3 keunggulan multimedia sehingga penyampaian informasi menjadi
lebih mudah untuk dipahami. 2.
Bagaimana membuat tampilan proyeksi dari tata ruang gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta berikut
deskripsi-deskripsinya sebagai tujuan dari aplikasi sistem informasi tata letak ruang dengan pemanfaatan teknologi multimedia yang dapat
diakses kapan saja dan dimana saja menggunakan teknologi internet.
1.3 Batasan Masalah
Karena kompleksnya permasalahan di lapangan, maka penulis perlu membatasi masalah dalam penelitian ini. Adapun batasan
permasalah dalam penelitian ini meliputi:
Permasalahan materi hanya akan membahas mengenai tata ruang pada gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
1. Merancang suatu aplikasi proyeksi berbasis web multimedia
sebagai media yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah digunakan, sehingga dapat membantu pengguna.
2. Memberikan sebuah panduan berupa tata ruang dari gedung
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang mudah dimengerti dan digunakan.
1.4.2 Manfaat Penelitian
1. Manfaat penelitian bagi penulis:
4 a.
Memenuhi salah satu syarat dalam memenuhi gelar S1 Strata satu pada Fakultas Sains dan Teknologi, Program
Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
b. Menambah wawasan penulis mengenai proyeksi dan dapat
menerapkannya langsung
dengan mengembangkan
aplikasi proyeksi tersebut. 2.
Manfaat penelitian bagi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta:
a. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu pihak
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam memberikan pelayanan informasi mengenai
ruang gedung kepada mahasiswa maupun masyarakat umum.
b. Hasil penelitian dapat menjadi sarana promosi bagi pihak
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam menarik minat calon mahasiswa baru.
3. Manfaat penelitian bagi masyarakat umum:
a. Memudahkan masyarakat mengakses informasi dan
mendapat gambaran bagaimana bentuk dan isi gedung Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
5 b.
Sebagai referensi untuk pengembangan aplikasi dengan menggunakan proyeksi tata ruang.
1.5 Metodologi Penelitian
1.5.1 Metode Interview dan Kuisioner
Pengumpulan data dan informasi dengan cara bertanya langsung interview kepada pihak-pihak yang bersangkutan, yaitu
dari instansi terkait dan juga dari para mahasiswa. Untuk mengumpulkan informasi dan pendapat dari mahasiswa dilakukan
dengan cara memberikan kuisioner kepada mahasiswa yang bertujuan untuk mendapatkan informasi dan apa saja yang
dibutuhkan oleh mahasiswa.
1.5.2 Metode Studi Lapangan
Dilakukan dengan cara melakukan penelitian langsung ke lapangan yaitu area kerja dimana informasi dan materi akan
diperoleh seperti ruang denah ruang, informasi tentang ruang,
video, foto, dsb. yang akan digunakan dalam implementasi sistem. 1.5.3
Metode Studi Pustaka
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku- buku yang berhubungan dengan multimedia serta buku-buku yang
mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini, selain itu penulis juga mengumpulkan data dengan
browser dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi
penulis.
6
1.5.4 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther dalam Ariesto Hadi Soetopo, 3003:32 pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasar enam tahap.
Enam tahapan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Konsep
Tahap konsep concept yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien pihak yang bersangkutan, macam aplikasi
presentasi, interaktif, dan lain-lain, tujuan aplikasi informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan, dan lain-lain dan spesifikasi
umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
2. Perancangan
Maksud dari tahap perancangan design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya
dan kebutuhan material untuk proyek, seperti perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan struktur
navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan, dan lain-lain.
3. Pengumpulan Bahan
Pada tahap pengumpulan bahan material collecting dilakukan pengumpulan bahan seperti denah, gambar, informasi tentang
gedung, dan data ruang, berikut pembuatan gambar, dan grafik,
7 pengambilan foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap
berikutnya. 4.
Pembuatan Tahap pembuatan assembly merupakan tahap dimana seluruh
obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram
transisi yang berasal dari tahap desain. 5.
Pengujian Tahap pengujian testing dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi
sesuai dengan yang direncanakan. 6.
