
8 Contoh Grafik Gambar
Sumber: Sadiman, 1986: 46
Gambar
2
.
9 Contoh Poster
Sumber: http:3.bp.blogspot.comuse2Byr2Bseat2Bbelt.jpg
5. Kartun dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah
pikiran atau keadaan yang dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu. Atau juga kartun adalah suatu gambar yang menggunakan simbol-simbol
untuk menyampaikan sesuatu pesan secara ringkas dan cepat atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu, dan juga
merupakan salah satu bentuk komunikasi grafis.
Gambar
2
.
10 Contoh Kartun dan Karikatur
Sumber: http:karikaturis.site40.netweb_imageskarikatur_keluarga.jpg
2.3.2 Media Bentuk Papan
Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk
menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan menggunakan papan tulis
adalah dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah memungkinkan
sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek.
Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display
yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah.
Gambar
2
.
11 Contoh Papan Tempel
Sumber: http:hmkundip.files.wordpress.com200902mading.jpg Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan
yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan
potongan gambar-gambar atau simbol-simbol lain. Gambar-gambar atau simbol- simbol tersebut biasanya disebut item papan flanel.
Gambar
2
.
12 Contoh Papan Flanel
Sumber: http:www.malvakayla.comimagesfeltboardnumeric.jpg Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board
adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam, sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan
interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis dan sebagai papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide.
Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena
tulisan yang lebih terang.
Gambar
2
.
13 Contoh Papan Magnet
Sumber: http:www.depotkantor.comimagesTflip_chart_t.jpg
2.3.3 Media Cetak
Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang
percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif penggunaannya. Beberapa jenis media cetak adalah buku pelajaran, surat kabar
dan majalah, ensiklopedi. Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam
bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah sebagai
berikut: Santyasa, 2007: 13 • Sebagai alat pelajaran individual.
• Sebagai pedoman guru dalam mengajar. • Sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai.
• Sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru
dalammengorganisasi bahan pelajaran. Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah ekonomis, komprehensif
dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar.
Gambar
2
.
14 Contoh Buku Pelajaran untuk SD
Sumber: http:book.store.co.idmodulesstoreimagesbuku_pelajaran_121411- 019_GBR_BOLRG_1_R1.jpg
Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap
masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar
dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah mengandung bahan bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik
perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya
perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan keterampilan berdiskusi.
Gambar
2
.
15 Contoh Surat Kabar
Sumber: http:www.cianjurcybercity.comwp-contentuploads200902surat- kabar.jpg
Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa.
Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa
menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.
Gambar
2
.
16 Contoh Ensiklopedia
Sumber: http:wb8.itrademarket.compdimage18680218_encyclopediaofholyquran.jpg
2.4 Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi
Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud
sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media
pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda
aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi
sebagai media pembelajaran yang efektif. Santyasa, 2007: 15 Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah
tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah
diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono 1992: 25 mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman
secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat
memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah tidak bisa
menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatannya rumit.
Gambar
2
.
17 Contoh Gambar Tiga Dimensi
Sumber: http:hudha.files.wordpress.com200710flo3d.jpg
2.5 Rumah Adat
Rumah adat berfungsi sebagai tempat tinggal, dan tempat berlindung, tempat musyawarah dan penyelenggaraan adat, dan juga penciri tingkat kehidupan
sosial dalam masyarakat. Biasanya, bahan yang digunakan untuk membangun rumah ini memanfaatkan kekayaan alam sekitar, seperti kayu dan bambu. Pada
umumnya, rumah ini berupa rumah panggung agar penghuninya terhindar dari binatang buas. Bentuknya unik dan menarik, dilengkapi dengan hiasan yang
bermacam-macam.
2.5.1 Rumah Adat Prov. Banten Rumah Badui
Rumah Badui berbentuk rumah panggung dan di gunakan sebagai tempat tinggal. Sebagian rumah ini terbuat dari pelupuh, yaitu bambu yang dibelah-belah.
Sebagian lainnya terbuat dari kerangka bambu, kayu jati, kayu nangka, dan batang pohon kelapa glugu dengan dinding gedeg atau papan atau tembok.
Atapnya terbuat dari anyaman daun nyiur blarak atau ilalang. Rumah tradisional
ini disangga oleh batu khusus yang berbentuk balok. Ujung batu tersebut meruncing seperti alas menumbuk beras. Konsep arsitektur rumah adat badui
dapat mewakili pola dari arsitektur Prov. Banten. Karena arsitektur wilayah Prov. Banten mengikuti aturan
yang didasarkan pada nilai-nilai tradisional daerah yang ada dan selalu dipertahankan sampai kapan pun.
Gambar
2
.
18 Gambar Rumah Adat Suku Badui
Sumber: http:1.bp.blogspot.com_FJSVXHqrS5sSuCPzpxEL5IAAAAAAAAAPg2SH
YIM7MEz8s32013.jpg
2.5.2 Rumah Adat Prov. DKI Jakarta Rumah Kebaya
Rumah Kebaya mempunyai beberapa pasang atap, yang apabila dilihat dari samping berlipat-lipat seperti lipatan kebaya. Arsitekturnya seperti monas
yang terpotong bagian tugunya. Rumah ini melambangkan penduduk Jakarta yang terdiri dari berbagai suku bangsa. Rumah ini difungsikan sebagai tempat tinggal.
Rumah terbuat dari kayu dan berbentuk segi empat. Umumnya bagian atapnya sudah terbuat dari genteng tanah liat. Serambi terdapat di bagian depan digunakan
sebagai ruang menerima tamu atau tempat bercengkrama. Bagian dalam rumah terdiri atas beberapa kamar. Pada saat-saat tertentu, Rumah Kebaya sering
digunakan untuk mengadakan acara selamatan atau hajatan khas Betawi.
2.5.3 Rumah Adat Prov. Jawa Barat Keraton Kasepuhan Cirebon
Rumah tradisional ini digunakan oleh para sultan. Keraton memiliki gerbang utama di bagian depan. Dalam keraton, terdapat beberapa tiang
penyangga berukuran raksasa dan berukuran kecil yang letaknya simetris. Keraton itu terdiri dari 4 ruangan:
1. Ruang Jinem PangrawitPendopo digunakan sebagai tempat berkumpul para punggawa dan prajurit yang sedang bertugas, fungsi di
Anjungan Jawa Barat sebagai pementasan kesenian musik ilustrasi dan berbagai kegiatan pameran peragaan kerajinan.
2. RuangBangsal Pringgodani, sebagai tempat Sultan mengadakan pertemuan dengan para stafnya, fungsi di Anjungan Jawa Barat
sebagai tempat pameran kerajinan dari Jawa Barat dan digunakan pula untuk latihan kesenian.
Gambar
2
.
19 Gambar Rumah Kebaya
Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII
3. RuangBangsal Prabayaksa sebagai tempat Sultan menerima tamu penting, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai tempat pameran
kerajinan se Jawa Barat, pakaian tradisional Jawa Barat serta tempat alat musik tradisional Gamelan.
4. RuangBangsal Panembahan, ruangan ini tempat Sultan bekerja dan beristirahat disiang hari, ruangan ini ditata sesuai dengan asli Cirebon.
2.5.4 Rumah Adat Prov. Jawa Tengah Rumah Padepokan
1. Padepokan Jawa Tengah merupakan sebuah bangunan induk istana
Mangkunegaran di Surakarta. Rumah penduduk dan keraton di Jawa Tengah umumnya terdiri atas 3 ruangan. Ruang-ruang tersebut memiliki fungsi berbeda,
yaitu sebagai berikut:
2. Pendopo, tempat menerima tamu, upacara adat, dan pementasan
kesenian. Pringgitan, ruang penyelenggaraan acara wayang kulit.
Gambar
2
.
20
Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII
3. Dalem, tempat singgasana raja. Bagi rumah penduduk, “dalem” berarti
ruangan untuk tempat tinggal.
2.5.5 Rumah Adat Prov. DI Yogyakarta Bangsal Kencono Keraton
Yogyakarta
Bangsal Kencono Keraton merupakan sebuah bangunan Pendopo, model rumah adat daerah Yogyakarta. Keraton merupakan tempat tinggal raja atau ratu.
Keraton ini memiliki makna dan filosofi. Filosofi kehidupan, hakikat seorang manusia, alam bekerja, dan manusia menjalani hidupnya serta berbagai
perlambangan kehidupan terpendam di dalamnya. Pada bagian depan bangsal kencono terdapat dua patung batu Gupolo, yaitu raksasa yang memegang
semacam pemukul berbentuk gada.
Gambar
2
.
21 Gambar Rumah Padepokan Jawa Tengah
Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII
2.5.6 Rumah Adat Prov. Jawa Timur Rumah Adat Madura
Model rumah adat Jawa Timur atau Rumah adat Madura yang mendapat pengaruh dari rumah Madura. Rumah adat ini tidak memiliki pintu belakang dan
tanpa kamar-kamar pula. Serambi depan tempat menerima tamu laki-laki dan tamu perempuan diterima di serambi belakang. Kebudayaan dan adat istiadat
Suku Jawa di Jawa Timur bagian barat menerima banyak pengaruh dari Jawa Tengahan, sehingga kawasan ini dikenal sebagai Mataram menunjukkan bahwa
kawasan tersebut dulunya merupakan daerah kekuasaan Kesultanan Mataram.
Gambar
2
.
22 Gambar Bangsal Kencono Keraton Yogyakarta
Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII
Gambar
2
.
23 Gambar Rumah Adat Madura
Sumber: http:dismas070492.files.wordpress.com200908jawa-timur.jpg
2.6 Multimedia
Secara bahasa, Multimedia berasal dari dua kata latin yaitu multus yang artinya banyak dan medium yang artinya perantara, bisa dikatakan secara umum
multimedia berarti perantara yang sangat banyak. Selain itu terdapat juga berbagai versi tentang pengertian multimedia ini,
Menurut Tway, arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam
cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara mungkin disebut unimedia, music video adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan suara dan video. Sutopo, 2003: 218. Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak
yang digunakan dalam pengembangan dengan penggunaan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara
teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat
lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini,
multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi maupun membaca penjelasan dalam
bentuk teks. Sutopo, 2003: 218.
2.6.1 Sejarah Multimedia
Suyanto 2003: 19, menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem
multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan
mendengar suara stereo, perekam suara, atau music. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output dengan mouse atau
kemampuan layar sentuh touch screen mendapatkan dan menjalankan aplikasi ini. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover
majalah, CD-ROM, video game dan film.
2.6.2 Definisi Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Vaughan, 2006: 3
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video Rosch, 1996 atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar
dan teks McCormick, 1996 atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio suara,
musik, animasi, video, teks, grafik dan gambar Turban dkk, 2002 atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video Robin dan Linda, 2001. Suyanto, 2003: 20-21
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter 2001, multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Suyanto, 2003: 21
Sesuai dengan gambaran definisi tentang “multimedia” di atas, terkandung 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam “multimedia” yaitu:
1. Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.
2. Adanya hubungan links yang dapat menghubungkan user dengan informasi yang dikehendaki.
3. Adanya alat bantu yang dibutuhkan user untuk melintasi informasi yang terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.
Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya “multimedia” dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya
digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang dipilih untuk dapat dipergunakan harus dapat bekerja sama dengan media lain
yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis. Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat
bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar bergerak animasivideo, suara audio, gambar grafik, dan teks dalam suatu
produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.
2.6.3 Multimedia Interaktif
Sebagaimana dikatakan sebelumnya, salah satu pembeda dari pengertian multimedia dalam tinjauan sistem komputer dengan multimedia dari bidang lain
adalah dengan adanya interaksi antara pengguna dengan hasil penciptaan multimedia itu sendiri. Adapun pengertian multimedia interaktif adalah
menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontol dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif dan
multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media
presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.Sutopo, 2003: 7
2.6.4 Komponen Multimedia
Berdasarkan defenisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari elemen-elemen yang telah disebutkan.
Beberapa elemen di antaranya adalah:
2.6.4.1 Teks
Teks adalah data dalam bentuk karakter. Dasar penyimpanan informasi, media paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil. Teks dipresentasikan
dengan typeface jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi dalam multimedia yang
disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti. Ada empat macam teks yaitu: 1. Teks cetak adalah teks yang dicetak di atas kertas.
