Batasan Masalah Sistematika Penulisan Interaksi Manusia dan Komputer

3 keunggulan multimedia sehingga penyampaian informasi menjadi lebih mudah untuk dipahami. 2. Bagaimana membuat tampilan proyeksi dari tata ruang gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta berikut deskripsi-deskripsinya sebagai tujuan dari aplikasi sistem informasi tata letak ruang dengan pemanfaatan teknologi multimedia yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja menggunakan teknologi internet.

1.3 Batasan Masalah

Karena kompleksnya permasalahan di lapangan, maka penulis perlu membatasi masalah dalam penelitian ini. Adapun batasan permasalah dalam penelitian ini meliputi: Permasalahan materi hanya akan membahas mengenai tata ruang pada gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

1. Merancang suatu aplikasi proyeksi berbasis web multimedia sebagai media yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah digunakan, sehingga dapat membantu pengguna. 2. Memberikan sebuah panduan berupa tata ruang dari gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang mudah dimengerti dan digunakan.

1.4.2 Manfaat Penelitian

1. Manfaat penelitian bagi penulis: 4 a. Memenuhi salah satu syarat dalam memenuhi gelar S1 Strata satu pada Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. b. Menambah wawasan penulis mengenai proyeksi dan dapat menerapkannya langsung dengan mengembangkan aplikasi proyeksi tersebut. 2. Manfaat penelitian bagi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta: a. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu pihak Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam memberikan pelayanan informasi mengenai ruang gedung kepada mahasiswa maupun masyarakat umum. b. Hasil penelitian dapat menjadi sarana promosi bagi pihak Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam menarik minat calon mahasiswa baru. 3. Manfaat penelitian bagi masyarakat umum: a. Memudahkan masyarakat mengakses informasi dan mendapat gambaran bagaimana bentuk dan isi gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 5 b. Sebagai referensi untuk pengembangan aplikasi dengan menggunakan proyeksi tata ruang.

1.5 Metodologi Penelitian

1.5.1 Metode Interview dan Kuisioner

Pengumpulan data dan informasi dengan cara bertanya langsung interview kepada pihak-pihak yang bersangkutan, yaitu dari instansi terkait dan juga dari para mahasiswa. Untuk mengumpulkan informasi dan pendapat dari mahasiswa dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada mahasiswa yang bertujuan untuk mendapatkan informasi dan apa saja yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

1.5.2 Metode Studi Lapangan

Dilakukan dengan cara melakukan penelitian langsung ke lapangan yaitu area kerja dimana informasi dan materi akan diperoleh seperti ruang denah ruang, informasi tentang ruang, video, foto, dsb. yang akan digunakan dalam implementasi sistem. 1.5.3 Metode Studi Pustaka Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku- buku yang berhubungan dengan multimedia serta buku-buku yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini, selain itu penulis juga mengumpulkan data dengan browser dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis. 6

1.5.4 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Menurut Luther dalam Ariesto Hadi Soetopo, 3003:32 pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasar enam tahap. Enam tahapan tersebut adalah sebagai berikut : 1. Konsep Tahap konsep concept yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien pihak yang bersangkutan, macam aplikasi presentasi, interaktif, dan lain-lain, tujuan aplikasi informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan, dan lain-lain dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. 2. Perancangan Maksud dari tahap perancangan design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek, seperti perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan, dan lain-lain. 3. Pengumpulan Bahan Pada tahap pengumpulan bahan material collecting dilakukan pengumpulan bahan seperti denah, gambar, informasi tentang gedung, dan data ruang, berikut pembuatan gambar, dan grafik, 7 pengambilan foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan Tahap pembuatan assembly merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram transisi yang berasal dari tahap desain. 5. Pengujian Tahap pengujian testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan. 6. Distribusi Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai, aplikasi akan ditampilkan dalam bentuk web dan dapat diakses oleh pengguna dari manapun selama ada koneksi internet dan browser internet yang mendukung.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan pembahasan, keseluruhan perancangan system ini dibagi menjadi lima bab dengan pokok pikiran dari tiap-tiap bab sebagai berikut: 8

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian serta metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan menguraikan tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan atau dasar dari penulisan skripsi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia.