Distribusi Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi
terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai, aplikasi akan ditampilkan dalam bentuk web dan dapat diakses oleh
pengguna dari manapun selama ada koneksi internet dan browser internet yang mendukung.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan pembahasan, keseluruhan perancangan system ini dibagi menjadi lima bab dengan pokok pikiran dari tiap-tiap bab
sebagai berikut:
8
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian serta metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan menguraikan tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan atau dasar dari penulisan skripsi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan
dalam mengembangkan
aplikasi multimedia
berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia.
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini membahas mengenai hasil dari analisa, perancangan, implementasi sesuai dengan metodologi yang
dilakukan pada sistem yang dibuat.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan yang
berhubungan dengan masalah yang dibahas.
1
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Proyeksi
Menurut Gambar Teknik untuk SMK 2007:1, Proyeksi merupakan cara penggambaran suatu benda, titik, garis, bidang, benda
ataupun pandangan suatu benda terhadap suatu bidang gambar. Secara umum proyeksi dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 2.1. Proyeksi Gambar Teknik : 2007
2.1.1 Proyeksi Piktoral
Untuk menampilkan gambar-gambar tiga dimensi pada sebuah bidang dua dimensi, dapat dilakukan dengan beberapa
macam cara proyeksi sesuai dengan aturan menggambar. Beberapa macam cara proyeksi antara lain:
PROYEKSI
Proyeksi Piktoral Posisi Benda
Proyeksi Ortogonal Posisi Pemproyeksian
Proyeksi Pandangan Posisi Pandangan
- Proyeksi Isometri
- Proyeksi Dimetri
- Proyeksi Miring
- Proyeksi
Perspeksif -
Sebuah titik -
Sebuah garis -
Sebuah bidang -
Sebuah benda -
Proyeksi Eropa -
Proyeksi Amerika
2
1. Proyeksi Isometri
Untuk mengetahui apakah suatu gambar diproyeksikan dengan cara isometri atau untuk memproyeksikan gambar tiga dimensi
pada bidang dengan proyeksi isometri, maka perlu diketahui ciri-ciri dan syarat-syarat untuk menampilkan suatu gambar
dengan proyeksi isometri. a.
Ciri dan Syarat Proyeksi Isometri: 1
Ciri pada sumbu Sumbu x dan sumbu y mempunyai sudut 30° terhadap
garis mendatar. Sudut antara sumbu satu dengan sumbu lainnya 120°.
2 Ciri pada ukurannya
Panjang gambar pada masing-masing sumbu sama dengan panjang benda yang digambarnya.
Contoh :
Gambar 2.2. Proyeksi isometric Gambar Teknik : 2007
3 b.
Penyajian Proyeksi Isometri Penyajian gambar dengan proyeksi isometri dapat dilakukan
dengan beberapa posisi kedudukan, yaitu posisi normal, terbalik, dan horisontal.
1 Proyeksi isometri dengan posisi normal
Contoh:
Gambar 2.3. Proyeksi isometri dengan posisi normal Gambar Teknik
: 2007
2 Proyeksi isometri dengan posisi terbalik
Contoh:
Gambar 2.4. Proyeksi isometri dengan posisi terbalik Gambar Teknik
: 2007
titik referensi
y x
z
120 3
3 z
x y
titik referensi
z x
y 120
30 30
z x
y
4 3
Proyeksi isometri dengan posisi horizontal Contoh:
Gambar 2.5. Proyeksi isometri dengan posisi horizontal Gambar
Teknik : 2007
2. Proyeksi Dimetri
Pada proyeksi dimetri terdapat beberapa ciri dan ketentuan yang perlu diketahui, ciri dan ketentuan tersebut antara lain:
a. Ciri pada sumbu
Pada sumbu x mempunyai sudut 10°, sedangkan pada sumbu y mempunyai sudut 40°.