2. Teks hasil scan, teks yang dihasilkan menggunakan mesin scanner. 3. Teks elektronis yaitu teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin.
4. Hypertext adalah teks elektronik dimana satu teks dan yang lainnya mempunyai hubungan yang tidak linear.
2.6.4.2 Grafik
Grafik atau gambar atau disebut juga citra diam still image dapat lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan
teks, gambar disini sangat berperan penting karena gambar menjadi penentu menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Gambar dapat direpresentasikan
dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrasi yang memperjelas penyampaian informasi.
Secara umum gambar dibagi dua, yaitu: 1.
Gambar Bitmap atau raster Gambar image merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,
dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun
sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel. Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian
halus. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang artinya gambar tetap memiliki keterbatasan pixel, akibatnya gambar bisa
kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran atau bila dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi
aslinya.
Gambar
2
.
24
Contoh Gambar Bitmap Sumber: http:smajisit.files.wordpress.com200907vector_b1.jpg.
2. Gambar Vektor
Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai matematis yang disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek. Setiap objek primitif memiliki
atribut bervariasi yang membentuk seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah
koordinat, garis, dan warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya gambar
vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar. Tampilan
vektor merupakan pilihan terbaik ketiak harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Beberapa
kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap yaitu: a. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan
program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusi.
b. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor yang lebih besar
dapat dikodekan dengan intruksi yang lebih ringkas maka vektor bisa di download lebih cepat di internet.
c. Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga dimensi. Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat membangun sebuah
tampilan dari setiap arah, bahkan dari potongan melintang.
Gambar
2
.
25 Contoh Gambar Vektor
Sumber: http:smajisit.files.wordpress.com200907vector_b1.jpg.
Format file grafik yang digunakan oleh peneliti dalam membuat aplikasi ini antara lain:
1. Join Photographic Experts Group JPEG, format ini merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar
secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna JPEG menggunakan extention JPG. JPEG adalah format gambar yang banyak
digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil. Format JPEG saat ini telah dikenal sebagai format yang paling populer untuk
data gambar. Semua software gratis dapat membuka format file ini, bahkan untuk aplikasi lainnya. Setiap pixel pada file JPEG memiliki 3 nilai untuk
masing-masing warna digital RGB. Kompresi dalam JPEG menggunakan metode ‘loosy’, artinya seiring dengan kompresi ukuran file yang semakin
kecil, data gambar juga hilang. Namun penghilangan data gambar ini dibuat sedemikian rupa sehingga tidak begitu terlihat secara visual ketika
ditampilkan di monitor komputer.
2.6.4.3 Animasi
Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada
proyek multimedia dan halaman web anda. Vaughan, 2004: 160 Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang
berasala dari kata to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan.
Animasi menangkap imajinasi yang tidak ada di alam, hubungan sebab- akibat yang tidak tergambarkan secara kasat mata, atau aksi yang sebenarnya
tidak ada di dunia nyata. Animasi dimungkinkan karena fenomena biologis yang disebut persistensi penglihatan, yaitu objek yang dilihat mata tetap dipetakan pada
retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat. Vaughan, 2004: 161 Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu
menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.
1. Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya yang
berjudul “The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max” adalah: Animasi 2D 2 Dimensi
2. Animasi ini paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan
film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon, dll. Animasi 3D 3 Dimensi
3. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI Computer Generated
Imagery. Contohnya adalah Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo. Animasi Tanah Liat Clay Animation
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Clay
Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan plasticine, bahan
lentur seperti permen karet. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa
bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan teknik ini adalan Chicken Run.
4. Animasi Jepang Anime
2.6.4.4 Suara atau Audio
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh jepang. Anime tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti
film animasi Amerika atau Eropa, anime terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu serial
televisi, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah samurai X, Gundam, Naruto.
Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilakan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat
mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara. Vaughan, 2006: 92
Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia
tersebut. Menurut Burger 1992: 263 suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih
luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Format yang
peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah MP3.
1. MPEG Audio Layer 3 MP3, adalah salah satu dari pengkodean digital audio
dan juga merupakan format kompresi audio yang menghilangkan aspek-aspek yang tidak signifikan pada pendengaran manusia untuk mengurangi besar file
audio. MP3 adalah pengembangan dari teknologi sebelumnya sehingga dengan ukuran yang lebih kecil dapat menghasilkan kualitas yang setara
dengan kualitas CD. Spesifikasi dari layer-layer sebagai berikut:
− Layer 1 : Paling baik pada 384 kbits − Layer 2 : Paling baik pada 256 – 384 kbits, sangat baik pada 224 – 256
kbits, baik pada 192 – 224 kbits. − Layer 3 : Paling baik pada 224 – 320 kbits, sangat baik pada 192 – 224
kbits, baik pada 128 – 192 kbits. Kepopuleran dari MP3 yang sampai saat ini belum tersaingi disebabkan oleh
beberapa hal seperti MP3 dapat didistribusikan di-download dan di-upload dengan mudah dan hampir tanpa biaya. Keuntungan lain adalah kemudahan
akses MP3 di mana banyak software yang dapat menghasilkan file MP3 dari CD dan keberadaan file MP3 yang bersifat ubiquitas kosmopolit. Pada
umumnya format MP3 sekarang menggunakan 128 kbits dan 192 kbits sehingga hasil yang dihasilkan cukup baik.
2.6.4.5 Video
Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah
rangkaian dari banyak frame bingkai gambar yang diputar secara tepat. Tiap
bingkai merupakan rekaman tahapan-tahapan sekuen dari suatu gerakan. Mata kita tidak dapat melihat perpindahan dari tiap frame tersebut bila rangkaiannya
diputar secepat 20 frame setiap detiknya. Otak kita akan menangkapnya sebagai ilusi gerak. Format yang peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah avi.
1. Audio Video Interleave AVI, AVI diperkenalkan pertama kali oleh Microsoft pada November 1992 sebagai format multimedia yang
menyesuaikan antara audio dan video. Format .avi adalah turunan dari Resource Interchange File Format RIFF yang membagi datanya kedalam
blok atau gumpalan. Tiap blok atau gumpalan dikenali sebagai FourCC Four Character Code. Setiap file avi mendapatkan bentuknya dari gumpalan yang
ada pada format file RIFF yang membaginya kedalam dua gumpalan primer dan satu gumpalan sekunder. Gumpalan primer pertama merupakan
gumpalan induk berisikan metadata tentang video seperti ukuran panjang dan lebar serta framerate. Gumpalan kedua berisi bentuk audio visual data yang
membangun file. Gumpalan terakhir merupakan indeks dari setiap gumpalan. Melalui pengaturan RIFF, data audio visual dapat di encode atau decode oleh
software bernama codec singkatan untuk encoder decoder. Selama pembentukan file, codec menerjemahkan antara data murni raw data dan
data yang dipadatkan compressed yang digunakan didalam gumpalan.
2.6.5 Peralatan Multimedia
Agar multimedia dapat berjalan dan dijalankan, diperlukan elemen- elemen pembentuk seperti yang telah disebutkan diatas, selain itu juga agar
elemen-elemen itu dapat membentuk sebuah aplikasi multimedia yang menarik dibutuhkan komponen utama.
Komponen-komponen tersebut adalah: 1. Processor, adalah chip elektronik yang mampu merespons dan memproses
instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard di dalam CPU Central Processing
Unit. Processor ini biasa disebut microprocessor. 2. Memori, adalah perangkat keras sebagai tempat penyimpanan informasi
untuk waktu sementara ataupun tetap, dua jenis memori yang digunakan adalah Random Access Memory RAM dan Read Only Memory ROM.
3. Kartu Video Graphic Adapter, atau sering disebut juga VGA Card adalah suatu perangkat keras sebagai penampil format titik-titik warna, yang
membentuk grafik ataupun teks yang akan terlihat di monitor. 4. Kartu suara, berfungsi sebagai media output suara dari format-format audio
yang dikenal oleh aplikasi yang ada dan mengeluarkannya melalui speaker setelah diproses di dalam komputer.
5. Monitor, perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang
digunakan. 6. Hard Disk, piringan keras dari magnet yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data ke dalam komputer.
7. CD ROM, suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang tersimpan di dalam piringan Compact Disk CD. Untuk menulis data yang akan
disimpan ke dalam CD menggunakan CD ROM Writer. 8. Speaker, alat yang mengeluarkan suara yang dikirimkan oleh kartu suara dari
CPU. 9. Microphone, digunakan sebagai alat pemroses di mana suara yang masih
berupa data analog dirubah menjadi suara yang berupa data digital dan siap diolah dalam komputer.
2.6.6 Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Hadi Sutopo 2003: 22, multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk
mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen- elemen multimedia yang ada, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan
multimedia adalah sebagai berikut: a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi. b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong
partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut. c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia.
d. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.
2.6.7 Aplikasi Multimedia Dalam Dunia Pendidikan
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,
memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar
mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Subakti 2006: 15, Interaksi Manusia dan Komputer IMK atau Human-Computer Interaction HCI adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya. Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang
baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan lancar. Sebaliknya, sistem interaktif yang kurang baik akan menghasilkan
rancangan yang kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan kesulitan dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. User
friendly maksudnya tampilan yang memudahkan pemakai user untuk mengakses atau berinteraksi secara mudah dan tidak menyusahkan si pemakai.
2.7.1 Pengertian Antarmuka Pemakai
Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai user interface. Antarmuka pemakai adalah bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Ada 4 kriteria yang harus dipenuhi sebagai antarmuka pemakai yang mudah user-friendly, yakni:
1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat dan jelas.
3. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu. 4. Kepuasan subjektif.
2.7.2 Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif
Suatu CD interaktif dengan basis komputer penting sekali untuk didukung oleh suatu sistem interaksi manusia dan computer yang baik. Pengguna user
harus merasa tidak dipersulit dalam mencari informasi dengan menggunakan komputer. Jika perancangan CD interaktif berbasiskan komputer kurang baik,
maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk menggunakannya.
Hal ini dapat mengakibatkan tujuan memberikan informasi dengan basis komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan CD interaktif berbasiskan
Manusia Antarmuka Pemakai
Komputer
Gambar 2.26 Gambar Antarmuka Pemakai
komputer haruslah mudah bagi pengguna, bahkan pengguna komputer pada tingkat pemula pun harus dapat menggunakannya dengan mudah.
2.8 Flowchart
Menurut Suyanto 2003: 364, sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program
flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas dan ringkas
tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks. Tabel 2.1 adalah simbol yang
digunakan.
Tabel 2.1. Simbol-simbol Flowchart
NAMA SIMBOL
FUNGSI Terminator
Permulaan atau akhir program
Garis alir flow line
Arah aliran program
Preparation
Proses inisialisasi atau pemberian harga awal
Proses
Proses perhitungan atau proses pengolahan data
Inputoutput data
Proses input atau output data, parameter, informasi
Predefined process
sub program
Permulaan sub program atau proses menjalankan sub program
Decision
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
On page connector
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu
halaman
Off page connector
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada
halaman berbeda
Document
Input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output
dicetak di kertas.
Display
Simbol visual display unit atau cathode ray tube sebagai input
atau output
Sumber: Suyanto, 2003: 364
2.9 State Transition Diagram STD
Menurut Yourdon 1989: 259-265, State transition diagram STD merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada
waktu dari sistem. Pada awalnya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu
sistem yang memiliki sifat real-time, seperti: Control process, telephone
switching system, high speed data acquisition, dan military command and control system.
Pengertian lain dari state transition diagram adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah
dari satu keadaan ke keadaan yang lain Hoffer, 1996: 462.
Terdapat dua macam kerja sistem ini, yaitu: 1. Passive
Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja. Contoh, suatu
sistem yang tugasnya mengumpulkan atau menerima data melalui sinyal yang dikirimkan oleh satelit.
2. Active Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan
dapat menerima data serta memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan. Contoh, sistem komputer
yang ditempatkan pada peluru kendali. Beberapa simbol yang digunakan untuk membuat state transition diagram.
Yaitu: a. State, disimbolkan dengan segi empat
Simbol state b. Transition state atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah.