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas mengenai hasil dari analisa, perancangan, implementasi sesuai dengan metodologi yang dilakukan pada sistem yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas. 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Proyeksi

Menurut Gambar Teknik untuk SMK 2007:1, Proyeksi merupakan cara penggambaran suatu benda, titik, garis, bidang, benda ataupun pandangan suatu benda terhadap suatu bidang gambar. Secara umum proyeksi dapat dilihat pada gambar dibawah ini: Gambar 2.1. Proyeksi Gambar Teknik : 2007

2.1.1 Proyeksi Piktoral

Untuk menampilkan gambar-gambar tiga dimensi pada sebuah bidang dua dimensi, dapat dilakukan dengan beberapa macam cara proyeksi sesuai dengan aturan menggambar. Beberapa macam cara proyeksi antara lain: PROYEKSI Proyeksi Piktoral Posisi Benda Proyeksi Ortogonal Posisi Pemproyeksian Proyeksi Pandangan Posisi Pandangan - Proyeksi Isometri - Proyeksi Dimetri - Proyeksi Miring - Proyeksi Perspeksif - Sebuah titik - Sebuah garis - Sebuah bidang - Sebuah benda - Proyeksi Eropa - Proyeksi Amerika 2

1. Proyeksi Isometri

Untuk mengetahui apakah suatu gambar diproyeksikan dengan cara isometri atau untuk memproyeksikan gambar tiga dimensi pada bidang dengan proyeksi isometri, maka perlu diketahui ciri-ciri dan syarat-syarat untuk menampilkan suatu gambar dengan proyeksi isometri. a. Ciri dan Syarat Proyeksi Isometri: 1 Ciri pada sumbu  Sumbu x dan sumbu y mempunyai sudut 30° terhadap garis mendatar.  Sudut antara sumbu satu dengan sumbu lainnya 120°. 2 Ciri pada ukurannya Panjang gambar pada masing-masing sumbu sama dengan panjang benda yang digambarnya. Contoh : Gambar 2.2. Proyeksi isometric Gambar Teknik : 2007 3 b. Penyajian Proyeksi Isometri Penyajian gambar dengan proyeksi isometri dapat dilakukan dengan beberapa posisi kedudukan, yaitu posisi normal, terbalik, dan horisontal. 1 Proyeksi isometri dengan posisi normal Contoh: Gambar 2.3. Proyeksi isometri dengan posisi normal Gambar Teknik : 2007 2 Proyeksi isometri dengan posisi terbalik Contoh: Gambar 2.4. Proyeksi isometri dengan posisi terbalik Gambar Teknik : 2007 titik referensi y x z 120 3 3 z x y titik referensi z x y 120 30 30 z x y 4 3 Proyeksi isometri dengan posisi horizontal Contoh: Gambar 2.5. Proyeksi isometri dengan posisi horizontal Gambar Teknik : 2007

2. Proyeksi Dimetri

Pada proyeksi dimetri terdapat beberapa ciri dan ketentuan yang perlu diketahui, ciri dan ketentuan tersebut antara lain: a. Ciri pada sumbu Pada sumbu x mempunyai sudut 10°, sedangkan pada sumbu y mempunyai sudut 40°. b. Ketentuan ukuran Perbandingan skala ukuran pada sumbu x = 1:1, dan skala pada sumbu y = 1:2, sedangkan pada sumbu z = 1:1 y x z 12 30 30 z x y Titik referensi 5 Contoh: Gambar 2.6. Proyeksi dimitri Gambar Teknik : 2007

3. Proyeksi Miring

Pada proyeksi miring, sumbu x berhimpit dengan garis horisontalmendatar dan sumbu y mempunyai sudut 45° dengan garis mendatar. Skala pada proyeksi miring sama dengan skala pada proyeksi dimetri, yaitu skala pada sumbu x = 1:1, dan pada sumbu y = 1:2, sedangkan pada sumbu z = 1:1. Contoh: Gambar 2.7. Proyeksi miring Gambar Teknik : 2007 z y x 45 z y x Keterangan:  Ukuran pada sumbu x 40 mm  Ukuran gambar pada sumbu y digambar ½nya, yaitu 20 mm  Ukuran pada sumbu z 40 mm y x 10 40 z 6

