Adobe Dreamweaver Adobe Flash Konsep

34

2.9 Adobe Photoshop

Photoshop menyediakan grafik yang kaya toolset untuk fotografi digital, produksi percetakan, desain web, dan produksi video. Untuk bekerja dengan foto digital, kita bias melakukan langkah-langkah pengoreksian gambar. Misalnya, memproses file mentah kamera digital di dalam Photoshop untuk mendapatkan banyak kendali dan mutu gambar terbaik dari file ini; mengubah sedikit foto, memindahkan noda debu, dan mengoreksi kekurangan gambar sambil memelihara tonality dan texture. 13 Gambar 2.34. Tampilan lembar kerja Adobe Photoshop CS3 Screenshot Adobe Photoshop CS3

2.10 Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver CS3 adalah editor HTML professional untuk merancang, mengodekan, dan mengembangkan website, halaman web, dan aplikasi web. Dreamweaver menyediakan lingkungan pengkodean penuh, 13 Sunyanto, Asep Herman: Step by Step: Web Design Theory and Practices, halaman 76. Penerbit Andi, 2007 35 meliputi code-editing tool seperti kode mewarnai dan menyelesaikan tag dan material referensi pada HTML, CSS, JavaScript, CFML, ASP, dan JSP. Dreamweaver juga memungkinkan kita untuk membangun aplikasi web dinamis yang didukung database yang menggunakan teknologi server seperti CFML, ASP.NET, ASP, JSP dan PHP. 14 Gambar 2.35. Tampilan lembar kerja Adobe Dreamweaver CS3 Screenshot Adobe Dreamweaver CS3

2.11 Adobe Flash

Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa 14 Sunyanto, Asep Herman: Step by Step: Web Design Theory and Practices, halaman 80. Penerbit Andi, 2007 36 pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. 15 Gambar 2.36. Tampilan lembar kerja Adobe Flash CS3 Screenshot Adobe Flash CS3 15 http:id.wikipedia.orgwikiAdobe_Flash : 2009 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data serta informasi yang diperlukan, penulis akan menggunakan tiga metode pengumpulan data untuk mendukung penulis baik dalam pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan maupun untuk mendapatkan kebenaran materi uraian pembahasan.

3.1.1 Metode Wawancara dan Kuesioner

Menurut Nasution 2006 : 100 yang dikutip oleh Tono Gunawan 2008 : 38 pengertian wawancara adalah suatu metode pengumpulan data dengan melakukan tanya-jawab terhadap responden agar mendapat informasi yang dibutuhkan oleh penelitian. Metode ini akan dilakukan dengan mewawancarai langsung pihak Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai pihak terkait mengenai masalah yang diangkat oleh penulis. Metode wawancara digunakan karena memiliki kekuatan mudah dalam pengaplikasian dan penerapannya, murah, dan dapat mengetahui informasi secara langsung. 2 Kuesioner diberikan kepada calon mahasiswa baru dan masyarakat umum yang belum mengetahui tata letak ruang pada gedung Fakultas Sains dan Teknologi.

3.1.2 Metode Observasi

Observasi adalah sebuah metode pengumpulan data dengan cara pengamatan atau peninjauan langsung terhadap objek penelitian, yaitu melihat dan mengamati bentuk gedung Fakultas Sains dan Teknologi beserta interiornya.

3.1.3 Metode Studi Pustaka

Mengumpulkan data dari buku-buku dan situs-situs yang berhubungan dengan aplikasi yang dibuat, terutama data yang berhubungan dengan web multimedia dan hal yang berhubungan dengan proyeksi.

3.2 Metode Pengembangan

Multimedia Menurut Luther 1994 untuk mengembangkan suatu program aplikasi berbasis multimedia diperlukan enam tahap pengembangan multimedia, yaitu concept konsep, design desain, material collecting pengumpulan bahan, assembly pembuatan, testing pengujian dan distribution implementasi dan evaluasi. Ariesto Sutopo Hadi, 2003:3. Siklus pengembangan aplikasi multimedia dapat dilihat pada gambar dibawah ini: 3 Gambar 3.1. Tahap Pengembangan Multimedia Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari bagan gambar dibawah ini: Gambar 3.2. Bagan Tahap Pengembangan Multimedia 4

3.2.1 Konsep

Tahap konsep yaitu menentukan tujuan, identifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi, spesifikasi umum, dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi, target dan lain- lain. Yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah menentukan tujuan dari multimedia serta audien yang menggunakannya. Tujuan dari audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai ke audiens. Multimedia dikatakan komunikatif jika dapat memahami karakteristik user.

3.2.2 Desain

Pada tahap ini membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya tidak diperlukan keputusan baru. Tiga macam bentuk perancangan : 1. Desain Berbasis Multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangan multimedianya memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view. Luther, 1994 2. Desain Struktur Navigasi. 5 Struktur navigasi memberikan gambaran link dari satu halaman ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia nonlinear dan diadaptasi dari desain web. lowery, 2001 3. Desain Berorientasi Objek. Metode desain berorientasi pada objek adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai objek. Desain berorientasi objek digunakan pada banyak sistem yang terdiri dari objek, seperti sistem informasi geografis dan lain-lain.