Simbol transition state c. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang
atau suatu benda pada waktu tertentu atau kondisi tertentu. Contoh, menunggu pemakai mengisi password, menunggu perintah berikutnya,
menunggu nada panggilan dan lainnya. d. Condition adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sisem. Contoh, sebuah sinyal interrupt atau data. Hal ini
akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y, atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.
e. Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran
atau tampilan. f. Display pada layar menghasilkan output.
Berikut gambar dari kondisi dan aksi:
Gambar 2.27 Gambar Kondisi dan aksi
Sumber: Yourdon, 1989: 265
2.10 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia,
diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi.
Vaughan 2006: 367-368 menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi
multimedia, yaitu:
a. Linier
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan
layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini
digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan
kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
b. Hierarkis
Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak
diperkenankan adanya tampilan secara linear.
c. Nonlinier
Merupakan pengembangan dari struktur navigasi Linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, Sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
d. Komposit
Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu Linear, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa
disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat
memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas secara nonliniear, tetapi terkadang
dibatasi oleh presentasi atau informasi linear.
2.11 Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa gambaran kartun dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan alur cerita
elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Gambar 2.32
Gambar 2.28 Empat Struktur Navigasi Pokok yang digunakan dalam Multimedia
Sumber: Vaughan, 2006: 367-368
menunjukkan form storyboard yang mengandung sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia dan suatu ruangan di bawah frame untuk membuat
komentar. Untuk membuat storyboard, harus mengisi masing-masing form untuk masing-masing tampilan dalam aplikasi multimedia, sedangkan di dalam frame
merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Di ruang yang terletak di bawah frame, terdapat komentar-komentar
yang menggambarkan kegunaan dan fungsi tampilan. Suyanto, 2003: 376.
Storyboard
Modul: ........................................... Halaman: .......................................
Nama File: …………..................... Frame No: ………dari.…………..
Gambar: ……………..................... Video: ……………………………
Audio: …………………………… Navigasi
Next: …………………………….. Back: …………………………….
Menu: …………………………… Help: ……………………………..
Notes: ……………………………
……………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………….
2.12 Software yang digunakan
Untuk pembuatan Aplikasi multimedia ini peneliti menggunakan beberapa software. Karena setiap data yang telah dirender atau dipublish dengan
Gambar 2.29 Storyboard
Suyanto, 2003: 376
meggunakan software yang satu akan digabungkan lagi dengan software yang lain.
2.12.1 Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional
yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya.
Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar desain gambar, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak
lagi. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Adobe Photoshop CS:
A. Title Bar
Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan.
B. Menu bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut.
Saat pertama kali jendela Adobe Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu: File, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help
yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
C. Option bar
Bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program
Adobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan menyesuaikan dengan tombol atau piranti yang terpilih di dalam Toolbox.
D. Toolbox
Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo.
Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi.
Gambar 2.30 Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS
Capture Adobe Photoshop CS
Untuk menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, dijelaskan pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 . Toolbox Adobe Photoshop CS
Move Tool : Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih
didalam lembar kerja. Rectangular marquee
Tool : Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat.
Elliptical Marquee Tool
: Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran
dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse.
Single row marquee tool
: Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel.
Single column marquee tool
: Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel.
Crop tool : Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah
gambar. Lasso tool
: Untuk membuat seleksi dengan pola bebas. Polygonal lasso tool
: Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-patah.
Magnetic lasso tool : Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan
dari pixel yang dipilih. Magic wand tool
: Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam kawasan warna tertentu.
Brush tool : Untuk membuat goresan warna dengan kuas.
Pencil tool : Untuk membuat goresan secara bebas
Healing brush tool : Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan
cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus.
Clone stamp tool : Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu
dari sebuah gambar yang diambil dengan cara menentukan dahulu contoh bagian yang akan di duplikat.
History brush tool : Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah
gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula. Gradient tool
: Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek. Eraser tool
: Untuk menghapus bagian-bagian tertentu dari gambar. Paint bucket tool
: Untuk memberi warna pada blok area tertentu. Blur tool
: Untuk membuat buram bagian-bagian tertentu. Dogde tool
: Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang.
Burn tool : Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang.
Sponge tool : Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto.
Type tool : Untuk membuat teks pada gambar atau foto.
Shape tool : Untuk membuat objek bentuk default yang sudah
disediakan oleh photoshop. Pen tool
: Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi.
Path selection tool : Untuk memilih objek bentuk dari hasil proses
penggunaan pen tool dan mengubah titik poin yang terdapat di dalam bentuk tersebut.
Notes tool : Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian
gambar tertentu. Eyedropper tool
: Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warna default.
Zoom tool : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase
tampilan gambar. Hand tool
: Untuk menampilkan bidang gambar tertentu dengan menggeser bidang gambar tersebut.
Set foregroundbackground
color : Untuk menentukan warna foreground dan background
dengan cara mengklik kotak warna foreground atau background.
Standarquick mask mode
: Untuk berpindah di dalam mode standar atau quick mask dan bisa digunakan untuk proses masking.
Screen mode : Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja.
Jump to imageReady : Untuk berpindah secara otomatis ke dalam program
ImageReady tanpa menutup lembar kerja photoshop.
E. Palet
Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol
yang ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis
palet yang ada. Palet dalam Photoshop terdiri dari:
Tabel 2.3 . Palet Adobe Photoshop CS
Palet navigator : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar.
Palet color : Untuk mengatur pilihan warna dengan menentukan nilai
campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue. Palet history
: Untuk kembali ke kondisi sebelumnya.
Palet layer : Untuk mengolah layer.
F. Jendela gambar
Area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan.
2.12.2 3D Studio Max
3D Studio Max adalah piranti lunak visualisasi modelling dan animasi tiga dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat dengan menggunakan
3D Studio Max banyak digunakan di berbagai bidang, misalnya sering digunakan di Pertelevisian, Media cetak, Games, Web, dan lain-lain. 3D Studio Max
merupakan software graphic yang dibuat oleh Autodesk. Program ini memadukan graphic vector dengan raster image sehingga objek yang dihasilkan mendekati
realistis. 3D Studio Max mampu menghasilkan objek dalam bentuk gambar ataupun dalam bentuk file interaktif seperti gambar animasi yang disimpan dalam
bentuk dibentuk dengan format file .avi atau .mov. Fitur di dalamnya memungkinkan desainer untuk menuangkan ide kreatif ke dalam komputer. Dapat
di katakan bahwa kemampuan 3D Studio Max dibatasi oleh imajinasi desainer sendiri, yaitu seberapa jauh desainer mampu mengelola dan mengoptimalkan
semua fitur yang ada dalam 3D Studio Max. Bekerja dengan 3D Studio Max berarti harus memiliki kerangka berpikir 3
dimensi. Kreatifitas dan imajinasi terhadap benda-benda 3 dimensi dan ruang 3 dimensi sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya
presisi dalam 3D Studio Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada program-program CAD lainnya. Prioritas dalam 3D studio Max adalah
proporsionalitas secara umum, jadi jika suatu scene terlihat benar maka benarlah dia. Oleh sebab itulah 3D Studio Max sering digunakan untuk persentasi.
2.12.2.1 Kemampuan 3D Studio Max
A. 2D Shaping
2D shaping adalah Membuat objek dua dimensi seperti pada piranti lunak Coreldraw, Macromedia Flash, Macromedia DreamWeaver atau piranti lunak 2
dimensi bebasis vektor lainnya, dapat pula dilakukan di 3D Studio Max. Menguasai penggambaran 2D Shaping ini berguna untuk membuat logo, teks
dan bentuk objek yang tidak standar. Objek 2D ini hanya terdiri dari titik vertex, garis segment dan kurva spline. Djalle, 2006: 25.
B. 3D Modeling
Zaharuddin G Djalle menerangkan dalam bukunya The Making Of 3D Animation Movie, membuat objek 3 dimensi terdiri dari beberapa teknik:
- Box modelling : Objek yang lebih rumit namun dibuat dari objek yang sangat sederhana yaitu box kotak, hasilnya dapat berupa kapal startek. Wajah
monster bahkan badan manusia. - 3D lofting Objek 3 dimensi yang dibentuk dari 2 dimensi dengan membuat
objek dari 2D shaping yang kemudian di ekstrude atau bevel dan hasilnya akan menjadi objek tiga dimensi.
- Patch modelling : Objek yang dibuat dari lembaran-lembaran lentur seperti karet yang disusun menjadi kesatuan objek.
- Surface : Objek terbentuk berupa lembaran-lembaran tipis yang akhirnya membentuk bidang 3D. Permukaan yang terbentuk hanya dapat dikelilingi oleh
maximum empat vertex. Objek yang biasa dibuat antara lain badan mobil, kapal terbang, pakaian. Teknik ini lebih mudah diatur dibandingkan patch modelling.
- Nurbs : Merupakan teknik surface yang lebih canggih dan kompleks dari surfase biasa. Membuat badan makhluk hidup fashion dan kendaraan yang
dihasilkan akan lebih halus dan mudah di kontrol.
C. Material atau Texturing
Objek yang dibuat tanpa ada textur atau material akan kurang realistik dan menarik. Oleh karena itu teknik penempatan material atau maping wajib dikuasai.
Kesan yang khas didapat dari material objek tersebut. Beberapa jenis tekstur standar yang umum dipakai antara lain:
Tabel 2.4 . Material atau Texturing
Diffuse : Bahan atau warna dasar pada objek
Reflection atau cermin
: Pantulan seperti cermin yang dihasilkan benda sekitarnya, sehingga objek tampak lebih berkilau.
Refraction : Objek yang menggunakan material ini akan terlihat transparan
namun hasilnya akan distorsi seperti melihat tongkat yang dimasukkan kedalam bak air.
Bump : Objek akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang,
karpet, bukit, tanah, dll. Opacity
: Objek akan menjadi transparan pada bagian tertentu. Biasa digunakan untuk pembuatan pohon, kain, sangkar, dan lain-lain
Displacement : Objek dengan material ini akan terlihat kasar dan permukaannya
akan terjadi perbedaan tinggi rendah. Material ini hanya akan berfungsi jika ada modifier Displace Mesh. Material ini biasa
digunakan untuk membuat asteroid, bukit, air laut, tekstur pesawat luar angkasa, dan lain-lain.
Sumber: Djalle, 2006: 35
D. Texturing atau Material Non Standar
Objek yang dibuat hanya menggunakan warna atau campuran beberapa warna dan modifikasinya Djalle, 2006: 38. Jenis tekstur yang umum dipakai
antara lain: Ink ‘n paint
: Untuk membuat material gaya kartun. Render dengan menggunakan material ini memakan waktu cukup
lama, lebih baik menggunakan plugins final render
Multi atau sub-object : Dalam satu objek bisa terdiri dari banyak material
standar Matte atau shadow
: Material hanya untuk menampilkan bayangan dan refleksi yang ada pada objek
Top bottom : Dalam satu objek terdiri dari dua material, yaitu bagian
bawah dan atas. Biasa dipakai untuk pemberian material pada perbukitan dan daerah berkontur
E. Animasi Reactor
Animasi reactor menghasilkan animasi objek terlihat realistis karena adanya pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan obyek lain secara alami
Djalle, 2006: 42.
F. Lighting dan Rendering
Pencahayaan atau lighting adalah unsur utama dalam pembuatan sebuah film animasi 3D, karena cahaya faktor yang membuat sebuah animasi 3D menjadi
lebih hidup Djalle, 2006: 45. Pencahayaan terbagi menjadi tiga bagian penting yaitu :
• Cahaya utama main light kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur kekuatan penerangan dan bayangan atau shadow.
• Cahaya isian Fill Light adalah sebuah cahaya tunggal atau single. Menyorot dengan tajam pada sebuah objek atau karakter.
• Cahaya pembantu back Light atau rim light dipasang untuk membantu cahaya utama.
2.12.2.2 Area kerja 3D studio Max
Gambar 2.31 Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max Capture 3D Max 9
A. Menu Bar
Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang disediakan dan mendukung kinerja dari 3DS Max. Lima belas tampilan menu
utama, yaitu: File, edit, tools, group, views, create, modifier, character, reactor, animation, graph editor, rendering, customize, maxscript dan help yang masing–
masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
B. Tab Menu
Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 9 yang umum dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering, dan
lain-lain.