4. Gambar Perspektif

Dalam gambar teknik, gambar perspektif jarang dipakai. Gambar perspektif dibagi menjadi tiga macam, yaitu: a. Perspektif dengan satu titik hilang b. Perspektif dengan dua titik hilang c. Perspektif dengan tiga titik hilang Contoh: Gambar 2.8. Perspektif dengan satu titik hilang Gambar Teknik : 2007

2.1.2 Proyeksi Ortogonal

Proyeksi ortogonal adalah gambar proyeksi yang bidang proyeksinya mempunyai sudut tegak lurus terhadap proyektornya. Garis-garis yang memproyeksikan benda terhadap bidang proyeksi disebut proyektor. Selain proyektor tegak lurus terhadap bidang proyeksinya juga proyektor-proyektor tersebut sejajar satu sama lain. Gambar proyeksi orthogonal dipergunakan untuk memberikan informasi yang lengkap dan tepat dari suatu benda tiga dimensi. Untuk mendapatkan hasil demikian benda tersebut TH Titik Hilang 7 diletakkan dengan bidang-bidang yang sejajar dengan bidang proyeksi, terutama sekali bidang yang penting diletakkan sejajar dengan bidang proyeksi vertikal. Proyeksi orthogonal pada umumnya tidak memberikan gambaran lengkap dari benda hanya dari satu proyeksi saja. Oleh karena itu diambil beberapa bidang proyeksi. Biasanya diambil tiga bidang tegak lurus, dan dapat ditambah dengan bidang bantu dimana diperlukan. Bendanya diproyeksikan secara orthogonal pada tiap-tiap bidang proyeksi untuk memperlihatkan benda tersebut pada bidang-bidang dua dimensi. Dengan menggabungkan gambar-gambar proyeksi tersebut dapatlah diperoleh gambaran jelas dari benda yang dimaksud. Cara penggambaran demikian disebut proyeksi orthogonal. Jika diperhatikan sistem proyeksi Eropa ini menempatkan posisi bendaobyek yang digambar berada di antara titik pengamat proyektor dan proyeksi benda. Jika diurutkan maka posisi tersebut adalah pengamat, objek, dan gambar proyeksi. Posisi pengamat terhadap bidang gambar adalah tegak lurus. Di samping itu, masing-masing garis pemroyeksi yang merupakan hubungan dari titik pengamat dan benda sehingga menghasilkan proyeksi tersebut adalah sejajar sesamanya. Ruangsudut yang berbentuk tiga dimensi ini diubah sedemikian rupa menjadi dua dimensi. Dengan kata lain diubah 8 menjadi bidang datar sehingga dapat dituangkan ke dalam bidang atau kertas gambar. Contoh-contoh proyeksi ortogonal dapat dilihat pada gambar berikut ini:

1. Proyeksi ortogonal dari sebuah titik

Gambar 2.9. Proyeksi orthogonal dari sebuah titik Gambar Teknik Untuk SMA:2007

2. Proyeksi ortogonal dari sebuah garis

Gambar 2.10. Proyeksi orthogonal dari sebuah garis Gambar Teknik Untuk SMA:2007 B A B’ A’ A A Proyektor Bidang Proyeksi Proyeksi 9

3. Proyeksi ortogonal dari sebuah bidang

Gambar 2.11. Proyeksi orthogonal dari sebuah bidang Gambar Teknik Untuk SMA:2007

2.1.3 Proyeksi Pandangan

Proyeksi Eropa dan Amerika merupakan proyeksi yang digunakan untuk memproyeksikan pandangan dari sebuah gambar tiga dimensi terhadap bidang dua dimensi.