3.2.3 Pengumpulan Bahan

Pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, animasi, audio, foto dan lain-lain yang diperlukan pada tahap selanjutnya.

3.2.4 Pembuatan

Pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan flowchart yang berasal dari tahap desain.

3.2.5 Pengujian

Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang 6 diinginkan. Dan dilakukan juga pengujian aplikasi apakah dapat berjalan dengan baik di lingkungan user.

3.2.6 Distribusi

Tahap distribusi merupakan tahap dimana dilakukan penggandaan aplikasi. Penggandaan dapat menggunakan flash disk, CD ROM dan juga akan didistribusikan pada web yang kemudian akan ditampilkan di internet. Tahap ini juga akan dilakukan evaluasi terhadap suatu produk multimedia. Evaluasi dilakukan agar dapat mengembangkan sistem yang lebih baik. 1

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta

Sejarah Fakultas Sains dan Teknologi FST tidak bisa dilepaskan dari sejarah Universitas Islam Negeri UIN Syarif Hidayatullah Jakarta secara keseluruhan. Perjalanan sejarah UIN Jakarta merupakan cermin dari perjuangan umat Islam Indonesia yang tak kenal lelah untuk memiliki sebuah lembaga pendidikan tinggi yang mampu menghasilkan intelektual yang profesional dan bermoral, dimulai dengan berdirinya Akademi Dinas Ilmu Agama ADIA pada tanggal 1 Juni 1957 sampai periode 1960, sebagai fakultas dari IAIN Al-Jami’ah yang berpusat di Yogyakarta 1960- 1963 dan sebagai IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta dari tahun 1963 sampai resmi menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sesuai dengan Keputusan Presiden RI Nomor 31 Tahun 2002, 20 Mei 2002. Sebelum dibentuk FST, IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta sejak tahun ajaran 20002001 membentuk Program Konversi UIN yang menyelenggarakan Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi. Pada tahun 2002, berdasarkan keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang Perubahan IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan program studi sebagaimana tersebut diatas berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi FST dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial FEIS. FST terdiri dari program studi Sosial 2 Ekonomi Pertanian Agribisnis, Teknik Informatika dan Sistem Informasi, Matematika, Fisika, Kimia, Biologi.

4.1.1 Visi

Menjadikan Fakultas Sains dan Teknologi sebagai lembaga terkemuka–baik di tingkat nasional maupun internasional dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi dengan nilai keislaman dan keindonesiaan.

4.1.2 Misi

a. Menghasilkan lulusan yang profesional di bidang sains dan teknologi, dan memiliki keunggulan kompetitif dalam persaingan global. b. Memberikan landasan moral dan pencerahan dalam pembinaan iman dan taqwa imtaq. c. Mengadakan penelitian dan pengembangan di bidang sains dan teknologi. d. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi bagi peningkatan kualitas hidup masyarakat.

4.1.3 Motto

a. Knowledge Pusat keilmuan dan pengembangan dibidang Sains dan Teknologi melalui pendidikan, penelitian, pengembangan dan publikasi secara nasional dan global. 3 b. Piety Memperkokoh landasan Iman, moral dan etika seperti Taqwa, kejujuran, amanah, sikap positif. c. Integrity Memiliki potensi dan kekuatan inovasi serta keyakinan untuk membangun kualitas hidup masyarakat yang lebih baik. d. Innovation Selalu melakukan inovasi untuk peningkatan kualitas yang berkesinambungan.

4.1.4 Tujuan Pendidikan

Sesuai visi dan misinya, maka FST-UIN bertujuan untuk menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi dalam bidang keilmuan masing-masing; memiliki kemampuan ilmu-ilmu Islam; serta memiliki kepribadian Islam. Secara spesifik, tujuan FST-UIN ialah: a. Menghilangkan sekat-sekat dikotomi keilmuan, dengan menjadikan akidah Islam sebagai sudut pandang dalam pengembangan sains dan teknologi. b. Menghasilkan lulusan yang mampu menjadikan Islam sebagai landasan berfikir, bersikap, dan bertindak. c. Menghasilkan lulusan yang actortive di bidang masing-masing, sehingga memiliki kemampuan bersaing, baik di tingkat nasional maupun internasional. 4 d. Menghasilkan lulusan yang memiliki kepekaan dan tanggung jawab moral untuk melakukan pengabdian terhadap masyarakat. e. Menghasilkan teknologi tepat guna yang bertolak dari Resource base masyarakat acto yang memiliki implikasi bagi pengembangan masyarakat.

4.2 Hasil Pengumpulan Data

Dari identifikasi masalah yang telah diuraikan pada bab sebelumnya dan dibawah ini akan dibahas mengenai hasil dari tiga metode pengumpulan data yang penulis lakukan.