C. Reactor toolbar
Reactor toolbar adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses secara cepat fitur reactor dalam 3D max 9. Reactor sendiri adalah fitur
untuk mensimulasi objek dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek angin, air dan seterusnya.
D. Viewport
Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan objek. Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top, viewport front, viewport,
viewport left dan viewport perspective. Viewport bisa dirubah sesuai keinginan.
E. Time Slider
Time slider adalah penunjuk frame yang sedang aktif saat ini. Time slider dipergunakan untuk proses animasi.
F. Command panel
Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3D max, seperti pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility dan lain-lain.
• Object categories. Hanya ada dalam tab create, berfungsi mengelompokkan objek berdasarkan jenisnya.
• Command panel rollout adalah rincian detail seting dari setiap fungsi yang ada pada setiap objek.
G. Animation Control
Animation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan dan pembuatan animasi.
H. Viewport navigation
Viewport navigation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan tampilan viewport.
2.12.3 Macromedia Director
Macromedia Director adalah salah satu software yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif karena macromedia director memiliki
kemampuan mengelola dan merangkai file multimedia dan grafis. Macromedia director mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat
menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan dikendalikan.
Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8, di mana Macromedia Director MX memiliki beberapa keunggulan,
yaitu: -
Dapat berjalan baik di semua sistem operasi windows seperti Windows 9x, ME, 2000 dan XP Home atau Professional, sedangkan Macromedia Director 8
ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan di Windows XP.
- Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX. Animasi
dan script umumnya pada Macromedia Flash MX dapat di-impor dan berjalan tanpa ada masalah di Macromedia Director
- Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi dengan
engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.
Menu Stage
Gambar 2.32 Area Kerja Macromedia Director MX Capture Macromedia
Director MX
1. Menu : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.
2. Tool Palette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan memberi warna.
3. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu frame tertentu.
4. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita. 5. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa
ditampilkan. 6. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada
objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.
2.13 Penelitian Sejenis
Dalam penelitian sejenis, peneliti mengambil contoh yaitu:
Tabel 2.5 Tabel Penelitian Sejenis
Nama Judul Skripsi
Kelebihan Kekurangan
1. Firmansyah Alwasi
2009 Visualisasi Delapan
Tempat Wisata di Jakarta Suatu
Analisis
Teknik Berbasis
Multimedia 1. Memvisualisasikan
delapan tempat wisata yang ada di Jakarta
berbasis multimedia, sebagai sarana promosi
ataupun sebagai media informasi bagi masyarakat
yang ada di Jakarta ataupun para wisatawan
yang ingin mengunjungi lokasi wisata yang ada di
Jakarta.
1. Visualisasi delapan tempat wisata yang
ada di Jakarta berbasis multimedia,
masih bersifat visualisasi dari segi
gambar atau foto tempat wisata
tersebut. visualisasi delapan tempat
wisata ini bisa di kembangkan dengan
di buat dengan 3 Dimensi sehingga
selain masyarakat atau wisatawan
mendapat informasi bisa juga melihat
secara
prototype atau purwa rupa dari
tempat wisata tersebut.
2. Fitria Silvi 2008
Proyeksi Persfektif Pada Visualisasi
Tata Letak Ruang Studi kasus pada
gedung MAN 4 Model Jakarta
1.
Proyeksi perspektif pada bangunan sekolah dapat
menghasilkan gambar yang terlihat sesuai dengan
pandangan mata yang sebenarnya.
2. Aplikasi yang dibuat menampilkan seluruh
informasi dari ruangan dan fasilitasnya yang
mendukung kegiatan belajar mengajar.
1.
Pengembangan dari proyeksi prespektif
yang berupa still image citra diam
dapat dikembangkan
menjadi animasi seperti
virtual reality.
2. Visualisasi gedung yang dibuat tanpa
ada tekstur atau material
sehingga kurang realistik dan
menarik. Oleh karena itu
diperlukan
teknik penempatan
material sehingga
visualisasi gedung akan terlihat
realistik.
68
BAB III METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia ini meliputi dua metode, yaitu
metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.
3.1 Metode Pengumpulan Data
3.1.1 Observasi
Peneliti melakukan pengamatan langsung ke sekolah SMP YMJ Ciputat Tangerang dan Anjungan Rumah Adat di TMII untuk memperoleh data-data
mengenai media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Tujuannya untuk memperoleh dan mengumpulkan data. Hasilnya adalah data-data yang peneliti
butuhkan dalam pembahasan penelitian, observasi dilakukan pada: 1. Tempat
Tempat yang menjadi objek penelitian adalah: Nama Instansi : Sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Timur
Tangerang. Alamat : Jl. Limun No. 27 Ciputat Timur Tangerang Banten 15419
Waktu pelaksanaan adalah: Haritanggal : Senin sd Kamis, 1 – 30 April 2010
Pukul : 09.00 – 12.10
2. Tempat Tempat yang menjadi objek penelitian adalah:
Anjungan rumah adat yang berada di Taman Mini Indonesia Indah TMII. Waktu Pelaksanaan:
Haritanggal: Senin – Selasa, 19-20 April 2010
3.1.2 Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan untuk mencari data dengan cara membaca dan mempelajari 10 buku, 18 situs internet, literatur dan artikel-artikel yang berkaitan
dengan perancangan dan pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat, yang akan digunakan sebagai data pendukung, yaitu seperti buku-buku yang
berkaitan dengan aplikasi, media pembelajaran, rumah adat, multimedia interaktif dan beberapa buku mengenai software yang peneliti gunakan seperti, adobe
photoshop CS, 3D Studio Max dan Macromedia Director.
3.1.3 Kuesioner
Untuk mendapatkan tambahan mengenai media pembelajaran rumah adat dan tingkat keterkaitan terhadap media pembelajaran rumah adat berbasis
multimedia, peneliti membuat 10 pertanyaan dan menyebarkan kuesioner kepada sebagian siswa sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat yang berjumlah 35
tiga lima siswa. Pertanyaan dan hasil dari kuesioner tersebut tercantum pada Lampiran. Tujuannya untuk mengetahui layak apa tidaknya aplikasi media
pembelajaran berbasis multimedia yang akan dikembangkan oleh peneliti. Hasil dari penelitian dan perhitungan kuesioner menggunakan metode kualitatif.
3.1.4 Penelitian Sejenis
Penelitian sejenis dilakukan untuk membandingkan penulisan sebelumnya yang memiliki kemiripan judul dengan skripsi yang peneliti angkat. Dengan
perbandingan ini akan diketahui kekurangan dan kelebihan. Penelitian sejenis sebagai referensi berupa penelitian dapat dilihat pada akhir Bab II.
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Peneliti menggunakan metode Luther 1994 yang terdiri atas, concept konsep, design desain, material collecting pengumpulan bahan, assembly
pembuatan, testing pengujian dan distribution implementasi dan evaluasi.
Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia
Sumber: Hadi Sutopo, 2003: 32 Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari diagram Gambar 3.2, tentang tahap
pengembangan multimedia.
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia
3.2.1 Konsep Concept
Perancangan dari aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini menggunakan teknologi multimedia sebagai media pembelajaran
prototype rumah adat yang dibuat. Adapun prototype rumah adat menggunakan animasi 3 dimensi, sehingga siswa dapat melihat prototype rumah adat seperti
aslinya. Adapun pengguna yang dituju adalah siswa SMP Yayasan Miftahul
Jannah YMJ dan juga sebagai tambahan dalam mata pelajara seni budaya.
3.2.2 Perancangan Design
Maksud dari tahap perancangan design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk aplikasi
multimedia. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu
pengumpulan bahan material collecting dan pembuatan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada
tahap perancangan design. Pada tahap ini, yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Perancangan struktur navigasi
Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear dan hierarkis. Dengan menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat
menjelajah isi aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang berupa submenu, digunakan juga struktur hierarkis. Sehingga isi aplikasi
lebih teratur.
2. Perancangan storyboard
Dalam perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang sistem dan
akan diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada tahap implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja
yang akan diikutsertakan dalam tiap layarnya. Secara garis besar storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian,
yaitu intro, utama dan ending. 3.
Perancangan bagan alir flowchart view Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambar
alir dari satu scene tampilan ke scene lainnya. Flowchart yang ditampilkan keseluruhannya 19 flowchart seperti flowchart menu
utama, info masing-masing provinsi, info masing-masing rumah adat dan info masing-masing prototype rumah adat di pulau Jawa.
4. Perancangan antar muka user interface
Menurut Linda Tway dalam Sutopo, 2003: 43, terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen tampilan,
terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif.
Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu:
• Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen. • Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.
• Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen. • Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
• Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan
3.2.3 Pengumpulan Bahan Material Collecting
Pada tahap pengumpulan bahan material collecting dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, berikut pembuatan gambar, grafik,
foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti Internet, Observasi, maupun dari pihak
sekolah. 3.2.4
Pembuatan Assembly
Pada proses ini akan dijelaskan bagaimana pembuatan aplikasi multimedia berupa penggabungan file-file yang telah dikumpulkan dengan menggunakan
software Adobe Photoshop dan 3D Studio Max, kemudian digabungkan dengan menggunakan software Macromedia Director. Dan beserta spesifikasi dari
perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi.
Pada tahap ini software yang digunakan adalah Macromedia Director MX 2004, 3D Studio Max, Adobe Photoshop CS.
3.2.5 Pengujian Testing
Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan
spesifikasi lebih rendah dari komputer pengguna. Pengujian selanjutnya dilakukan
pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik.
Pada tahap selanjutnya melakukan pengujian dengan menggunakan blackbox yaitu pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau
mengeksekusi aplikasi, kemudian diamati apakah hasil dari aplikasi itu sesuai dengan proses yang diinginkan.
3.2.6 Distribusi Distribution
Setelah melakukan pengetesan terhadap aplikasi, tahap selanjutnya adalah distribusi. Aplikasi multimedia ini dikemas dalam bentuk CD Compact Disk.
Untuk selanjutnya CD ini akan digunakan sebagai media promosi atau presentasi. Juga menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, membuat petunjuk penggunaan aplikasi, dan melakukan evaluasi pada aplikasi.
76
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
1 LANDASAN TEORI
4.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Untuk pengembangan aplikasi, peneliti melakukan berdasarkan enam tahap pengembangan multimedia menurut Luther yaitu:
4.2 Konsep
Concept
Aplikasi pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini akan berbentuk CD interaktif yang penggunaannya akan digunakan sebagai materi tambahan
dalam mata pelajaran seni budaya di sekolah SMP YMJ Ciputat Tangerang. Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi sebagai berikut:
1. Judul Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia Studi
Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat. 2. Tujuan
membuat aplikasi interaktif sebagai media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu pembelajaran para siswa SMP
YMJ Ciputat dalam mengenal budaya Indonesia khususnya budaya rumah adat di pulau Jawa.
3. Pengguna Pengguna Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat adalah siswa SMP
Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang.
4. Gambar Menggunakan format file jpeg dan png yang dibuat sendiri dengan
menggunakan software Adobe Photoshop CS.
Tabel 4.1 Format File Gambar
No. Nama File
Ukuransize 1
peta jawa.jpg 196 KB
2 P jawa copy.png
33,5 KB 3
Banten copy.png 7,23 KB
4 jakarta copy1.png
7,62 Kb 5
jawa barat2.png 9,86 KB
6 jawa tengah copy.png
14,8 KB 7
yogya copy.png 3,72 KB
8 jawa timur.png
20,7 KB 9
banten1.jpg 299 KB
10 jakarta1.jpg
191 KB 11
jabar1.jpg 276 KB
12 jawa tengah1.jpg
194 KB 13
jogjakarta1.jpg 228 KB
14 jawa timur1.jpg
200 KB 15
Banten.jpg 462 KB
16 Jakarta.jpg
484 KB 17
Jabar.jpg 459 KB
18 Jateng.jpg
456 KB 19
Jogja.jpg 460 KB
20 Jatim.jpg
450 KB
5. Audio
Menggunakan file berformat MP3 dan WAV yang diperoleh dari koleksi pribadi.
Tabel 4.2 Format File Audio
No. Nama File
Ukuransize 1
Backmusic.mp3 473 KB
2 Drip.wav
2 KB 3
Electric.wav 2 KB
4 Upndown.wav
1.218 KB 5
Zip.wav 1 KB
6. Video
Menggunakan file berformat avi.
