Pengumpulan Bahan Pengujian testing Cara Pengoperasian Aplikasi

11

4.7 State Transition Diagram

Pada aplikasi Web Tata Ruang Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta ini terdiri dari 12 STD yang dapat dilihat pada Lampiran 4.

4.8 Rancangan Layar

Web Pada aplikasi Web Tata Ruang Gedung Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta ini terdiri dari 12 rancangan layar web, tampilannya rancangan halaman utama dapat dilihat pada gambar berikut ini. Untuk rancangan layar web selanjutnya dapat dilihat pada Lampiran 5. Gambar 4.5. Rancangan Tampilan Halaman Utama Aplikasi Proyeksi Tata Ruang Berbasis Web Pada Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

4.9 Pengumpulan Bahan

Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan materi aplikasi dilakukan dengan beberapa proses: 1. Melakukan wawancara kepada pihak Tata Usaha Fakultas Sains dan Teknologi untuk mendapatkan informasi. utama profil proyeksi galeri credit judul aplikasi Logo UIN gambar footer 12 2. Melakukan pengisian kuesioner untuk mendapatkan informasi perlu atau tidaknya dibuat sebuah aplikasi visualisasi denah gedung. 3. Pengambilan foto-foto bagian-bagian gedung Fakultas Sains dan Teknologi untuk dijadikan salah satu elemen multimedia. 4. Mendapatkan denah gedung dari pihak akademik Fakultas Sains dan teknologi. Gambar 4.6. Denah awal yang diterima dari pihak fakultas

4.10 Pembuatan Assembly

Pada proses ini akan dijelaskan bagaimana pemanfaatan proyeksi ortogonal pada gedung sebagai media informasi tata letak ruangan pada gedung laboratorium terpadu beserta spesifikasi dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan oleh penulis dalam pengembangan 13 aplikasi Proyeksi Tata Ruang Berbasis Web Multimedia Pada Gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, adalah:

4.10.1 Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam

pengembangan Untuk mengembangkan aplikasi ini, penulis menggunakan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut: 1. AMD Turion 64 X2, 1.9 GHz yang berfungsi sebagai proses kinerja sistem komputer di dalam pengembangan program maupun perangkat lunak. 2. Memori 4 GB berfungsi untuk mempercepat proses pengolahan gambar, render, publish dan export hasil. Dan secara umum, penyediaan memori yang berukuran besar sebgai tempat penyimpanan sementara dan mempercepat penggunaan perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi. 3. Kartu Video Graphic Adapter 1028, berfungsi untuk menampilkan gambarvideo yang diproses atau dihasilkan komputer. 4. Hard disk 120 GB berfungsi untuk menyediakan ruang bagi aplikasi beserta perangkat lunak, dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan program. 5. Sound Card, digunakan untuk memproses audio dari perangkat lunak dan mengeluarkannya melalui perangkat keras speaker. 14 6. Mouse, pointing device yang digunakan untuk mengatur posisi kursor di layar. Dengan cara menggeser mouse di bidang datar. Setelah cursor menempati posisi tertentu di layar yang diinginkan, maka tombol yang ada pada mouse ditekan untuk berbagai keperluan, tergantung dari program yang digunakan, misalnya untuk memilih suatu pilihan dilayar. 7. Keyboard, berfungsi sebagai alat input langsung. Input dimasukkan dengan cara mengetikkan lewat penekanan tombol yang ada pada keyboard. 8. Speaker Aktif, berfungsi untuk keluaran audio pada aplikasi. 9. Monitor 14”, berfungsi sebagai media penampil interface antar muka atau penghubung penulis dan pengguna dengan kompuer sehingga tampilan aplikasi bisa terlihat.

4.10.2 Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam

pengembangan Untuk mengembangkan aplikasi ini, penulis menggunakan spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut: 1. Autodesk 3Ds Max 2009 untuk membuat gambar bangunan dalam bentuk 3 dimensi. 2. Adobe Flash CS4, untuk membuat aplikasi dalam bentuk flash. 3. Adobe Photoshop CS4, untuk proses edit gambar. 4. Adobe Dreamweaver CS4, untuk proses membuat aplikasi website. 15 Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, tahap selanjutnya adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan penting selama pengembangan aplikasi akan dibahas dibawah ini.

4.10.3 Proses pembuatan aplikasi

Pertama-tama penulis melakukan digitasi dari peta yang telah didapat dari pihak fakultas. Gambar 4.7. Denah awal yang diterima dari pihak fakultas sebelum proses digitasi 16 Gambar 4.8. Denah setelah proses digitasi Membuat model 3 dimensi menggunakan software Autodesk 3ds Max 2009. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan proyeksi ortogonal untuk menampilkan preview dari gambar. Gambar 4.9. Preview menggunakan proyeksi perspektif kiri dan preview menggunakan proyeksi ortogonal kanan Diawali dengan membuat lantai untuk alas bangunan. Caranya dengan membuat object plane pada bidang dan dibuat sesuai ukuran. 17 Gambar 4.10. Objek plan yang digunakan sebagai lantai Kemudian membuat dinding dan pilar bangunan dengan membuat objek box. Objek ini kemudian diberi warna kuning gading. Gambar 4.11. Objek box yang akan digunakan sebagai dinding 18 Gambar 4.12. Objek box yang akan digunakan sebagai tiangpilar Dilanjutkan dengan membuat detil material untuk balkon bangunan Gambar 4.13. Objek box yang telah diberi motif bata untuk dijadikan detil balkon. 19 Gambar 4.14. Objek box dan silinder yang akan dijadikan detil balkon Selanjutnya membuat material pintu dan jendela yang akan dipasang pada bangunan. Kemudian diberi warna hitam dan coklat. Gambar 4.15. Objek pintu 20 Gambar 4.16. Objek jendela Lalu seluruh material digabungkan menjadi kesatuan, dimulai dengan memasang pilar, kemudian dinding dan membolongi dinding untuk menempatkan pintu dan jendela, selanjutnya diberi detil untuk balkon. Gambar 4.17. Tiang-tiang dipasang pada lantai 21 Gambar 4.18. Dinding dipasang dan dilubangi Gambar 4.19. Pintu dan jendela serta balkon dipasang pada dinding Gambar 4.20. Hasil gedung telah jadi 22 Kemudian file 3 dimensi tersebut dirender dalam bentuk file berekstensi .jpeg. kemudian hasil render yang diambil menggunakan viewport ortogonal tersebut diimport ke Adobe Flash CS3. Selanjutnya dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dibuat suatu animasi dengan gambar dan button untuk menerangkan gambar denah tersebut. Gambar 4.21. Proses editing flash menggunakan Adobe Flash CS3 Adobe Photoshop CS3 digunakan sebagai pengolah gambar yang yang nantinya akan dimasukkan kedalam halaman web. Dengan software ini penulis mengedit gambar yang akan dijadikan banner website. Penulis juga meresize foto-foto yang akan dimasukkan ke halaman galeri menggunakan Adobe Photoshop CS3 ini. 23 Gambar 4.22. Proses editing gambar menggunakan Adobe Photoshop CS4 Setelah bahan isi website telah siap, kemudian menggunakan Adobe Dreamweaver CS3, penulis mengolah gambar, flash dan informasi teks dalam bentuk sebuah website. Gambar 4.23. Proses editing web menggunakan Adobe Dreamweaver CS4 24

4.11 Pengujian testing

Pada tahap ini penulis melakukan pengujian testing terhadap aplikasi yang telah dibuat. Sebagai standar pengetesan aplikasi, dilakukan pengetesan secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum dari komputer pengguna. Berikut ini adalah spesifikasi minimum yang digunakan untuk pengetesan aplikasi, yaitu: 1. Spesifikasi Perangkat Keras User a. Processor AMD Athlon XP 2.6 GHz b. Hard disk 80 GB c. DDR RAM 512 MB d. Graphic Card NVIDIA nForce2 64 MB e. Monitor 14 inchi f. Soundcard g. Mouse h. Keyboard 2. Spesifikasi Perangkat Lunak User a. Sistem operasi Windows XP Professional Service Pack 2 b. Web browser Mozilla Firefox 3.0.3 c. Adobe Flash Player 10 Plugin Penulis melakukan pengujian menggunakan sambungan intenet rumahan di rumah penulis. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi dapat berjalan 25 dan ditampilkan dengan baik. Tampilan Hasil Pengujian dapat dilihat pada lampiran.

4.12 Cara Pengoperasian Aplikasi

Dalam mengoperasikan aplikasi ini tidak memerlukan proses instalasi, cukup mengakses alamat website aplikasi berada maka aplikasi dapat tampil dan berjalan dengan sendirinya apabila browser pengguna internet telah terpasang plugin flash player. Secara otomatis tampilan utama akan berada pada menu “Utama” dan kemudian setelah itu pengguna dapat klik menu yang mana saja sesuai dengan kebutuhan.

4.13 Penjelasan Tampilan Aplikasi

Dokumen yang terkait

Ketersediaan koleksi Perpustakaan Utama UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam bidang sains dan teknologi : analisis sitiran terhadap skripsi Program Sarjana (S1) Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun 2006/2007

1 9 74

Korelasi kemampuan akademik mahasiswa terhadap penyelesaian studi di program studi pendidikan fisika

0 6 65

Sistem informasi penjadwalan mata kuliah pada international programs fakultas sains dan teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis website

0 5 239

Pengetahuan, sikap, dan perilaku mahasiswa program studi pendidikan dokter UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tentang makanan cepat saji ( fast food) tahun 2009

0 21 71

Periklanan berbasis multimedia Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 4 70

Pengembangan aplikasi pengajian dosen pada fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1 9 221

Pustakawan akademik dan feasilibitas pengembangan insitutional repository (studi kasus di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

0 16 14

Pustakawan Akademik dan Feasilibitas Pengembangan Insitutional Repository (Studi Kasus di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

0 11 17

Perilaku pencarian informasi dosen jurusuan komunikasi fakultas ilmu dakwah ilmu komunikasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam memenuhi kebutuhan berdakwah

0 12 0

Pengaruh self-regulated learning dan dukungan sosial terhadap prokrastinasi akademik mahasiswa psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 21 0