Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, menuntut kita untuk terus mengikuti perkembangannya agar kita tidak tertinggal dengan pesatnya kemajuan teknologi saat ini. Di era globalisasi ini, setiap masyarakat harus mampu menggunakan teknologi agar mampu bersaing dan bertahan hidup, mulai dari anak kecil, remaja, dan dewasa sudah menggunakan teknologi yang bersifat online, termasuk juga para mahasiswa. Semua mahasiswa harus mengenal yang namanya online dan hampir setiap mahasiswa mempunyai teknologi yang bersifat online seperti komputer dan telepon serta gadget 1 “Online” secara umum berarti terhubung dengan jaringan, dalam percakapan umum misalnya saya sedang online, dapat berarti seseorang terhubung dengan jaringan network yang lebih besar seperti internet, atau sedang terhubung dengan orang lain melalui sambungan telepon. Dalam sebuah sistem yang terkait pada aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut dalam keadaan beroperasional. Sebagai contoh, sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat yang diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online apabila lainnya. 1 Dalam dunia media elektronik sering disebut gadget sebagai kata ganti terhadap alat-alat komunikasi elektronik yang beragam bentuk dan fungsi. Universitas Sumatera Utara berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut–dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem on-demand, tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut. Jaringan komputer adalah keterhubungan antara beberapa komputer yang didalamnya terjadi proses aliran data dan komunikasi antara terminal komputer, dengan topologi sistem pengkabelan tertentu. Di zaman yang serba digital ini menuntut setiap manusia, anak-anak maupun orang tua termasuk juga para mahasiswa harus dapat mengoperasikan teknologi yang berbasis online agar dapat berkomunikasi,dan bertahan dalam persaingan hidup. Komunitas online, bisnis online, chatting, perjudian bahkan game online merupakan hal-hal yang sering dilakukan mahasiswa. Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan, dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja. Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”, popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin arcade pertama di dunia bernama computer space, di Indonesia popular dengan sebutan Ding- Universitas Sumatera Utara Dong. Kelanjutan perkembangan video game kemudian berkembang dengan pesat sesuai dengan era atau zamannya masing-masing, secara umum dikenal era Atari, era Nintendo, era Sega hingga pada saat sekarang ini, yaitu era Playstation, era Nintendo Wii dan era iPad. Gamers online adalah suatu istilah yang lazim dipergunakan saat ini untuk menunjukkan kelompok individu yang memiliki ketertarikan terhadap permainan digital secara langsung online, bentuk komunitas ini berkembang pesat seiring dengan berkembangnya dunia teknologi, khususnya komputer dan jaringan internet. Ketertarikan terhadap judul ini disebabkan menjamurnya bentuk komunitas gamers online dikalangan generasi muda saat ini, hal ini dapat dilihat dengan banyaknya fasilitas warung internet atau warnet diberbagai sudut jalan yang sebanding dengan jumlah generasi muda yang menghabiskan waktu di warnet, selain itu perubahan sosial budaya yang disebabkan oleh adanya game online di kalangan generasi muda. Secara lebih lanjut, perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini telah menciptakan suatu kondisi dimana manusia memiliki ketergantungan terhadap penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari, pada sisi lain perkembangan teknologi yang pesat juga menciptakan suatu kondisi sosial yang berbasiskan pada teknologi. Perkembangan aspek teknologi yang demikian majunya telah merasuk dalam berbagai unsur kehidupan dan tingkatan umur, beberapa unsur kehidupan Universitas Sumatera Utara bahkan telah memiliki ketergantungan terhadap teknologi, salahsatunya seperti kehadiran televisi sebagai sarana komunikasi, dimana pada masa kini kebutuhan akan informasi telah menjadi suatu kebutuhan pokok. Selain hal tersebut perkembangan teknologi tidak mengenal batas usia sehingga lazim terjadi pertukaran teknologi yang sangat cepat dimana pada awalnya telepon merupakan suatu sarana komunikasi dua arah dengan mengantarkan gelombang audio telah berkembang sedemikian cepat dengan menghadirkan komunikasi multi arah dan menggunakan basis suara dan gambar bergerak. Kehadiran internet sebagai olah hasil teknologi telah berhasil mempersingkat jarak dan memperluas pemahaman, perkembangan internet yang pada saat sekarang ini dapat diakses oleh semua golongan umur dan segala tempat, seperti rumah, sekolah, fasilitas umum serta dapat diakses melalui beragam cara seperti komputer, telefon, telefon genggam bahkan perkembangan ini telah menjangkau pada penggunaan komputer berbentuk seperti buku dan benda plastik seukuran tiga sentimeter sebagai modem sehingga dapat mengakses seluruh dunia melalui layanan internet. Secara tidak langsung perkembangan teknologi juga berperan pada perubahan pola hidup manusia sekarang ini, secara garis besar perubahan tersebut memuat dua bagian penting, yaitu bagian positif dan bagian negatif. Kedua dampak tersebut adalah dampak secara langsung dari perkembangan dan penggunaan teknologi terhadap lingkungan sosial. Remaja yang terkontaminasi oleh teknologi telah menciptakan suatu sosial yang berdasar pada sosial virtual atau sosial kasatmata yang hanya terjadi pada Universitas Sumatera Utara tataran teknologi internet, namun pada saat sekarang ini kondisi sosial virtual telah menjadi basis dalam hubungan sosial pada bentuk nyata. Secara tradisional dapat dikenal bahwa hubungan sosial tercipta dari adanya hubungan antar individu, seperti contoh hubungan kekerabatan yang berdasarkan pada hubungan yang tercipta karena perkawinan dan genetis keturunan, hubungan sosial yang berdasar pada hubungan yang tercipta dalam lingkungan sosial seperti pertemanan yang tercipta diantara teman satu profesi pekerjaan, pendidikan dan lain sebagainya, namun pada era perkembangan teknologi hubungan sosial tidak bermula pada lingkungan sosial secara fisik melainkan secara kasatmata. Contoh hubungan secara kasatmata ini dapat dilihat adanya situs-situs pertemanan di berbagai halaman internet seperti situs friendster, facebook, twitter, mailing list dan game online. Keberadaan situs pertemanan secara kasatmata ini telah turut serta mengembangkan hubungan sosial yang tercipta tanpa kontak fisik dan menembus batas-batas ruang, jarak dan waktu.

1.2 Perumusan Masalah