Tabel 4.3 Format File Video
No. Nama File
Ukuransize 1
Intro1.avi 2,75 MB
7. Animasi
Animasi 3 Dimensi menggunakan format W3D yang dibuat sendiri dengan menggunakan software 3D Studio Max 9.
Tabel 4.4 Format Animasi
No. Nama File
Ukuransize 1
Baduy.W3D 528 KB
2 Betawi.W3D
21.002 KB 3
Cirebon.W3D 981 KB 4
Jateng.W3D 902 KB
5 Jogja.W3D
711 KB 6
Madura.W3D 888 KB
8. Interaktif
Menggunakan lebih dari satu media presentasi teks, audio, gambar, animasi dan video secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan
pemakai untuk memberi perintah dan mengendalikannya.
4.3 Perancangan
Design
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa desain struktur navigasi, perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan
STD dan perancangan antarmuka pemakai user interface.
4.3.1 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi ini berguna untuk memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya.
Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear dan hierarkis. Dengan menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat menjelajah isi
aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang berupa submenu, digunakan juga struktur hierarkis, sehingga isi aplikasi lebih teratur.
a. Struktur Navigasi Halaman Utama
Gambar 4.1 Struktur Navigasi pada Halaman Utama
Pada halaman utama terdapat 6 halaman yang bisa dituju, yaitu Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I.
Yogyakarta, dan Prov. Jawa Timur. Struktur yang digunakan pada halaman utama ini adalah hierarkis, sehingga 6 menu tersebut hanya dapat diakses di halaman
utama.
b. Struktur Navigasi Halaman Prov. Banten
Gambar 4.2 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Banten
Pada Gambar 4.2, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info Prov. Banten, info rumah adat, dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat diakses melalui parent Prov. Banten. Selain itu juga untuk mengakses menu Prov.
DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.
c. Struktur Navigasi Halaman Prov. DKI Jakarta
Gambar 4.3 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. DKI Jakarta
Pada Gambar 4.3, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info Prov. DKI Jakarta, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat diakses melalui parent Prov. DKI Jakarta. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.
d. Struktur Navigasi Halaman Prov. Jawa Barat
Gambar 4.4 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Barat
Pada Gambar 4.4, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info Prov. Jawa Barat, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat diakses melalui parent Prov. Jawa Barat. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.
e. Struktur Navigasi Halaman Prov. Jawa Tengah
Gambar 4.5 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Tengah
Pada Gambar 4.5, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info Prov. Jawa Tengah, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat diakses melalui parent Prov. Jawa Tengah. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. D.I. Yogyakarta dan Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.
f. Struktur Navigasi Halaman Prov. D.I. Yogyakarta
Gambar 4.6 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. D.I. Yogyakarta
Pada Gambar 4.6, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info Prov. D.I. Yogyakarta, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat diakses melalui parent Prov. D.I. Yogyakarta. Selain itu juga untuk mengakses
menu Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah dan Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.
g. Struktur Navigasi Halaman Prov. Jawa Timur
Gambar 4.7
Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Timur
Pada Gambar 4.7, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info Prov. Jawa Timur, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya
menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat diakses melalui parent Prov. Jawa Timur. Selain itu juga untuk mengakses menu
Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah dan Prov. D.I. Yogyakarta harus kembali ke halaman utama.
4.3.2 Perancangan Storyboard
Dalam perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang aplikasi dan akan
diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada tahap
implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja yang akan diikutsertakan dalam tiap layarnya.
Semua materi ditampilkan dengan format yang sama, sehingga terdapat keseragaman layout desain. Secara garis besar storyboard aplikasi ini terdiri dari
3 bagian, yaitu intro, utama dan ending. Storyboard pada halaman utama dapat dilihat pada Tabel 4.5. Untuk rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada
Lampiran1.
Tabel 4.5 Storyboard Menu Utama
ID Scene: Menu Utama
Ukuran Scene : 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content Halaman Utama
Merupakan halaman utama dari aplikasi.
Terdapat 6 tombol utama yang terletak
pada bagian tengah halaman.
Warna : Background Scene : Putih
Teks : Hitam, Putih Still image :
Header, gambar background halaman utama Peta, gambar peta dan menjadi tombol untuk menuju ke halaman berikut
Audio : File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten.
Tombol Prov. DKI Jakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI Jakarta.
Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Barat.
Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Tengah.
Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I. Yogyakarta.
Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.
4.3.3 Perancangan Flowchart
Gambar 4.8 adalah rancangan flowchart dari masing-masing tampilan menu dan sub-sub menu di dalamnya.
1. Flowchart Menu Utama
Gambar 4.8 Flowchart Menu Utama
Keterangan: 1 = Prov. Banten
2 = Prov. DKI Jakarta 3 = Prov. Jawa Barat
4 = Prov. Jawa Tengah 5 = Prov. D.I. Yogyakarta
6 = Prov. Jawa Timur
2. Flowchart Info Prov. Banten
Gambar 4.9 Flowchart Info Prov. Banten
Keterangan: 7 = Info Rumah Adat Prov.
Banten A = Menu Utama
3. Flowchart Info Prov. DKI Jakarta
Gambar 4.10 Flowchart Info Prov. DKI Jakarta
Keterangan: 8 = Info Rumah Adat Prov.
DKI Jakarta A = Menu Utama
4. Flowchart Info Prov. Jawa Barat
Gambar 4.11 Flowchart Info Prov. Jawa Barat
Keterangan: 9 = Info Rumah Adat Prov.
Jawa Barat A = Menu Utama
5. Flowchart Info Prov. Jawa Tengah
Gambar 4.12 Flowchart Info Prov. Jawa Tengah
Keterangan: 10 = Info Rumah Adat Prov.
Jawa Tengah A = Menu Utama
6. Flowchat Info Prov. D.I. Yogyakarta
Gambar 4.13 Flowchart Info Prov. D.I. Yogyakarta
Keterangan: 11 = Info Rumah Adat Prov.
D.I. Yogyakarta A = Menu Utama
7. Flowchart Info Prov. Jawa Timur
Gambar 4.14 Flowchart Info Prov. Jawa Timur
Keterangan: 12 = Info Rumah Adat Prov.
Jawa Timur A = Menu Utama
8. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Banten
Gambar 4.15 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Banten
Keterangan: 13 = Prototype Rumah Adat
Prov. Banten A = Menu Utama
B = Info Prov. Banten
9. Flowchart Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
Gambar 4.16 Flowchart Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
Keterangan: 14 = Prototype Rumah Adat
Prov. DKI Jakarta A = Menu Utama
C = Info Prov. DKI Jakarta
10. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat
Gambar 4.17 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat
Keterangan: 15 = Prototype Rumah Adat
Prov. Jawa Barat A = Menu Utama
D = Info Prov. Jawa Barat
11. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
Gambar 4.18 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
Keterangan: 16 = Prototype Rumah Adat
Prov. Jawa Tengah A = Menu Utama
E = Info Prov. Jawa Tengah
12. Flowchart Info Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
Gambar 4.19 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Yogyakarta
Keterangan: 17 = Prototype Rumah Adat Prov.
D.I. Yogyakarta A = Menu Utama
F = Info Prov. D.I. Yogyakarta
13. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur
Gambar 4.20 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur
Keterangan: 18 = Prototype Rumah Adat Prov.
Jawa Timur A = Menu Utama
G = Info Prov. Jawa Timur
14. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Banten
Gambar 4.21 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Banten
Keterangan: A = Menu Utama
H = Info Rumah Adat Prov. Banten
15. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
Gambar 4.22 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
Keterangan: A = Menu Utama
I = Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
16. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat
Gambar 4.23 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat
Keterangan: A = Menu Utama
J = Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat
17. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
Gambar 4.24 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
Keterangan: A = Menu Utama
K = Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
18. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
Gambar 4.25 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
Keterangan: A = Menu Utama
L = Info Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
19. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur
4.3.4 Perancangan State Transition Diagram
State Transition Diagram STD dalam aplikasi ini terdiri dari STD Prov. Banten, STD, Prov. DKI Jakarta, STD Prov. Jawa Barat, STD Prov. Jawa Tengah,
STD Prov. D.I. Yogyakarta dan STD Prov. Jawa Timur. Semua menu ini terdapat di halaman utama atau main.
Gambar 4.26 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur
Keterangan: A = Menu Utama
M = Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur
1. State Transition Diagram Prov. Banten
Gambar 4.27 State Transition Diagram Prov. Banten
Tombol Prov. Banten ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika memilih tombol “Prov. Banten” maka akan muncul halaman Jakarta. Dalam
halaman Info Prov. Banten terdapat tiga tombol yaitu tombol Rumah Adat, Peta dan Keluar.
Jika user memilih tombol “Rumah Adat” maka akan tampil halaman Info Rumah Adat Prov. Banten, jika user memilih tombol “Peta” maka akan kembali
ke Halaman Utama dari aplikasi. Jika user memilih tombol “Keluar” maka akan keluar dari aplikasi. Pada halaman Info Rumah Adat Prov. Banten terdapat tombol
Prototype Rumah Adat, tombol Peta, tombol Kembali dan tombol Keluar. Jika
user memilih “Prototype Rumah Adat” maka akan tampil prototype rumah adat Prov. Banten, jika user memilih tombol “Peta” maka akan kembali ke halaman
utama, jika user memilih tombol “Kembali” maka akan kembali ke info Prov. Banten, dan jika user memilih tombol “Keluar” maka akan keluar dari aplikasi.
Pada halaman Prototype Rumah Adat Prov. Banten terdapat tombol peta, tombol kembali dan tombol keluar. Jika user memilih tombol “Peta” maka akan kembali
ke halaman utama, jika user memilih tombol “Kembali” maka akan kembali ke halaman info rumah adat Prov. Banten, dan jika user memilih tombol “Keluar”
maka akan keluar dari aplikasi. 2. State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta
Gambar 4.28 State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta
3. State Transition Diagram Prov. Jawa Barat
Gambar 4.29 State Transition Diagram Prov. Jawa Barat
4. State Transition Diagram Prov. Jawa Tengah
Gambar 4.30 State Transition Diagram Prov. Jawa Tengah
5. State Transition Diagram Prov. D.I. Yogyakarta
Gambar 4.31 State Transition Diagram Prov. D.I. Yogyakarta
6. State Transition Diagram Prov. Jawa Timur
Gambar 4.32 State Transition Diagram Prov. Jawa Timur
4.3.5 Perancangan Antarmuka Pemakai User Interface
Perancangan antarmuka pemakai User Interface pada aplikasi multimedia ini akan ditampilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang akan
melihat informasi yang dibutuhkan. Pada aplikasi multimedia ini terdapat beberapa tampilan menu yang akan
memuat tampilan-tampilan informasi berdasarkan navigasi yang ada. Rancangan aplikasi multimedia ini terdiri atas:
1. Rancangan Tampilan Halaman Intro Pada rancangan tampilan intro yang merupakan tahapan awal dari
halaman opening menuju halaman utama dari aplikasi multimedia. Pada tampilan intro tidak terdapat tombol, jadi hanya berupa tampilan video saja. Setelah video
selesai di putar, secara otomatis tampilan akan langsung berubah menjadi halaman utama. Dan bisa juga dengan mengklik video maka akan langsung menuju ke
halaman utama tanpa menunggu video selesai diputar.
Gambar 4.33 Rancangan Tampilan Halaman Intro
2. Rancangan Menu Utama Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan sebagai tampilan
utama dari aplikasi yang dibuat. Bagian atas tampilan halaman utama terdapat tulisan ”Mengenal Budaya Rumah Adat Pulau Jawa” dan di tengah halaman
utama terdapat peta pulau jawa. Tulisan dan peta ini bertujuan untuk memberitahukan user bahwa aplikasi ini adalah aplikasi tentang rumah adat yang
ada di pulau Jawa. Background gambar peta pulau Jawa
Selain itu peta pulau Jawa kemudian dijadikan tombol menurut provinsi masing-masing, sehingga menjadi 6 tombol provinsi yang ada di pulau Jawa.
Tombol-tombol itu antara lain: • Prov. Banten, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov. Banten.
• Prov. DKI jakarta, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov. DKI Jakarta.
• Prov. Jawa Barat, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov. Jawa Barat.