b. Ketentuan ukuran
Perbandingan skala ukuran pada sumbu x = 1:1, dan skala pada sumbu y = 1:2, sedangkan pada sumbu z = 1:1
y
x z
12
30 30
z
x y
Titik referensi
5 Contoh:
Gambar 2.6. Proyeksi dimitri Gambar Teknik : 2007
3. Proyeksi Miring
Pada proyeksi miring, sumbu x berhimpit dengan garis horisontalmendatar dan sumbu y mempunyai sudut 45° dengan
garis mendatar. Skala pada proyeksi miring sama dengan skala pada proyeksi dimetri, yaitu skala pada sumbu x = 1:1, dan pada
sumbu y = 1:2, sedangkan pada sumbu z = 1:1. Contoh:
Gambar 2.7. Proyeksi miring Gambar Teknik : 2007
z y
x 45
z
y
x Keterangan:
Ukuran pada sumbu x 40 mm
Ukuran gambar pada sumbu y digambar
½nya, yaitu 20 mm Ukuran pada sumbu
z 40 mm y
x 10
40 z
6
4. Gambar Perspektif
Dalam gambar teknik, gambar perspektif jarang dipakai. Gambar perspektif dibagi menjadi tiga macam, yaitu:
a. Perspektif dengan satu titik hilang
b. Perspektif dengan dua titik hilang
c. Perspektif dengan tiga titik hilang
Contoh:
Gambar 2.8. Perspektif dengan satu titik hilang Gambar Teknik :
2007
2.1.2 Proyeksi Ortogonal
Proyeksi ortogonal adalah gambar proyeksi yang bidang proyeksinya mempunyai sudut tegak lurus terhadap proyektornya.
Garis-garis yang memproyeksikan benda terhadap bidang proyeksi disebut proyektor. Selain proyektor tegak lurus terhadap bidang
proyeksinya juga proyektor-proyektor tersebut sejajar satu sama lain.
Gambar proyeksi
orthogonal dipergunakan
untuk memberikan informasi yang lengkap dan tepat dari suatu benda
tiga dimensi. Untuk mendapatkan hasil demikian benda tersebut TH Titik Hilang
7 diletakkan dengan bidang-bidang yang sejajar dengan bidang
proyeksi, terutama sekali bidang yang penting diletakkan sejajar dengan bidang proyeksi vertikal.
Proyeksi orthogonal pada umumnya tidak memberikan gambaran lengkap dari benda hanya dari satu proyeksi saja. Oleh
karena itu diambil beberapa bidang proyeksi. Biasanya diambil tiga bidang tegak lurus, dan dapat ditambah dengan bidang bantu
dimana diperlukan. Bendanya diproyeksikan secara orthogonal pada tiap-tiap bidang proyeksi untuk memperlihatkan benda
tersebut pada bidang-bidang dua dimensi. Dengan menggabungkan gambar-gambar proyeksi tersebut dapatlah diperoleh gambaran
jelas dari benda yang dimaksud. Cara penggambaran demikian disebut proyeksi orthogonal.
Jika diperhatikan sistem proyeksi Eropa ini menempatkan posisi bendaobyek yang digambar berada di antara titik pengamat
proyektor dan proyeksi benda. Jika diurutkan maka posisi tersebut adalah pengamat, objek, dan gambar proyeksi. Posisi
pengamat terhadap bidang gambar adalah tegak lurus. Di samping itu, masing-masing garis pemroyeksi yang merupakan hubungan
dari titik pengamat dan benda sehingga menghasilkan proyeksi tersebut adalah sejajar sesamanya.
Ruangsudut yang berbentuk tiga dimensi ini diubah sedemikian rupa menjadi dua dimensi. Dengan kata lain diubah
8 menjadi bidang datar sehingga dapat dituangkan ke dalam bidang
atau kertas gambar. Contoh-contoh proyeksi ortogonal dapat dilihat pada
gambar berikut ini:
1. Proyeksi ortogonal dari sebuah titik
Gambar 2.9. Proyeksi orthogonal dari sebuah titik Gambar Teknik
Untuk SMA:2007
2. Proyeksi ortogonal dari sebuah garis
Gambar 2.10. Proyeksi orthogonal dari sebuah garis Gambar Teknik
Untuk SMA:2007
B A
B’ A’
A A
Proyektor Bidang Proyeksi
Proyeksi
9
3. Proyeksi ortogonal dari sebuah bidang
Gambar 2.11. Proyeksi orthogonal dari sebuah bidang Gambar Teknik
Untuk SMA:2007
2.1.3 Proyeksi Pandangan
Proyeksi Eropa dan Amerika merupakan proyeksi yang digunakan untuk memproyeksikan pandangan dari sebuah gambar
tiga dimensi terhadap bidang dua dimensi.