1. Proyeksi Eropa

Proyeksi Eropa disebut juga proyeksi sudut pertama, juga ada yang menyebutkan proyeksi kuadran I, perbedaan sebutan ini tergantung dari masing pengarang buku yang menjadi refrensi. Dapat dikatakan bahwa Proyeksi Eropa ini merupakan proyeksi yang letak bidangnya terbalik dengan arah pandangannya lihat gambar. C D B A D’ C’ B’ A ’ 10 Gambar 2.12. Proyeksi Eropa Gambar Teknik : 2007

2. Proyeksi Amerika

Proyeksi Amerika dikatakan juga proyeksi sudut ketiga dan juga ada yang menyebutkan proyeksi kuadran III. Proyekasi Amerika merupakan proyeksi yang letak bidangnya sama dengan arah pandangannya lihat gambar. P.Ba P.D P.Ka P.Ki P.Be P.A Keterangan: P.A = Pandangan Atas P.Ki = Pandangan Kiri P.Ka = Pandangan Kanan P.Ba = Pandangan Bawah P.Be = Pandangan Belakang P.Ka P.Ki P.Ba P.Be P.A P.D 11 Gambar 2.13. Proyeksi Amerika Gambar Teknik : 2007

2.2 Internet

2.2.1 Pengertian Internet

Secara harfiah, internet kependekan daripada perkataan interconnected-networking ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet huruf I besar ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCPIP sebagai protokol pertukaran paket packet switching communication protocol. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking. 1 1 http:id.wikipedia.orgwikiInternet : 2009 P.Ka P.Ki P.Ba P.Be P.A P.D P.A P.D P.Ki P.Ka P.Be P.Ba Keterangan: P.A = Pandangan Atas P.Ki = Pandangan Kiri P.Ka = Pandangan Kanan P.Ba = Pandangan Bawah P.Be = Pandangan Belakang 12

2.2.2 TCPIP

TCPIP singkatan dari Transmission Control ProtocolInternet Protocol adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol protocol suite. Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak software di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCPIP stack. 2

2.2.3 World Wide Web WWW

Jejaring Jagat Jembar JJJ atau World Wide Web WWW, atau singkatnya Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber- sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier URI. JJJ sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya. 3

2.2.4 Web Browser

Penjelajah web bahasa Inggris: web browser, disebut juga sebagai perambah atau peramban, adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen 2 http:id.wikipedia.orgwikiTCPIP : 2009 3 http:id.wikipedia.orgwikiWorld_Wide_Web : 2009 13 yang disediakan oleh server web. Penjelajah web yang populer adalah Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web sendiri adalah Kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web. 4

2.2.5 Hypertext Transfer Protocol

HTTP Hypertext Transfer Protocol adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web WWW. Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen. 5

2.3 Multimedia

Multimedia yang berarti terdiri dari berbagai media 6 adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu tool dan koneksi link sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. 7 4 http:id.wikipedia.orgwikiWeb_browser : 2009 5 http:id.wikipedia.orgwikiHTTP : 2009 6 Febrian, Jack: Kamus Komputer dan Teknologi Informasi, halaman 301. Informatika, 2007 7 http:id.wikipedia.orgwikiMultimedia : 2009 14 Interaktif yaitu melibatkan pengguna untuk mengontrol atau memberi perintah. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat menangani pengguna interaktif. 8

2.3.1 Objek Multimedia

Menurut Ariesto Hadi Sutopo 2003:8, multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif. 1. Teks Gambar 2.14. Contoh teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa yang harus diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text. 2. Image 8 Sutopo, Ariesto Hadi: “Multimedia Interaktif Dengan Flash”, halaman 7. Graha Ilmu, 2003 15 Gambar 2.15. Contoh Image Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual visual- oriented, dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. Gambar berikut memperlihatkan hirarki dari kelas objek yang termasuk dalam kategori image. Kelompok ini termasuk tipe data sepeti dokumen image, faksimili, fractal, bitmap, dan still photo. 16 Gambar 2.16. Hirarki objek image dalam multimedia 3. Animasi Gambar 2.17. Contoh gerakan animasi kuda berlari Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk Objek Image Visible image Non-visible image Abstrak Foto Drawing Dokumen Painting Ukuran tekanan Ukuran temperatur Diskrit Kontinu 17 menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation animasi berbasis frame dibuat dengan merancang tiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation animasi berbasis cast mencakup pembuatan control dari masing-masing objek kadang-kadang disebut cast member atau actor yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan “recording” dan “playback”. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animasi, recording, playback, dan transition effect. 9 4. Audio Gambar 2.18. Contoh perangkat audio 9 Sutopo, Ariesto Hadi: “Multimedia Interaktif Dengan Flash”, halaman 12. Graha Ilmu, 2003 18 Dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilanpenangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya. 5. Full-motion dan live video Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kulitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. 6. Interactive link Sebagian besar dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext hotword, 19 hypergraphic dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat 2 macam, yaitu linear dan non-linear. 10