• Prov. Jawa Tengah, untuk menampilkan info tentang Prov. Jawa Tengah.
• Prov. D.I. Yogyakarta, untuk menampilkan info tentang Prov. D.I. Yogyakarta.
• Prov. Jawa Timur, untuk menampilkan info tentang Prov. Jawa Timur. Di bagian bawah juga terdapat dua buah tombol yaitu:
• Volume, berfungsi untuk mengecilkan dan memperbesar volume musik pada aplikasi ini.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.34 Rancangan Menu Utama
3. Rancangan Menu Informasi Prov. Banten Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. Banten. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah
adat Prov. Banten yaitu rumah panggung. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Mengenal Budaya Rumah Adat P. Jawa
- Volume + Keluar
Prov. Banten Prov. DKI
Jakarta Prov. Jawa
Barat Prov. Jawa
Tengah Prov. D.I.
Yogyakarta Prov. Jawa
Timur
4. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. Banten. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari
rumah adat Prov. Banten yaitu rumah panggung. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Banten
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Keluar
Peta Prov. Banten
Logo Prov. Banten
Informasi Prov. Banten
Rumah Adat Peta
Gambar 4.35 Rancangan Menu Informasi Prov. Banten
Gambar 4.36 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten
5. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Banten Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. Banten berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang tersedia. Di
dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov. Banten.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi. • Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi
kanan. • Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.
Keluar
Informasi Rumah Adat Prov. Banten
Peta
MENGENAL RUMAH ADAT PROV. BANTEN
Prototype rumah adat
• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi semula.
• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat. • Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.
Gambar 4.37 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Banten
6. Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. DKI Jakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah
adat Prov. DKI Jakarta yaitu rumah kebaya. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Keluar Peta
Prototype Rumah Adat Prov. Banten
Prototype Rumah Adat Prov. Banten
Reset Zoom In
Zoom Out
7. Rancangan Menu Rumah Adat Prov. DKI Jakarta Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. DKI Jakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari
rumah adat Prov. DKI Jakarta yaitu rumah kebaya. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov. DKI Jakarta.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.38
Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta
Keluar
Peta Prov. DKI Jakarta Logo
Prov. DKI Jakarta Informasi Prov. DKI
Jakarta
Rumah Adat Peta
Informasi tentang Logo Prov. DKI Jakarta
Gambar 4.39 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
8. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. DKI Jakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang
tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov. DKI Jakarta.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi. • Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi
kanan. • Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.
Keluar
Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
Peta
MENGENAL RUMAH ADAT PROV. DKI JAKARTA
Prototype rumah adat
• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi semula.
• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat. • Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.
Gambar 4.40 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
9. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. Jawa Barat. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah
adat Prov. Jawa Barat yaitu keraton kasepuhan cirebon. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Keluar Peta
Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta
Reset Zoom In
Zoom Out
10. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. Jawa Barat. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari
rumah adat Prov. Jawa Barat yaitu keraton kasepuhan cirebon. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Barat.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4. 41 Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat
Peta Prov. Jawa Barat Logo
Prov. Jawa Barat Informasi Prov. Jawa Barat
Rumah Adat Peta
Informasi tentang Logo Prov. Jawa Barat
Keluar
Gambar 4.42 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat
11. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. Jawa Barat Jakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang
tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov. Jawa Barat.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi. • Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi
kanan. • Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.
Keluar
Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat
Peta
MENGENAL RUMAH ADAT PROV. JAWA BARAT
Prototype rumah adat
• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi semula.
• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat. • Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.
Gambar 4.43 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat
12. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. Jawa Tengah. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah
adat Prov. Jawa Tengah yaitu rumah joglo. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Keluar Peta
Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat
Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat
Reset Zoom In
Zoom Out
13. Rancangan Menu Rumah Adat Prov. Jawa Tengah Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. Jawa Tengah. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari
rumah adat Prov. Jawa Tengah yaitu rumah joglo. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Tengah.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.44 Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah
Peta Prov. Jawa Tengah Logo
Prov. Jawa Tengah Informasi Prov. Jawa
Tengah
Rumah Adat Peta
Informasi tentang Logo Prov. Jawa Tengah
Keluar
Gambar 4.45 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
14. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Tengah Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. Jawa Tengah Jakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang
tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov. Jawa Tengah.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi. • Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi
kanan. • Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.
Keluar
Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
Peta
MENGENAL RUMAH ADAT PROV. JAWA TENGAH
Prototype rumah adat
• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi semula.
• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat. • Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.
Gambar 4.46 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
15. Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. D.I. Yogyakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah
adat Prov. D.I. Yogyakarta yaitu keraton bangsal kencono. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Keluar Peta
Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah
Reset Zoom In
Zoom Out
16. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. D.I. Yogyakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari
rumah adat Prov. D.I. Yogyakarta yaitu keraton bangsal kencono. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov. D.I. Yogyakarta.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.47 Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta
Peta Prov. D.I. Yogyakarta
Logo Prov. D.I. Yogyakarta
Informasi Prov. D.I. Yogyakarta
Rumah Adat Peta
Informasi tentang Logo Prov. D.I. Yogyakarta
Keluar
Gambar 4.48 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
17. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. D.I. Yogyakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang
tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov. D.I. Yogyakarta.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi. • Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi
kanan. • Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.
Keluar
Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
Peta
MENGENAL RUMAH ADAT PROV. D.I. YOGYAKARTA
Prototype rumah adat
• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi semula.
• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat. • Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.
Gambar 4.49 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
18. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
Prov. Jawa Timur. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah
adat Prov. Jawa Timur yaitu rumah padepokan. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Keluar Peta
Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta
Reset Zoom In
Zoom Out
19. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang
rumah adat Prov. Jawa Timur. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari
rumah adat Prov. Jawa Timur yaitu rumah padepokan. • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Timur.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.50 Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur
Peta Prov. Jawa Timur Logo
Prov. Jawa Timur Informasi Prov. Jawa
Timur
Rumah Adat Peta
Informasi tentang Logo Prov. Jawa Timur
Keluar
Gambar 4.51 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur
20. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat
Prov. Jawa Timur berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang
tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu: • Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.
• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov. Jawa Timur.
• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi. • Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi
kanan. • Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.
Keluar
Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur
Peta
MENGENAL RUMAH ADAT PROV. JAWA TIMUR
Prototype rumah adat
• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi semula.
• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat. • Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.
Gambar 4.52 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur
4.4 Pengumpulan Bahan-bahan
Material Collecting
Bahan-bahan untuk data aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini peneliti peroleh dari sekolah dan ada juga yang peneliti dapatkan
dari internet yang berupa file teks, image, video dan audio, dan juga peneliti dapatkan gambar-gambar dari Anjungan Rumah Adat yang ada di Taman Mini
Indonesia Indah dengan melakukan observasi ke tempat tersebut. Untuk file gambar tersebut kemudian diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS2,
setelah jadi file disimpan dengan format file .jpg dan .png, untuk file audio yang
Keluar Peta
Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur
Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur
Reset Zoom In
Zoom Out
peneliti peroleh disimpan dengan format .mp3, sedangkan untuk file video yang berupa video pada intro dengan format .avi.
4.5 Pembuatan
Assembly
Assembly perancangan, pada tahap ini peneliti merancang aplikasi berdasarkan perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur
navigasi berupa linier menu, dan perancangan STD State Definition Diagram yang telah peneliti buat pada tahap design. Dalam merancang grafik, peneliti
memilih grafik yang sesuai dengan tampilan yang ingin ditampilkan. Di bawah ini spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang peneliti
butuhkan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia, yaitu:
1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi
adalah: • Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak untuk
memperkecil, memperbesar dan mengedit file-file yang berbasis bitmap yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ternasuk juga
pembuatan background aplikasi. • 3D Studio Max, digunakan sebagai perangkat lunak dalam pembuatan
prototype masing-masing rumah adat. • Macromedia Director MX, digunakan sebagai perangkat lunak untuk
pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya.
2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi
adalah: • Intel Pentium IV, 3 GHz berfungsi sebagai pemroses kinerja sistem
komputer di dalam pengembangan program maupun perangkat lunak. • Memori 2 GB berfungsi untuk mempercepat proses editing movie,
pengolahan gambar, render dan lainnya. Dan secara umum, penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara
dan mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan • Kartu Video Graphic Adapter 512 MB berfungsi sebagai proses untuk
menampilkan gambar pada monitor dan mempertinggi tingkat resolusi monitor, sehingga tampilan lebih halus.
• Hard Disk 320 GB berfungsi sebagai tempat untuk aplikasi beserta perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk
keperluan program. • DVD-RW berfungsi untuk menyimpan aplikasi ke dalam bentuk
kepingan CD ataupun DVD. • Mouse berfungsi sebagai alat untuk mempermudah pengembangan
perangkat lunak pada pembuatan aplikasi ini. • Keyboard berfungsi sebagai penulisan listing program, naskah program
dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
• Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini. • Active Speaker berfungsi sebagai keluaran suara pada aplikasi ini.
• Monitor 17.5” berfungsi sebagai interface antar muka atau penghubung peneliti dengan komputer sehingga peneliti bisa melihat
tampilan program. Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka selanjutnya
adalah pengembangan aplikasi ini ketahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan penting selama pengembangan
program ini akan dibahas. Dalam pembuatan prototype masing-masing rumah adat menggunakan 3D
Studio Max. Tampilan layar background dalam aplikasi dan tombol di desain dengan menggunakan Adobe Photoshop CS dan Macromedia Flash MX. Untuk
mendapatkan tampilan yang diinginkan, desain tampilan layar aplikasi ini dibuat dengan menggunakan layer yang berbeda tekstur dan bentuknya. Hal ini bertujuan
untuk membuat suatu efek gambar yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi, tampilan layar ini disimpan dengan menggunakan format file .jpg.
Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama, yaitu
Macromedia Director MX 2004. Pada perangkat ini peneliti membuat listing program yang berguna untuk mengatur, menjalankan dan menampilkan data
sesuai dengan rancangan. Adapun hasil tampilan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis
multimedia seperti Gambar 4.53:
Gambar 4.53 Tampilan Aplikasi Halaman Utama
Gambar 4.54 Tampilan Informasi Provinsi Banten
Gambar 4.55
Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Banten
Gambar 4.56 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Banten
Gambar 4.57
Tampilan Informasi Provinsi DKI Jakarta
Gambar 4.58 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta
Gambar 4.59 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta
Gambar 4.60 Tampilan Informasi Provinsi Jawa Barat
Gambar 4.61 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Barat
Gambar 4.62 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Barat
Gambar 4.63 Tampilan Informasi Provinsi Jawa Tengah
Gambar 4.64 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah
Gambar 4.65 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah
Gambar 4.66 Tampilan Informasi Provinsi D.I. Yogyakarta
Gambar 4.67 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta
Gambar 4.68 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta
Gambar 4.69 Tampilan Informasi Provinsi Jawa Timur
Gambar 4.70 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Timur
Gambar 4.71
Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur
Untuk menambahkan Rumah Adat 3 Dimensi provinsi yang lain diperlukan beberapa tahap :
a. Rumah adat yang akan ditambahkan dibuat kembali prototypenya dengan menggunakan software 3D Studio Max. Kemudian hasilnya di
export dengan menggunakan format W3D yang nantinya bisa di import ke dalam software Macromedia Director MX.
b. Untuk background, peta dan tombol dibuat dengan menggunakan software adobe photoshop CS dan Macromedia Flash.
c. Setelah prototype rumah adat dengan format W3D, background, peta dan tombol yang akan ditambahkan selesai dibuat, maka bahan-bahan
yang akan ditambahkan tersebut digabungkan dengan menggunakan
software Macromedia Director MX yang nantinya digabungkan dengan bahan-bahan pembuatan yang sudah ada sebelumnya.
4.6 Pengujian Aplikasi
Testing
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat. Langkah awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian dilakukan
pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dijalankan dikomputer lain.
Berikut adalah perbandingan spesifikasi minimum yang digunakan pada pembuatan dan spesifikasi yang digunakan pada pengetesan aplikasi.