1. Proyeksi Eropa
Proyeksi Eropa disebut juga proyeksi sudut pertama, juga ada yang menyebutkan proyeksi kuadran I, perbedaan sebutan ini
tergantung dari masing pengarang buku yang menjadi refrensi. Dapat dikatakan bahwa Proyeksi Eropa ini merupakan proyeksi
yang letak bidangnya terbalik dengan arah pandangannya lihat gambar.
C D
B A
D’ C’
B’ A
’
10
Gambar 2.12. Proyeksi Eropa Gambar Teknik : 2007
2. Proyeksi Amerika
Proyeksi Amerika dikatakan juga proyeksi sudut ketiga dan juga ada yang menyebutkan proyeksi kuadran III. Proyekasi Amerika
merupakan proyeksi yang letak bidangnya sama dengan arah pandangannya lihat gambar.
P.Ba
P.D P.Ka
P.Ki P.Be
P.A Keterangan:
P.A = Pandangan Atas P.Ki = Pandangan Kiri
P.Ka = Pandangan Kanan P.Ba = Pandangan Bawah
P.Be = Pandangan
Belakang P.Ka
P.Ki
P.Ba P.Be
P.A
P.D
11
Gambar 2.13. Proyeksi Amerika Gambar Teknik : 2007
2.2 Internet
2.2.1 Pengertian Internet
Secara harfiah,
internet kependekan
daripada perkataan
interconnected-networking ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet huruf
I besar ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCPIP sebagai protokol pertukaran paket
packet switching communication protocol. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian
dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
1
1
http:id.wikipedia.orgwikiInternet : 2009
P.Ka P.Ki
P.Ba P.Be
P.A
P.D
P.A
P.D P.Ki
P.Ka P.Be
P.Ba Keterangan:
P.A = Pandangan Atas P.Ki = Pandangan Kiri
P.Ka = Pandangan Kanan P.Ba = Pandangan Bawah
P.Be = Pandangan
Belakang
12
2.2.2 TCPIP
TCPIP singkatan dari Transmission Control ProtocolInternet Protocol adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh
komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini
tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol protocol suite. Protokol ini juga merupakan
protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak software di
sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCPIP stack.
2
2.2.3 World Wide Web WWW
Jejaring Jagat Jembar JJJ atau World Wide Web WWW, atau singkatnya Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-
sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier URI. JJJ sering dianggap
sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya.
3
2.2.4 Web Browser
Penjelajah web bahasa Inggris: web browser, disebut juga sebagai perambah atau peramban, adalah perangkat lunak yang berfungsi
menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen
2
http:id.wikipedia.orgwikiTCPIP : 2009
3
http:id.wikipedia.orgwikiWorld_Wide_Web : 2009
13 yang disediakan oleh server web. Penjelajah web yang populer
adalah Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan.
Web sendiri adalah Kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World
Wide Web.
4
2.2.5 Hypertext Transfer Protocol
HTTP Hypertext Transfer Protocol adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web
WWW. Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen.
5
2.3 Multimedia
Multimedia yang berarti terdiri dari berbagai media
6
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu tool dan koneksi link sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
7
4
http:id.wikipedia.orgwikiWeb_browser : 2009
5
http:id.wikipedia.orgwikiHTTP : 2009
6
Febrian, Jack: Kamus Komputer dan Teknologi Informasi, halaman 301. Informatika, 2007
7
http:id.wikipedia.orgwikiMultimedia : 2009
14 Interaktif yaitu melibatkan pengguna untuk mengontrol atau
memberi perintah. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat menangani pengguna interaktif.
8
2.3.1 Objek Multimedia
Menurut Ariesto Hadi Sutopo 2003:8, multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan
link interaktif. 1.
Teks
Gambar 2.14. Contoh teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa yang harus diperhatikan adalah
penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
2. Image
8
Sutopo, Ariesto Hadi: “Multimedia Interaktif Dengan Flash”, halaman 7. Graha Ilmu, 2003
15
Gambar 2.15. Contoh Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual visual-
oriented, dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam
bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
Gambar berikut memperlihatkan hirarki dari kelas objek yang termasuk dalam kategori image. Kelompok ini termasuk tipe
data sepeti dokumen image, faksimili, fractal, bitmap, dan still photo.
16
Gambar 2.16. Hirarki objek image dalam multimedia
3. Animasi
Gambar 2.17. Contoh gerakan animasi kuda berlari
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep
dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.
Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk
Objek
Image
Visible image Non-visible image
Abstrak
Foto Drawing Dokumen Painting Ukuran
tekanan Ukuran
temperatur Diskrit Kontinu
17 menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat
berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation animasi berbasis frame dibuat dengan merancang tiap frame
tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation animasi berbasis cast mencakup pembuatan control
dari masing-masing objek kadang-kadang disebut cast member atau actor yang bergerak melintasi background. Hal ini
merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan “recording” dan “playback”. Fasilitas yang dimiliki
oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animasi, recording, playback, dan
transition effect.
9
4. Audio
Gambar 2.18. Contoh perangkat audio
9
Sutopo, Ariesto Hadi: “Multimedia Interaktif Dengan Flash”, halaman 12. Graha Ilmu, 2003
18 Dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik
digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan
dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilanpenangkapan
suara, sambungan
transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
5. Full-motion dan live video
Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan
yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman
menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kulitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan
yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. 6.
Interactive link Sebagian besar dari multimedia adalah interaktif, dimana
pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah
tertentu. Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali
dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext hotword,
19 hypergraphic dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang
dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu
objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa
elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat 2 macam,
yaitu linear dan non-linear.
10
2.3.2 Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang
pekerjaan, tergantung
dari kreatifitas
untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa
kategori, diantaranya yaitu: 1.
Presentasi bisnis
Gambar 2.19. Kegiatan presentasi bisnis menggunakan multimedia
10
Sutopo, Ariesto Hadi: “Multimedia Interaktif Dengan Flash”, halaman 14. Graha Ilmu, 2003
20 Presentasi bisnis biasanya linear, tanpa interaktif selain kontrol
“next slide”. Interaktif dapat mempunyai nilai lebih, misalnya bila diperlukan jawaban suatu pertanyaan dari user. Penggunaan
komputer untuk hal ini sangat baik, bahan yang disimpan dalam komputer dapat disajikan dengan menekan suatu button.
2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan
Gambar 2.20. Aplikasi multimedia belajar
Komputer multimedia mulai mendapatkan perhatian saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke
keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa macam teks, chart, audio, video,
animasi, simulasi atau foto. Bila macam-macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan
suatu pembelajaran yang efektif.
21 3.
Information delivery
Gambar 2.21. Electronic Book
Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan kemampuan user untuk mengakses data. Koleksi data ditampilkan dalam
bentuk buku, catalog, perpustakaan, tape audio, tape video, atau still photo. Salah satu dari macam tersebut dapat direkam dalam
bentuk digital, dan ditampilkan dengan komputer multimedia, dan disebut information delivery. Karena komputer dapat
melakukan manipulasi data untuk pencarian, akses, dan presentasi dapat lebih efektif dibandingkan dengan bentuk
aslinya.
22 4.
Promosi dan penjualan
Gambar 2.22. Toko Online
Aplikasi penjualan yang merupakan gabungan dengan information delivery dapat mempunyai bentuk seperti
penawaran, negoisasi, pengambilan order dan lain-lain. Information delivery merupakan program front end yang baik
untuk penjualan produk. User dapat mencari bermacam-macam produk dari database, kemudian berpindah ke modul transaksi
pemesanan dan pembayaran.
23 5.
Productivity Terdapat banyak kemungkinan untuk menggunakan multimedia
dengan aplikasi produksi productivity application. Salah satu contoh adalah presentasi untuk online help dan tutorial. Kategori
aplikasi ini merupakan kombinasi dari information delivery dengan training, dan biasanya menggunakan pemrograman
dalam authoring language atau bahkan dalam bahasa pemrograman seperti C, Visual Basic, dan lain-lain. Aplikasi
yang dikembangkan oleh developer memerlukam pemrograman yang tidak masalah dalam pelaksanaannya.
6. Teleconferencing
Gambar 2.23. Teleconference
Suatu konferensi atau pertemuan memerlukan biaya yang besar terutama bagi orang yang banyak melakukan perjalanan. Bahan
tidak disiapkan dan dicetak, dan setiap orang mengorbankan
24 pekerjaan rutin supaya dapat dating ke pertemuan. Teknologi
jaringan digital dan multimedia dapat mengatasi kesulitan tersebut. Dengan teleconferencing, setiap orang dapat ikut serta
dalam pertemuan tanpa harus meninggalkan tempatnya. 7.
