29 Program sebaiknya memberikan suatu dialog pada akhir proses,
sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi. 5.
Memberikan pencegahan kesalahan. Sistem harus dapat memberikan solusi yang termudah untuk
mengatasi permasalahan yang ada. 6.
Mengijinkan pemakai untuk membatalkan aksi Kesalahan sistem yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum
kesalahan terjadi. 7.
Mendukung pengendalian internal Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas
sistem tersebut dan mengharapkan sistem memberikan tanggapan aksi yang dilakukannya.
8. Mengurangi penggunaan ingatan
Terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan pada suatu sistem sebaiknya mudah untuk diingat dan sederhana.
2.5 Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Al-Bahra bin Ladjamudin, 2005: 263
Terdapat dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu system flowchart dan programme flowchart.
System flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam
30 sistem dengan menunjukan alat media input, output serta jenis media
penyimpanan dalam proses pengolahan data. Programme flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan dengan
simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Pembuatan flowchart tidak ada kaidah baku yang bersifat mutlak,
karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat
bervariasi antara satu programmer dengan programmer lainnya. Namun secara garis besar terdiri dari tiga bagian utama, yaitu input, proses dan
output. Untuk lebih jelasnya lihat gambar berikut:
Gambar 2.28. Proses Flowchart Al Bahra bin Ladjamudin:2005
2.6 State Transition Diagram STD
State Transition Diagram STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. Pressman,
2002 : 373 Notasi State Transition Diagram:
1. Keadaan sistem.
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat.
Input Proses
Output
31
Gambar 2.29. Simbol State keadaan sistem Pressman : 2002
2. Perubahan sistem.
Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, menggunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya,
maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Gambar 2.30. Simbol State perubahan sistem Pressman : 2002
3. Kondisi dan aksi.
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah
keadaan. Di bawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua
keadaan.
Gambar 2.31. Simbol State kondisi dan aksiPressman : 2002
2.7 Storyboard