Tabel 4.6 Spesifikasi Komputer yang digunakan pada Pembuatan dan Pengujian
Perangkat Pembuatan
Pengujian
Prosesor Intel Dual Core, 3.0 GHz
Intel Pentium III, 530 MHz Memori
Memori 2 Gb Memori Ram 512 MB
CD ROM CD RW
CD ROM Kartu VGA
VGA 512 MB VGA 64 MB
Sistem Operasi Win XP SP 2
Win XP SP 1
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia berjalan dengan baik walau akan
terasa sedikit lambat responnya. Pada tahap selanjutnya melakukan pengujian dengan menggunakan
blackbox yaitu pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau
mengeksekusi aplikasi, kemudian diamati apakah hasil dari aplikasi itu sesuai dengan proses yang diinginkan. hasil selengkapnya bisa dilihat pada lampiran2
4.7 Distribusi
Setelah melakukan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap aplikasi ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini
akan dikemas dalam bentuk CD Compact Disk dan CD tersebut dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa SMP YMJ sebagai tambahan dalam
mempelajari mata pelajaran seni budaya khususnya budaya rumah adat di masing- masing provinsi yang ada di Pulau Jawa.
Dari hasil pengujian yang telah didapat, spesifikasi minimum hardware dan software aplikasi dapat berjalan dengan baik sebagai berikut:
• Processor Intel Pentium III • Memori RAM 256 MB
• VGA 64 MB • Monitor dengan resolusi 800x600 pixel, 32 bit.
•
Sistem operasi Microsoft Windows XP
4.8 Evaluasi
Setelah melewati tahap testing dengan hasil yang diinginkan peneliti. Maka pada bagian inilah peneliti melakukan pengujian dengan cara mendemokan
aplikasi kepada pihak sekolah yang diwakili oleh Guru Seni Budaya SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang “Bpk. Drs. Trisno Yulianto”. Setelah
melakukan pengujian kepada guru seni budaya dengan hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat
Berbasis Multimedia berjalan dengan baik dan sesuai dengan keinginan peneliti. Tahap selanjutnya adalah mengevaluasi dengan cara membagikan kuesioner dan
mendemokan Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia ini kepada sebagian siswa-siswi SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang yang
berjumlah tiga puluh lima 35 siswa pada tanggal 5- 6 Juli 2010. Dengan cara ini dapat diketahui apakah aplikasi ini dapat membantu siswa dalam mengenal rumah
adat masing-masing provinsi dengan 3 Dimensi. hasil selengkapnya bisa dilihat pada lampiran3
151
BAB V PENUTUP
1 LANDASAN TEORI
Bab ini adalah bab penutup yang berisi kesimpulan dari penulisan skripsi serta berisi saran-saran yang bermanfaat guna pengembangan aplikasi ini
selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka peneliti dapat menarik kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi media pembelajaran rumah adat ini menggabungkan beberapa komponen multimedia berupa teks, gambar, animasi, suara dan video,
sehingga menghasilkan media pembelajaran yang dapat memicu para siswa lebih tertarik lagi dalam mempelajari seni budaya rumah adat
yang ada di pulau Jawa. Menggunakan metode pengembangan multimedia berdasarkan 6 tahap menurut Luther 1994, yaitu concept,
design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dan software yang digunakan adalah Adobe Photoshp CS, 3D Studio Max
dan Macromedia Director. 2. Aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini
mengenalkan prototype rumah adat secara 3 Dimensi dari masing- masing provinsi di pulau Jawa. Dan juga sebagai alternatif bagi para
siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah untuk melihat secara langsung rumah adat masing-masing provinsi.
3. Aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan animasi 3Dimensi sebagai tambahan dalam mata pelajaran seni budaya
bagi siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah khususnya budaya rumah adat yang ada di Pulau Jawa, guna meningkatkan minat siswa dalam
belajar.
5.2 Saran
Peneliti memberikan saran yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini ke depan, yaitu
:
1. Rumah adat yang ada diharapkan tidak terbatas hanya pada rumah adat yang ada di Pulau Jawa saja, tapi mencakup seluruh Indonesia.
2. Selain berbasiskan multimedia, media pembelajaran rumah adat ini juga akan lebih baik jika berbasis web.
153
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2000. Media Pengajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Djalle, Zaharuddin G. 2006. TheMaking of 3D Animation Movie using
3DStudioMax. Bandung : Informatika. Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Bakti.
Hendratama, Hendi. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung : Informatika.
Hoffer, Jeffrey A., George, J.F., Valacich, J.S. 1996. Modern System Analysis and Design. The Benjamin Cummings Publishing Company Inc: Menlo Park.
Khaeruddin. 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS Menguasai Tanpa Guru. Bandung : Yrama Widya.
Moedjiono. 1981. Media pendidikan III: Cara Pembukaan Media Pendidikan. Jakarta : P3G. Depdikbud.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi And McGrow Hill Book Co.
Rukmana, A. D. 2008. Aku Cinta Budaya Indonesia. Jakarta : Sirna Baya Mandirancan.
Sadiman, Arief S. et all. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali.
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran, Yogyakarta : Ganesha.
Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Andi. Tim Abdi Guru, 2007. Seni Budaya Untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga.
Tim Penulis. 2009. Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat, dan Senjata Tradisional 33 Provinsi di Indonesia. Jakarta : Penebar Cif.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi Yourdon, Edward. 1989. Modern Structure Analysis. New Jersey : Prentice Hall
Inc.
Sumber Internet
Anonimous. 2008. Pengertian Aplikasi. [Online] Tersedia: http:unduhan.sytes.netDokumen. [20 April 2010]
Anonimous. Kebudayaan Indonesia. [Online] Tersedia: http:www.anneahira.comindonesiabudaya-indonesia.htm. [22 April
2010] Kharianto. 2008. Jenis-jenis Bangunan Tradisional Betawi. [Online] Tersedia:
http:www.kharianto.co.cc200812jenis-jenis-bangunan-tradisional- betawi.html. [24 April 2010]
Mulyana, Iim. 2010. Mengenal Arsitektur Rumah Adat Baduy. [Online] Tersedia: http:humaspdg.wordpress.com20100502mengenal-arsitektur-rumah-
adat-baduy. [22 April 2010] Condet, Rophy. 2005. Arsitektur Rumah Betawi. [Online] Tersedia:
http:condet-betawi.blogspot.com200507arsitektur-rumah-betawi.html. [24 April 2010]
Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. [Online] Tersedia:
http:www.freewebs.comsantyasapdf2MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf. [15 April 2010]
Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer. [Online] Tersedia: http:is.its-sby.edusubjectshciIrfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf.
[18 Juni 2009]
A-1
Lampiran 1 - Storyboard
Tabel L.1 Storyboard Menu Intro
ID Scene: Menu Intro
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content Halaman Utama
Merupakan Halaman Intro
dari aplikasi.
Warna: Background Scene : Peta pulau Jawa, Putih Dengan Tambahan Grafik Di Pinggir
Atas Dan Bawah Dengan Warna Gradasi Putih Hijau Teks: Hitam, Putih
Still image: Header, gambar Background halaman utama
Audio: File berformat MP3
Video: Intro.Avi, yang hanya ada di layar intro
Tombol Navigasi:
A-2 Tabel L.2 Storyboard Menu Utama
ID Scene: Menu Utama
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content Halaman Utama
Merupakan halaman utama
dari aplikasi. Terdapat 6 tombol
utama yang terletak pada
bagian tengah halaman.
Warna: Background Scene : Putih Dengan Tambahan Grafik Di Pinggir Atas Dan Bawah
Dengan Warna Gradasi Putih Hijau Teks: Hitam, Putih
Still image: Header, gambar Background halaman utama
Peta, gambar peta dan sekaligus menjadi tombol untuk menuju ke halaman berikut
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten.
Tombol Prov. DKI Jakart : Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI Jakarta. Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Barat.
Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Tengah.
Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I. Yogyakarta.
Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.
A-3 Tabel L.3 Storyboard Info Banten
ID Scene: Info Banten
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content Halaman Utama
Merupakan halaman informasi
Prov. Banten. Terdapat 3 tombol
yang terletak random.
Warna : Background Scene : Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Banten, menggambarkan lokasi dari prov. Banten, titik warna
merah menandakan ibukota dari prov. Banten. Lambang Prov. Banten, menggambarkan logo dari Prov. Banten.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Banten. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-4 Tabel L.4 Storyboard Info Rumah Adat Banten
ID Scene: Info Rumah Adat Banten
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content Halaman Utama
Merupakan halaman informasi
rumah adat Prov. Banten.
Terdapat 4 tombol yang terletak
random.
Warna : Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Banten dengan transparansi. Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Banten.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Banten. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Banten. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-5 Tabel L.5 Storyboard Prototype Rumah Adat Banten
ID Scene: Prototype Rumah Adat Banten
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content Halaman Utama
Merupakan halaman
Prototype rumah adat Prov. Banten.
Terdapat 10 tombol yang
terletak random. Rumah adat prov.
Banten dengan format 3 Dimensi
dan bisa digerakan oleh user dengan
tombol yang disediakan
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Banten dengan transparansi. Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Banten.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Banten. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.
Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kanan.
Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri. Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula.
Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat. Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.
A-6 Tabel L.6 Storyboard Info Dki
ID Scene: Info Dki
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content Halaman Utama
Merupakan halaman informasi
Prov. DKI Jakarta. Terdapat 3 tombol
yang terletak random.
Warna: Background Scene : Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. DKI Jakarta, menggambarkan lokasi dari prov. DKI Jakarta.
Lambang Prov. DKI Jakarta, menggambarkan logo dari Prov. DKI Jakarta, dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio : File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. DKI
Jakarta. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-7 Tabel L.7 Storyboard Rumah Adat Jakarta
ID Scene: Jakarta
Ukuran Scene: 800 x 600
Deskripsi Scene:
Content Halaman Utama
Merupakan halaman informasi
rumah adat Prov. DKI Jakarta.
Terdapat 4 tombol yang terletak
random.
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. DKI Jakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov. DKI Jakarta.
Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Banten.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. DKI Jakarta. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. DKI Jakarta. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-8
Tabel L.8 Storyboard Prototype Dki ID
Scene: Dki Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman Prototype rumah
adat Prov. DKI Jakarta.
Terdapat 10 tombol yang
terletak random. Rumah adat prov.
DKI Jakarta dengan format 3
Dimensi dan bisa digerakan oleh
user dengan tombol yang
disediakan
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Dki Jakarta dengan transparansi. Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Dki Jakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Banten.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Dki Jakarta. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.
Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kanan.
Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri. Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula.
Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat. Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.
A-9
Tabel L.9 Storyboard Info Jabar ID
Scene: Info Jabar Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman informasi Prov. Jawa Barat.
Terdapat 3 tombol yang terletak
random.
Warna : Background Scene: Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image : Peta Prov. Jawa Barat, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Barat.
Lambang Prov. Jawa Barat, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Barat, dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Jawa Barat. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-10
Tabel L.10 Storyboard Rumah Adat Jabar ID
Scene: Jabar Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman informasi rumah adat Prov.
Jawa Barat. Terdapat 4 tombol
yang terletak random.
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov. Jawa Barat.
Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Jawa Barat.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Jawa Barat. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Barat. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-11
Tabel L.11 Storyboard Prototype Jabar ID
Scene: Jawa Barat Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman Prototype rumah
adat Prov. Jawa Barat.
Terdapat 10 tombol yang
terletak random. Rumah adat prov.
Jawa Barat dengan format 3 Dimensi
dan bisa digerakan oleh user dengan
tombol yang disediakan
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Barat dengan transparansi. Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Jawa Barat.
Audio : File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Jawa Barat. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.
Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kanan.
Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri. Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula.
Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat. Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.
A-12
Tabel L.12 Storyboard Info Jateng ID
Scene: Info Jateng Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman informasi Prov. Jawa
Tengah. Terdapat 3 tombol
yang terletak random.
Warna: Background Scene: Hitam, Coklat.
Teks : Hitam
Still image: Peta Prov. Jawa Tengah, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Tengah.
Lambang Prov. Jawa Tengah, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Tengah, dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Jawa Tengah. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-13
Tabel L.13 Storyboard Rumah Adat Jateng ID
Scene: Jateng Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman informasi rumah adat Prov.
Jawa Tengah. Terdapat 4 tombol
yang terletak random.
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov. Jawa Tengah.
Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
prov. Jawa Tengah.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov. Jawa Tengah. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Tengah. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-14
Tabel L.14 Storyboard Prototype Jateng ID
Scene: Jawa Tengah Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman Prototype rumah
adat Prov. Jawa Tengah.