Film
Gambar 2.24. Animasi Naruto
Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai saran informasi, pendidikan, dokumentasi, maupun hiburan. Film
animasi merupakan multimedia linear yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di
rumah. Seiring dengan perkembangan televisi, film animsi kartun mulai banyak dibuat untuk film khusus anak-anak. Film
animasi dapat digunakan untuk presentasi, pemodelan, dokumenter dan lain-lain.
25 8.
Virtual reality
Gambar 2.25. Virtual Reality
Virtual reality telah banyak digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengotrolan, hiburan, dan lain-lain.
Dengan virtual reality, pemasaran dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti properti, interior, dan lain-lain.
Presentasi suatu proyek tata kota yang akan dilaksanakan misalnya, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga
seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dan lain- lain. Bagian-bagian objek bila diperhatikan dapat dilihat dengan
jelas, misalnya lampu penerangan jalan dengan tampilan yang rinci.
26 9.
Aplikasi web
Gambar 2.26. Aplikasi Web Blog
Perkembangan teknologi internet menambah penggunaan multimedia pada internet yang mampu memenuhi kebutuhan
komunikasi. Berbagai persoalan multimedia pada internet diantaranya adalah infrastruktur, regulasi, dan lain-lainnya.
Contoh berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP Multimedia over Internet Protocol
seperti chatting, e-learning, video conference, game, dan lain- lain. Bila aplikasi ini menggunakan database, diperlukan script
yang dapat mengakses database di server seperti Active Server Pages ASP CGIPerl, PHP, dan Java Server Pages JSP.
27 10.
Game
Gambar 2.27. Game Online
Beberapa game dilengkapi dengan kartun, yang pada umumnya mengandung humor di dalamnya. Karena kartun digunakan
untuk beberapa tahun, beberapa pedoman dan peralatan diperlukan untuk mengembangkannya.
Dalam game yang berupa kuis, teks pada screen hanya berisi pertanyaan, tetapi dapat dikombinasikan dengan gerakan grafik
untuk menampilkan humor. Penggunaan warna memberikan nuansa dan karakter yang diperlukan. Dalam game puzzle, posisi
koordinat dari keeping puzzle serta lokasi tertentu memerlukan ketelitian.
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer memiliki aturan mengenai perancangan sebuah user interface yang ramah dalam Eight Golden Rules
28 of User Interface, yang akan penulis terapkan dalam pengembangan kios
informasi berbasis multmedia ini. Pengertian interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia Schneiderman,
1998, 4 Suatu sistem yang interaktif sebaiknya menghasilkan rancangan yang baik user friendly agar dapat memberikan kemudahan bagi pemakai
untuk mengakses atau berinteraksi dengan sistem yang ada. Terdapat delapan aturan Eight Golden Rules of User Interface
untuk melakukan perancangan yang baik menurut Schneiderman 1998: 74, yaitu:
1. Berusaha untuk selalu konsisten
Penggunaan warna, bentuk tombol, jenis huruf harus tetap sama diseluruh program.
2. Memungkinkan pemakai untuk menggunakan shortcut.
Program menyediakan tombol shortcut yang berfungsi untuk ke bagian lain secara langsung dan tidak perlu melalui bagian
–bagian yang biasa dilewati.
3. Memberikan tanggapan yang informatif
Program yang baik sebaiknya memberikan umpan balik yang informatif, sehingga tidak menyulitkan pemakai.
4. Merancang yang memberikan penutupan
29 Program sebaiknya memberikan suatu dialog pada akhir proses,
sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi. 5.
Memberikan pencegahan kesalahan. Sistem harus dapat memberikan solusi yang termudah untuk
mengatasi permasalahan yang ada. 6.
Mengijinkan pemakai untuk membatalkan aksi Kesalahan sistem yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum
kesalahan terjadi. 7.
Mendukung pengendalian internal Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas
sistem tersebut dan mengharapkan sistem memberikan tanggapan aksi yang dilakukannya.
8. Mengurangi penggunaan ingatan
Terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan pada suatu sistem sebaiknya mudah untuk diingat dan sederhana.
2.5 Flowchart