4.2.1 Hasil Wawancara dan Kuesioner

Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara kepada Bapak Muhammad Ali Meha selaku pihak Tata Usaha Fakultas Sains Dan Teknologi untuk mendapatkan informasi untuk menentukan isi aplikasi yang akan dibuat. Hasil wawancara dapat dilihat pada Lampiran 1. Pada penelitian skripsi ini, selain menggunakan metode wawancara, penulis juga menggunakan metode penyebaran kuesioner untuk mengetahui apakah aplikasi ini benar-benar diperlukan dan dapat membantu masyarakat dalam memperoleh informasi seputar tata ruang berbasis web multimedia pada gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta. Selain daripada itu 5 kuesioner ini juga bertujuan untuk mencari faktor-faktor kelengkapan informasi yang akan digunakan pada aplikasi. Kuesioner awal disebarkan kepada 30 responden dengan target responden calon mahasiswa baru dan orang tua calon mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta. Hasil Kuesioner menjelaskan bahwa 60 responden menyatakan menggunakan internet lebih dari 3 kali seminggu. Hal ini menunjukkan bahwa intensitas waktu penggunaan internet cukup tinggi. 42,47 responden menyatakan bahwa mereka menggunakan internet dengan tujuan untuk mengakses situs jejaring social seperti Facebook, Friendster, Koprol, My Space dan lain lain. 60 responden menjawab pernah menggunakan internet untuk mencari lokasi tempat yang akaningin mereka kunjungi. 48,57 reponden mencari lokasi ruangan pada gedung yang akan mereka kunjungi dengan cara mendatangi langsung dan mencari sendiri, sedangkan hanya 20 responden yang berusaha mencarinya di internet. 90 responden menjawab perlu untuk dibuat suatu aplikasi yang dapat memudahkan mereka dalam pencarian lokasi ruangan pada gedung tertentu yang dapat diakses melalui internet. Daftar pertanyaan dan jawaban kuesioner awal selengkapnya dapat dilihat di Lampiran 2. 6

4.2.2 Hasil Observasi

Penulis melakukan observasi langsung pada gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta dengan mengambil data-data berupa foto ruang-ruang gedung yang akan dijadikan bahan acuan dalam pembuatan aplikasi. Gambar 4.1. Foto observasi gedung Fakultas Sains dan Teknologi

4.2.3 Hasil Studi Pustaka

Penulis menggunakan 7 buku yang dijadikan landasan teori dalam perancangan Proyeksi Tata Ruang Berbasis Web Pada Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Selain itu, penulis juga mencari keterangan-keterangan tambahan yang berkaitan dengan penelitian melalui internet yang penulis gunakan untuk menunjang pembuatan aplikasi. 7

4.3 Konsep

Perancangan aplikasi dari visualisasi tata letak ini menggunakan teknologi multimedia sebagai media atau wadah dari sistem informasi tata letak ruang gedung yang dibuat. Dalam aplikasinya, penulis mengintegrasikannya dalam aplikasi web multimedia yang dapat diakses oleh masyarakat umum pengguna internet. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut: Judul : Proyeksi Tata Ruang Berbasis Web Pada Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tujuan : Membangun suatu aplikasi dimana user dapat mengakses dan memudahkan pencarian denah gedung FST UIN melalui web Audiensi : Lebih ditujukan bagi calon mahasiswa baru, orangtua mahasiswa, dan masyarakat yang belum familiar dengan gedung FST. Aplikasi : Aplikasi yang digunakan adalah berupa aplikasi web internet dan animasi flash. Gambar : Menggunakan file berformat .gif, .jpg , .png yang dibuat sendiri oleh penulis. Audio : Menggunakan file berformat .mp3 Animasi : Menggunakan animasi pada teks dan gambar yang dibuat sendiri oleh penulis. Interaktif : Menggunakan tombol navigasi, gambar, animasi dan pemanfaatan media audio pada aplikasi. Size : Total ukuran aplikasi yang digunakan adalah 21,9 mb 8

4.4 Storyboard

Dokumen yang terkait

Ketersediaan koleksi Perpustakaan Utama UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam bidang sains dan teknologi : analisis sitiran terhadap skripsi Program Sarjana (S1) Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun 2006/2007

1 9 74

Korelasi kemampuan akademik mahasiswa terhadap penyelesaian studi di program studi pendidikan fisika

0 6 65

Sistem informasi penjadwalan mata kuliah pada international programs fakultas sains dan teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis website

0 5 239

Pengetahuan, sikap, dan perilaku mahasiswa program studi pendidikan dokter UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tentang makanan cepat saji ( fast food) tahun 2009

0 21 71

Periklanan berbasis multimedia Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 4 70

Pengembangan aplikasi pengajian dosen pada fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1 9 221

Pustakawan akademik dan feasilibitas pengembangan insitutional repository (studi kasus di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

0 16 14

Pustakawan Akademik dan Feasilibitas Pengembangan Insitutional Repository (Studi Kasus di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

0 11 17

Perilaku pencarian informasi dosen jurusuan komunikasi fakultas ilmu dakwah ilmu komunikasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam memenuhi kebutuhan berdakwah

0 12 0

Pengaruh self-regulated learning dan dukungan sosial terhadap prokrastinasi akademik mahasiswa psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 21 0