Terdapat 10 tombol yang
terletak random. Rumah adat prov.
Jawa Tengah dengan format 3
Dimensi dan bisa digerakan oleh
user dengan tombol yang
disediakan
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov. Jawa Tengah dengan transparansi. Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
prov. Jawa Tengah.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Jawa Tengah.
Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi. Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi
kanan. Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri.
Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula. Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat.
Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.
A-15
Tabel L.15 Storyboard Info Jogja ID
Scene: Info Jogja Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman informasi Prov. D.I.
Yogyakarta. Terdapat 3 tombol
yang terletak random.
Warna: Background Scene : Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. D.I. Yogyakarta, menggambarkan lokasi dari prov. D.I.
Yogyakarta. Lambang Prov. D.I. Yogyakarta, menggambarkan logo dari Prov. D.I. Yogyakarta, dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
D.I. Yogyakarta
. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-16
Tabel L.16 Storyboard Rumah Adat DI Jogja ID
Scene: Di Jogja Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman informasi rumah adat Prov.
D.I. Yogyakarta. Terdapat 4 tombol
yang terletak random.
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov.
D.I. Yogyakarta
dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov.
D.I. Yogyakarta
. Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
prov. D.I. Yogyakarta.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov.
D.I. Yogyakarta
. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov.
D.I. Yogyakarta
. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-17
Tabel L.17 Storyboard Prototype DI Jogja ID
Scene: Jogja Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman Prototype rumah
adat Prov. D.I. Yogyakarta.
Terdapat 10 tombol yang
terletak random. Rumah adat prov.
D.I. Yogyakarta dengan format 3
Dimensi dan bisa digerakan oleh
user dengan tombol yang
disediakan
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov.
D.I. Yogyakarta
dengan transparansi. Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari
prov. D.I. Yogyakarta.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov.
D.I. Yogyakarta
. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.
A-18
Tabel L.18 Storyboard Info Jatim ID
Scene: Info Jatim Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman informasi Prov. Jawa Timur.
Terdapat 3 tombol yang terletak
random.
Warna: Background Scene: Hitam, Coklat.
Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Jawa Timur, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Timur.
Lambang Prov. Jawa Timur, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Timur, dan juga terdapat informasi logo tersebut.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov.
Jawa Timur
. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-19
Tabel L.19 Storyboard Rumah Adat Jatim ID
Scene: Jatim Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman informasi rumah adat Prov.
Jawa Timur. Terdapat 4 tombol
yang terletak random.
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov.
Jawa Timur
dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov.
Jawa Timur
. Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Jawa Timur dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov.
Jawa Timur.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah
Adat Prov.
Jawa Timur
. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov.
Jawa Timur
. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.
A-20
Tabel L.20 Storyboard Prototype Jatim ID
Scene: Jawa Timur Ukuran
Scene: 800 x 600 Deskripsi
Scene: Content Halaman
Utama Merupakan
halaman Prototype rumah
adat Prov. Jawa Timur.
Terdapat 10 tombol yang
terletak random. Rumah adat prov.
Jawa Timur dengan format 3
Dimensi dan bisa digerakan oleh
user dengan tombol yang
disediakan
Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah.
Peta prov.
Jawa Timur
dengan transparansi. Teks: Hitam
Still image: Peta Prov. Jawa Timur
dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Timur.
Audio: File berformat MP3 dan WAV
Tombol Navigasi: Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama.
Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov.
Jawa Timur
. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.
Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kanan.
Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri. Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula.
Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat. Tombol Zoom Out : Untuk memperkecil posisi rumah adat.
B-1
Lampiran 2 – Pengujian Blackbox
Hasil Pengujian Menggunakan Blackbox
No. 1
Title Tampil Menu Intro
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Menu Intro
Procedure 1. Klik Aplikasi.exe
Expected Results
1. View Menu Intro
Actual Result
Verification OK
B-2 No.
2 Title
Tampil Menu Utama Purpose
Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju halaman Menu Utama
Procedure 1. Klik video
Expected Results
1. View Menu Utama
Actual Result
Verification OK
B-3 No.
3 Title
Tampil Info Provinsi Banten Purpose
Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju info Provinsi Banten
Procedure 1. Klik Provinsi Banten
Expected Results
1. View Info Provinsi Banten
Actual Result
Verification OK
B-4 No.
4 Title
Tampil Info Rumah Adat Provinsi Banten Purpose
Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju info rumah adat Provinsi Banten
Procedure 1. Klik Rumah Adat
Expected Results
1. View Info Rumah Adat Provinsi Banten
Actual Result
Verification OK
B-5 No.
5 Title
Tampil Prototype Rumah Adat Provinsi Banten Purpose
Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju prototype rumah adat Provinsi Banten
Procedure 1. Klik Prototype Rumah Adat
Expected Results
1. View Prototype Rumah Adat Provinsi Banten
Actual Result
Verification OK
B-6 No.
6 Title
Tampil Info Provinsi DKI Jakarta Purpose
Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju info Provinsi DKI Jakarta
Procedure 1. Klik Provinsi DKI Jakarta
Expected Results
1. View Info Provinsi DKI Jakarta
Actual Result
Verification OK
B-7 No.
7 Title
Tampil Info Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta Purpose
Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju info Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta
Procedure 1. Klik Rumah Adat
Expected Results
1. View Info Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta
Actual Result
Verification OK
B-8 No.
8 Title
Tampil Prototype Rumah Adat Provinsi DKI
Jakarta Purpose
Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta
Procedure 1. Klik Prototype Rumah Adat
Expected Results
1. View Prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta
Actual Result
Verification OK
B-9 No.
9 Title
Tampil Info Provinsi Jawa Barat Purpose
Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju Info Provinsi Jawa Barat
Procedure 1. Klik Provinsi Jawa Barat
Expected Results
1. View Info Provinsi Jawa Barat
Actual Result
Verification OK
B-10
No. 10 Title Tampil Info Keraton Provinsi Jawa Barat
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Keraton Provinsi Jawa Barat
Procedure 1. Klik Keraton Jawa Barat
Expected Results
1. View Info Keraton Provinsi Jawa Barat
Actual Result
Verification OK
B-11
No. 11 Title Tampil
Prototype Keraton Provinsi Jawa Barat Purpose
Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju Prototype Keraton Provinsi Jawa Barat
Procedure 1. Klik Prototype Keraton
Expected Results
1. View Prototype Keraton Provinsi Jawa Barat
Actual Result
Verification OK
B-12
No. 12 Title Tampil Info Provinsi Jawa Tengah
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Provinsi Jawa Tengah
Procedure 1. Klik Provinsi Jawa Tengah
Expected Results
1. View Info Provinsi Jawa Tengah
Actual Result
Verification OK
B-13
No. 13 Title Tampil Info Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah
Procedure 1. Klik Rumah Adat
Expected Results
1. View Info Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah
Actual Result
Verification OK
B-14
No. 14 Title Tampil
Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah
Procedure
1. Klik Prototype Rumah Adat
Expected Results
1. View Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah
Actual Result
Verification OK
B-15
No. 15 Title Tampil Info Provinsi D.I. Yogyakarta
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Provinsi D.I. Yogyakarta
Procedure 1. Klik Provinsi D.I. Yogyakarta
Expected Results
1. View Info Provinsi D.I. Yogyakarta
Actual Result
Verification OK
B-16
No. 16 Title Tampil Info Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta
Procedure 1. Klik Keraton Jogja
Expected Results
1. View Info Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta
Actual Result
Verification OK
B-17
No. 17 Title Tampil
Prototype Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Prototype Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta
Procedure
1. Klik Keraton Jogja
Expected Results
1. View Prototype Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta
Actual Result
Verification OK
B-18
No. 18 Title Tampil Info Provinsi Jawa Timur
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Provinsi Jawa Timur
Procedure 1. Klik Provinsi Jawa Timur
Expected Results
1. View Info Provinsi Jawa Timur
Actual Result
Verification OK
B-19
No. 19 Title Tampil Info Rumah Adat Provinsi Jawa Timur
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Info Rumah Adat Provinsi Jawa Timur
Procedure 1. Klik Rumah Adat
Expected Results
1. View Info Rumah Adat Provinsi Jawa Timur
Actual Result
Verification OK
B-20
No. 20 Title Tampil
Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur
Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju
Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur
Procedure 1. Klik Prototype Rumah Adat
Expected Results
1. View Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur
Actual Result
Verification OK
C
-1
Lampiran – 3 Kuesioner Siswa dan Hasil Kuesioner Evaluasi Siswa KUESIONER SISWA SMP YAYASAN MIFTAHUL JANNAH YMJ
Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia
Nama : ……………….. Kelas : ………………..
1. Apakah anda pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar tentang multimedia ?
a. Ya Pernah b. Tidak Belum Pernah
2. Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar multimedia ?
Boleh lebih dari satu a. Sekolah
b. Kursus c. Internet
d. Media Cetak koran, majalah, dll e. Media Elektronik radio, tv, dll
f. Games 3. Apakah anda tertarik untuk menggunakan multimedia ?
a. Tertarik b. Tidak Tertarik
c. Tidak Tahu 4. Apakah aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini
mudah digunakan ?
a. Mudah b. Cukup Mudah
c. Tidak Mudah
C
-2
5. Menurut anda, bagaimana tampilan aplikasi secara keseluruhan ? a. Menarik
b. Biasa saja c. Tidak Menarik
6. Bagaiman kesan animasi, teks, audio, video dan gambar pada aplikasi ini ? a. Menarik
b. Cukup Menarik c. Tidak Tahu
7. Menurut anda, apakah prototype rumah adat 3 Dimensi sudah menyerupai seperti bentuk sesungguhnya?
a. Ya b. Biasa saja
c. Tidak 8. Apakah menurut anda informasi tentang masing-masing provinsi dan rumah
adat yang disajikan mudah dimengerti ? a. Ya
b. Tidak 9. Bagaimana menurut anda tentang bentuk atau prototype rumah adat dari
masing-masing provinsi di Pulau Jawa ? a. Bagus
b. Cukup Bagus c. Biasa saja
10. Menurut anda media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi ?
a. Ya b. Tidak
C-3
Lampiran 3 – Hasil Kuesioner Evaluasi Siswa 1.
Apakah anda pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar tentang multimedia ?
Tabel L.1 Distribusi Frekuensi responden pernah mengenal, mengetahui, atau
pernah mendengar tentang multimedia
Gambar L.1 Diagram pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar
tentang multimedia Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa responden pernah mengenal,
mengetahui, atau pernah mendengar tentang multimedia secara keseluruhan menjawab yapernah sebanyak 35 orang atau 100.
No Keterangan
Frekuensi
a yapernah
35 100
b tidakbelum pernah
Total 35
100
C-4
2. Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar
multimedia ?
Boleh lebih dari satu Tabel L.2
Distribusi Frekuensi Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar multimedia
Gambar L.2 Diagram Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau
mendengar multimedia Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa responden mengenal,
mengetahui, atau mendengar multimedia kebanyakan melalui sekolah dengan persentase sebesar 26, responden yang menjawab internet dan games sebanyak
4 orang atau 11, responden yang menjawab media cetak sebanyak 6 orang atau 17, responden yang menjawab kursus sebanyak 7 orang atau 20, responden
yang menjawab media elektronik sebanyak 5 orang atau 14.
No Keterangan
Frekuensi
a Sekolah
9 26
b Internet
4 11
c Media cetak
6 17
d Media elektronik
5 14
e Games
4 11
f Kursus
7 20
Total 35
100
C-5
3. Apakah anda tertarik untuk menggunakan multimedia ?
Tabel L.3
Distribusi Frekuensi responden tertarik untuk menggunakan multimedia
Gambar L.3 Diagram tertarik untuk menggunakan multimedia
Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa responden tertarik untuk menggunakan multimedia kebanyakan menjawab tertarik dengan persentase
sebesar 80, responden yang menjawab tidak tertarik sebanyak 4 orang atau 11, responden yang menjawab tidak tahu sebanyak 3 orang atau 9.
No Keterangan
Frekuensi
a Tertarik
28 80
b Tidak Tertarik
4 11
c Tidak Tahu
3 9
Total 35
100
C-6
4. Apakah aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia