34
2.9 Adobe Photoshop
Photoshop menyediakan grafik yang kaya toolset untuk fotografi digital, produksi percetakan, desain web, dan produksi video. Untuk
bekerja dengan foto digital, kita bias melakukan langkah-langkah pengoreksian gambar. Misalnya, memproses file mentah kamera digital di
dalam Photoshop untuk mendapatkan banyak kendali dan mutu gambar terbaik dari file ini; mengubah sedikit foto, memindahkan noda debu, dan
mengoreksi kekurangan gambar sambil memelihara tonality dan texture.
13
Gambar 2.34. Tampilan lembar kerja Adobe Photoshop CS3
Screenshot Adobe Photoshop CS3
2.10 Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver CS3 adalah editor HTML professional untuk merancang, mengodekan, dan mengembangkan website, halaman web, dan
aplikasi web. Dreamweaver menyediakan lingkungan pengkodean penuh,
13
Sunyanto, Asep Herman: Step by Step: Web Design Theory and Practices, halaman 76. Penerbit Andi, 2007
35 meliputi code-editing tool seperti kode mewarnai dan menyelesaikan tag
dan material referensi pada HTML, CSS, JavaScript, CFML, ASP, dan JSP. Dreamweaver juga memungkinkan kita untuk membangun aplikasi
web dinamis yang didukung database yang menggunakan teknologi server seperti CFML, ASP.NET, ASP, JSP dan PHP.
14
Gambar 2.35. Tampilan lembar kerja Adobe Dreamweaver CS3
Screenshot Adobe Dreamweaver CS3
2.11 Adobe Flash
Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini
mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
14
Sunyanto, Asep Herman: Step by Step: Web Design Theory and Practices, halaman 80. Penerbit Andi, 2007
36 pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada
Flash 5. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash
berubah menjadi Adobe Flash.
15
Gambar 2.36. Tampilan lembar kerja Adobe Flash CS3 Screenshot
Adobe Flash CS3
15
http:id.wikipedia.orgwikiAdobe_Flash : 2009
1
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data serta informasi yang diperlukan, penulis akan menggunakan tiga metode pengumpulan data untuk mendukung
penulis baik dalam pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan maupun untuk mendapatkan kebenaran materi uraian pembahasan.
3.1.1 Metode Wawancara dan Kuesioner
Menurut Nasution 2006 : 100 yang dikutip oleh Tono Gunawan 2008 : 38 pengertian wawancara adalah suatu metode
pengumpulan data dengan melakukan tanya-jawab terhadap responden agar mendapat informasi yang dibutuhkan oleh
penelitian. Metode ini akan dilakukan dengan mewawancarai langsung
pihak Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai pihak terkait mengenai masalah yang diangkat oleh
penulis. Metode wawancara digunakan karena memiliki kekuatan
mudah dalam pengaplikasian dan penerapannya, murah, dan dapat mengetahui informasi secara langsung.
2 Kuesioner diberikan kepada calon mahasiswa baru dan
masyarakat umum yang belum mengetahui tata letak ruang pada gedung Fakultas Sains dan Teknologi.
3.1.2 Metode Observasi
Observasi adalah sebuah metode pengumpulan data dengan cara pengamatan atau peninjauan langsung terhadap objek
penelitian, yaitu melihat dan mengamati bentuk gedung Fakultas Sains dan Teknologi beserta interiornya.
3.1.3 Metode Studi Pustaka
Mengumpulkan data dari buku-buku dan situs-situs yang berhubungan dengan aplikasi yang dibuat, terutama data yang
berhubungan dengan web multimedia dan hal yang berhubungan dengan proyeksi.
3.2 Metode Pengembangan
Multimedia
Menurut Luther 1994 untuk mengembangkan suatu program aplikasi berbasis multimedia diperlukan enam tahap pengembangan
multimedia, yaitu concept konsep, design desain, material collecting pengumpulan bahan, assembly pembuatan, testing pengujian dan
distribution implementasi dan evaluasi. Ariesto Sutopo Hadi, 2003:3. Siklus pengembangan aplikasi multimedia dapat dilihat pada gambar
dibawah ini:
3
Gambar 3.1. Tahap Pengembangan Multimedia
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari bagan gambar dibawah ini:
Gambar 3.2. Bagan Tahap Pengembangan Multimedia
4
3.2.1 Konsep
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar
aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi, target dan lain- lain.
Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan
dari audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi
sampai ke audiens. Multimedia dikatakan komunikatif jika dapat memahami karakteristik user.
3.2.2 Desain
Pada tahap ini membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya tidak diperlukan keputusan baru.
Tiga macam bentuk perancangan : 1.
Desain Berbasis Multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan
pembuatan film
menggunakan storyboard.
Dalam perkembangan multimedianya memerlukan aspek interaktif,
sehingga dilengkapi dengan flowchart view. Luther, 1994 2.
Desain Struktur Navigasi.
5 Struktur navigasi memberikan gambaran link dari satu halaman
ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia nonlinear dan diadaptasi dari desain web. lowery,
2001 3.
Desain Berorientasi Objek. Metode desain berorientasi pada objek adalah metode
perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai objek. Desain berorientasi objek digunakan pada banyak
sistem yang terdiri dari objek, seperti sistem informasi geografis dan lain-lain.
3.2.3 Pengumpulan Bahan
Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti
gambar, animasi, audio, foto dan lain-lain yang diperlukan pada tahap selanjutnya.
3.2.4 Pembuatan
Pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan
flowchart yang berasal dari tahap desain.
3.2.5 Pengujian
Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan pengujian
secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang
6 diinginkan. Dan dilakukan juga pengujian aplikasi apakah dapat
berjalan dengan baik di lingkungan user.
3.2.6 Distribusi
Tahap distribusi merupakan tahap dimana dilakukan penggandaan aplikasi. Penggandaan dapat menggunakan flash disk,
CD ROM dan juga akan didistribusikan pada web yang kemudian akan ditampilkan di internet. Tahap ini juga akan dilakukan
evaluasi terhadap suatu produk multimedia. Evaluasi dilakukan agar dapat mengembangkan sistem yang lebih baik.
1
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1 Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Sejarah Fakultas Sains dan Teknologi FST tidak bisa dilepaskan dari sejarah Universitas Islam Negeri UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
secara keseluruhan. Perjalanan sejarah UIN Jakarta merupakan cermin dari perjuangan umat Islam Indonesia yang tak kenal lelah untuk memiliki
sebuah lembaga pendidikan tinggi yang mampu menghasilkan intelektual yang profesional dan bermoral, dimulai dengan berdirinya Akademi Dinas
Ilmu Agama ADIA pada tanggal 1 Juni 1957 sampai periode 1960, sebagai fakultas dari IAIN Al-Jami’ah yang berpusat di Yogyakarta 1960-
1963 dan sebagai IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta dari tahun 1963 sampai resmi menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sesuai dengan
Keputusan Presiden RI Nomor 31 Tahun 2002, 20 Mei 2002. Sebelum dibentuk FST, IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta sejak
tahun ajaran 20002001 membentuk Program Konversi UIN yang menyelenggarakan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika dan
Ekonomi. Pada tahun 2002, berdasarkan keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang Perubahan IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan program studi sebagaimana tersebut diatas berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi FST dan Fakultas
Ekonomi dan Ilmu Sosial FEIS. FST terdiri dari program studi Sosial
2 Ekonomi Pertanian Agribisnis, Teknik Informatika dan Sistem Informasi,
Matematika, Fisika, Kimia, Biologi.
4.1.1 Visi
Menjadikan Fakultas Sains dan Teknologi sebagai lembaga terkemuka–baik di tingkat nasional maupun internasional dalam
pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi dengan nilai keislaman dan keindonesiaan.
4.1.2 Misi
a. Menghasilkan lulusan yang profesional di bidang sains dan
teknologi, dan memiliki keunggulan kompetitif dalam persaingan global.
b. Memberikan landasan moral dan pencerahan dalam pembinaan
iman dan taqwa imtaq. c.
Mengadakan penelitian dan pengembangan di bidang sains dan teknologi.
d. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi
bagi peningkatan kualitas hidup masyarakat.
4.1.3 Motto
a. Knowledge
Pusat keilmuan dan pengembangan dibidang Sains dan Teknologi melalui pendidikan, penelitian, pengembangan dan
publikasi secara nasional dan global.
3 b.
Piety Memperkokoh landasan Iman, moral dan etika seperti Taqwa,
kejujuran, amanah, sikap positif. c.
Integrity Memiliki potensi dan kekuatan inovasi serta keyakinan untuk
membangun kualitas hidup masyarakat yang lebih baik. d.
Innovation Selalu melakukan inovasi untuk peningkatan kualitas yang
berkesinambungan.
4.1.4 Tujuan Pendidikan
Sesuai visi dan misinya, maka FST-UIN bertujuan untuk menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi dalam bidang
keilmuan masing-masing; memiliki kemampuan ilmu-ilmu Islam; serta memiliki kepribadian Islam. Secara spesifik, tujuan FST-UIN
ialah: a.
Menghilangkan sekat-sekat dikotomi keilmuan, dengan menjadikan akidah Islam sebagai sudut pandang dalam
pengembangan sains dan teknologi. b.
Menghasilkan lulusan yang mampu menjadikan Islam sebagai landasan berfikir, bersikap, dan bertindak.
c. Menghasilkan lulusan yang actortive di bidang masing-masing,
sehingga memiliki kemampuan bersaing, baik di tingkat nasional maupun internasional.
4 d.
Menghasilkan lulusan yang memiliki kepekaan dan tanggung jawab moral untuk melakukan pengabdian terhadap
masyarakat. e.
Menghasilkan teknologi tepat guna yang bertolak dari Resource base masyarakat acto yang memiliki implikasi bagi
pengembangan masyarakat.
4.2 Hasil Pengumpulan Data
Dari identifikasi masalah yang telah diuraikan pada bab sebelumnya dan dibawah ini akan dibahas mengenai hasil dari tiga metode
pengumpulan data yang penulis lakukan.
4.2.1 Hasil Wawancara dan Kuesioner
Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara kepada Bapak Muhammad Ali Meha selaku pihak Tata Usaha
Fakultas Sains Dan Teknologi untuk mendapatkan informasi untuk menentukan isi aplikasi yang akan dibuat. Hasil wawancara dapat
dilihat pada Lampiran 1. Pada penelitian skripsi ini, selain menggunakan metode
wawancara, penulis juga menggunakan metode penyebaran kuesioner untuk mengetahui apakah aplikasi ini benar-benar
diperlukan dan dapat membantu masyarakat dalam memperoleh informasi seputar tata ruang berbasis web multimedia pada gedung
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta. Selain daripada itu
5 kuesioner ini juga bertujuan untuk mencari faktor-faktor
kelengkapan informasi yang akan digunakan pada aplikasi. Kuesioner awal disebarkan kepada 30 responden dengan
target responden calon mahasiswa baru dan orang tua calon mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta. Hasil
Kuesioner menjelaskan bahwa 60 responden menyatakan menggunakan internet lebih dari 3 kali seminggu. Hal ini
menunjukkan bahwa intensitas waktu penggunaan internet cukup tinggi. 42,47 responden menyatakan bahwa mereka
menggunakan internet dengan tujuan untuk mengakses situs jejaring social seperti Facebook, Friendster, Koprol, My Space dan
lain lain. 60 responden menjawab pernah menggunakan internet untuk mencari lokasi tempat yang akaningin mereka kunjungi.
48,57 reponden mencari lokasi ruangan pada gedung yang akan mereka kunjungi dengan cara mendatangi langsung dan mencari
sendiri, sedangkan hanya 20 responden yang berusaha mencarinya di internet. 90 responden menjawab perlu untuk
dibuat suatu aplikasi yang dapat memudahkan mereka dalam pencarian lokasi ruangan pada gedung tertentu yang dapat diakses
melalui internet. Daftar pertanyaan dan jawaban kuesioner
awal selengkapnya dapat dilihat di Lampiran 2.
6
4.2.2 Hasil Observasi
Penulis melakukan observasi langsung pada gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta
dengan mengambil data-data berupa foto ruang-ruang gedung yang akan dijadikan bahan acuan dalam pembuatan aplikasi.
Gambar 4.1. Foto observasi gedung Fakultas Sains dan Teknologi
4.2.3 Hasil Studi Pustaka
Penulis menggunakan 7 buku yang dijadikan landasan teori dalam perancangan Proyeksi Tata Ruang Berbasis Web Pada
Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Selain itu, penulis juga mencari keterangan-keterangan tambahan yang berkaitan dengan penelitian melalui internet yang
penulis gunakan untuk menunjang pembuatan aplikasi.
7
4.3 Konsep
Perancangan aplikasi dari visualisasi tata letak ini menggunakan teknologi multimedia sebagai media atau wadah dari sistem informasi tata
letak ruang gedung yang dibuat. Dalam aplikasinya, penulis mengintegrasikannya dalam aplikasi web multimedia yang dapat diakses
oleh masyarakat umum pengguna internet. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut:
Judul : Proyeksi Tata Ruang Berbasis Web Pada Gedung
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tujuan : Membangun suatu aplikasi dimana user dapat mengakses
dan memudahkan pencarian denah gedung FST UIN melalui web
Audiensi : Lebih ditujukan bagi calon mahasiswa baru, orangtua
mahasiswa, dan masyarakat yang belum familiar dengan gedung FST.
Aplikasi : Aplikasi yang digunakan adalah berupa aplikasi web
internet dan animasi flash.
Gambar : Menggunakan file berformat .gif, .jpg , .png yang
dibuat sendiri oleh penulis. Audio
: Menggunakan file berformat .mp3 Animasi
: Menggunakan animasi pada teks dan gambar yang dibuat sendiri oleh penulis.
Interaktif : Menggunakan tombol navigasi, gambar, animasi dan
pemanfaatan media audio pada aplikasi.
Size : Total ukuran aplikasi yang digunakan adalah 21,9 mb
8
4.4 Storyboard