2.3.2 Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, diantaranya yaitu: 1. Presentasi bisnis Gambar 2.19. Kegiatan presentasi bisnis menggunakan multimedia 10 Sutopo, Ariesto Hadi: “Multimedia Interaktif Dengan Flash”, halaman 14. Graha Ilmu, 2003 20 Presentasi bisnis biasanya linear, tanpa interaktif selain kontrol “next slide”. Interaktif dapat mempunyai nilai lebih, misalnya bila diperlukan jawaban suatu pertanyaan dari user. Penggunaan komputer untuk hal ini sangat baik, bahan yang disimpan dalam komputer dapat disajikan dengan menekan suatu button. 2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan Gambar 2.20. Aplikasi multimedia belajar Komputer multimedia mulai mendapatkan perhatian saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa macam teks, chart, audio, video, animasi, simulasi atau foto. Bila macam-macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. 21 3. Information delivery Gambar 2.21. Electronic Book Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan kemampuan user untuk mengakses data. Koleksi data ditampilkan dalam bentuk buku, catalog, perpustakaan, tape audio, tape video, atau still photo. Salah satu dari macam tersebut dapat direkam dalam bentuk digital, dan ditampilkan dengan komputer multimedia, dan disebut information delivery. Karena komputer dapat melakukan manipulasi data untuk pencarian, akses, dan presentasi dapat lebih efektif dibandingkan dengan bentuk aslinya. 22 4. Promosi dan penjualan Gambar 2.22. Toko Online Aplikasi penjualan yang merupakan gabungan dengan information delivery dapat mempunyai bentuk seperti penawaran, negoisasi, pengambilan order dan lain-lain. Information delivery merupakan program front end yang baik untuk penjualan produk. User dapat mencari bermacam-macam produk dari database, kemudian berpindah ke modul transaksi pemesanan dan pembayaran. 23 5. Productivity Terdapat banyak kemungkinan untuk menggunakan multimedia dengan aplikasi produksi productivity application. Salah satu contoh adalah presentasi untuk online help dan tutorial. Kategori aplikasi ini merupakan kombinasi dari information delivery dengan training, dan biasanya menggunakan pemrograman dalam authoring language atau bahkan dalam bahasa pemrograman seperti C, Visual Basic, dan lain-lain. Aplikasi yang dikembangkan oleh developer memerlukam pemrograman yang tidak masalah dalam pelaksanaannya. 6. Teleconferencing Gambar 2.23. Teleconference Suatu konferensi atau pertemuan memerlukan biaya yang besar terutama bagi orang yang banyak melakukan perjalanan. Bahan tidak disiapkan dan dicetak, dan setiap orang mengorbankan 24 pekerjaan rutin supaya dapat dating ke pertemuan. Teknologi jaringan digital dan multimedia dapat mengatasi kesulitan tersebut. Dengan teleconferencing, setiap orang dapat ikut serta dalam pertemuan tanpa harus meninggalkan tempatnya. 7. Film Gambar 2.24. Animasi Naruto Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai saran informasi, pendidikan, dokumentasi, maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linear yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah. Seiring dengan perkembangan televisi, film animsi kartun mulai banyak dibuat untuk film khusus anak-anak. Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, pemodelan, dokumenter dan lain-lain. 25 8. Virtual reality Gambar 2.25. Virtual Reality Virtual reality telah banyak digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengotrolan, hiburan, dan lain-lain. Dengan virtual reality, pemasaran dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti properti, interior, dan lain-lain. Presentasi suatu proyek tata kota yang akan dilaksanakan misalnya, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dan lain- lain. Bagian-bagian objek bila diperhatikan dapat dilihat dengan jelas, misalnya lampu penerangan jalan dengan tampilan yang rinci. 26 9. Aplikasi web Gambar 2.26. Aplikasi Web Blog Perkembangan teknologi internet menambah penggunaan multimedia pada internet yang mampu memenuhi kebutuhan komunikasi. Berbagai persoalan multimedia pada internet diantaranya adalah infrastruktur, regulasi, dan lain-lainnya. Contoh berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP Multimedia over Internet Protocol seperti chatting, e-learning, video conference, game, dan lain- lain. Bila aplikasi ini menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti Active Server Pages ASP CGIPerl, PHP, dan Java Server Pages JSP. 27 10. Game Gambar 2.27. Game Online Beberapa game dilengkapi dengan kartun, yang pada umumnya mengandung humor di dalamnya. Karena kartun digunakan untuk beberapa tahun, beberapa pedoman dan peralatan diperlukan untuk mengembangkannya. Dalam game yang berupa kuis, teks pada screen hanya berisi pertanyaan, tetapi dapat dikombinasikan dengan gerakan grafik untuk menampilkan humor. Penggunaan warna memberikan nuansa dan karakter yang diperlukan. Dalam game puzzle, posisi koordinat dari keeping puzzle serta lokasi tertentu memerlukan ketelitian.

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer memiliki aturan mengenai perancangan sebuah user interface yang ramah dalam Eight Golden Rules 28 of User Interface, yang akan penulis terapkan dalam pengembangan kios informasi berbasis multmedia ini. Pengertian interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia Schneiderman, 1998, 4 Suatu sistem yang interaktif sebaiknya menghasilkan rancangan yang baik user friendly agar dapat memberikan kemudahan bagi pemakai untuk mengakses atau berinteraksi dengan sistem yang ada. Terdapat delapan aturan Eight Golden Rules of User Interface untuk melakukan perancangan yang baik menurut Schneiderman 1998: 74, yaitu: 1. Berusaha untuk selalu konsisten Penggunaan warna, bentuk tombol, jenis huruf harus tetap sama diseluruh program. 2. Memungkinkan pemakai untuk menggunakan shortcut. Program menyediakan tombol shortcut yang berfungsi untuk ke bagian lain secara langsung dan tidak perlu melalui bagian –bagian yang biasa dilewati. 3. Memberikan tanggapan yang informatif Program yang baik sebaiknya memberikan umpan balik yang informatif, sehingga tidak menyulitkan pemakai. 4. Merancang yang memberikan penutupan 29 Program sebaiknya memberikan suatu dialog pada akhir proses, sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi. 5. Memberikan pencegahan kesalahan. Sistem harus dapat memberikan solusi yang termudah untuk mengatasi permasalahan yang ada. 6. Mengijinkan pemakai untuk membatalkan aksi Kesalahan sistem yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi. 7. Mendukung pengendalian internal Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas sistem tersebut dan mengharapkan sistem memberikan tanggapan aksi yang dilakukannya. 8. Mengurangi penggunaan ingatan Terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan pada suatu sistem sebaiknya mudah untuk diingat dan sederhana.

2.5 Flowchart

Dokumen yang terkait

Ketersediaan koleksi Perpustakaan Utama UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam bidang sains dan teknologi : analisis sitiran terhadap skripsi Program Sarjana (S1) Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun 2006/2007

1 9 74

Korelasi kemampuan akademik mahasiswa terhadap penyelesaian studi di program studi pendidikan fisika

0 6 65

Sistem informasi penjadwalan mata kuliah pada international programs fakultas sains dan teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta berbasis website

0 5 239

Pengetahuan, sikap, dan perilaku mahasiswa program studi pendidikan dokter UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tentang makanan cepat saji ( fast food) tahun 2009

0 21 71

Periklanan berbasis multimedia Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 4 70

Pengembangan aplikasi pengajian dosen pada fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1 9 221

Pustakawan akademik dan feasilibitas pengembangan insitutional repository (studi kasus di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

0 16 14

Pustakawan Akademik dan Feasilibitas Pengembangan Insitutional Repository (Studi Kasus di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

0 11 17

Perilaku pencarian informasi dosen jurusuan komunikasi fakultas ilmu dakwah ilmu komunikasi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam memenuhi kebutuhan berdakwah

0 12 0

Pengaruh self-regulated learning dan dukungan sosial terhadap prokrastinasi akademik mahasiswa psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

0 21 0