75 •
Extrem
Hendra 28 Tahun salah seorang informan penelitian mengatakan bahwa : “kalau dalam hidup, level extrem ini udah dewa ... dialah dewanya
game itu, udah capek dia yang maen game itu, udah capek menang, udah capek ikut kompetisi, masalah kemampuan maen
gak usah diragukan lagi ... pokoknya udah legend lah.”
Informasi dari informan tersebut menggabrkan bahwa tingkatan extrem adalah tingkatan paling tinggi diantara sesama gamers online. Tingkatan paling
tinggi dalam permainan game online bagi seorang pemain adalah tingkat extrem, pada tingkatan ini seorang pemain game online dapat menghabiskan waktu
bermain game online selama dua puluh empat jam. Selain telah dapat menghabiskan waktu selama dua puluh empat jam,
tingkat extrem seorang pemain game online ditandai dengan telah selesainya beberapa permainan game online dan telah menjadi seorang gamers yang
memiliki reputasi dikalangan gamers online lainnya.
3.7 Etika Gamers Online
Aktifitas game online yang dilakukan oleh seorang pemain game online memiliki etika dalam melakukan kegiatannya, mengutip Veale 2002 yang
mengatakan bahwa terdapat setidaknya dua hal yang menjadi isu penting dalam konteks kehidupan online, yaitu : 1 Privacy and confidentility keleluasaan
pribadi dan kerahasiaan dan 2 Consent persetujuan. Keleluasaan pribadi dan kerahasiaan seorang pemain game online menjadi
kunci dalam melakukan aktifitas game online tersebut, keleluasaan pribadi dalam
Universitas Sumatera Utara
76 konteks ini berarti sebagai bentuk kebebasan seorang pemain untuk melakukan
aktifitas permainan dengan kemampuan yang dimilikinya sebagai seorang gamers, sedangkan aspek kerahasiaan berkaitan dengan penamaan diri seorang
pemain game online dalam aktifitas permainannya. Aspek kerahasiaan menjadi suatu hal yang penting dalam lingkup internet,
dimana seorang individu dapat melakukan suatu hubungan komunikasi tanpa adanya pertemuan secara fisik. Aspek kerahasiaan pada gamers online mencakup
identitas seorang gamers online secara fisik, namun secara teknis aspek kerahasiaan seorang gamers online bukanlah suatu hal yang mutlak dikarenakan
tetap terdapat suatu identitas yang menjadi manifestasi diri seorang gamers online yaitu berupa internet protocol address alamat protokol internet.
Gambar 10 Aktifitas Game Online yang Menggunakan Percakapan
Sumber : Penulis
Universitas Sumatera Utara
77 Adanya persetujuan consent menjadikan seorang pemain games online
memperoleh kebebasan atau keleluasaan pribadi dalam melakukan hubungan komunikasi dalam bentuk aktifitas game online. Bentuk persetujuan tidak tertulis
diantara sesama gamers online menjadikan internet sebagai dunia tanpa batas walaupun pada kenyataannya seorang gamers online tetap memiliki batasan
dalam melakukan aktifitas game online seperti tidak melakukan tindakan curang dan bertindak sesuai dengan norma yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari.
3.8 Bentuk Komunitas Gamers Online
Penggunan internet yang memainkan game online pada umumnya berkumpul dalam suatu wadah perkumpulan yang disebut dengan komunitas.
Mengutip dari Redfield dalam Koentjaraningrat 1990:139-140 mengatakan bahwa :
“...empat sifat yang menjadi latar belakang dari sebuah komuniti kecil, yaitu: distinctiveness, smallness, homogenity, dan all-
providing self-suffiency. Dengan perkataan lain, suatu komuniti kecil: 1. Mempunyai identitas yang khas, 2. Terdiri dari penduduk
dengan jumlah yang cukup terbatas sehingga masih saling mengenal sebagai individu yang berkepribadian, 3. Bersifat
seragam dengan diferensiasi terbatas, dan 4. Kebutuhan hidup penduduknya sangat terbatas sehingga semua dapat dipenuhi
sendiri tanpa tergantung dari pasaran luar”.
Berdasarkan pendapat tersebut, bentuk komunitas gamers online merupakan bentuk komunitas yang didasarkan pada identitas yang khas maupun
sama dalam hal ini adalah kesamaan dalam perilaku memainkan permainan game online.
Universitas Sumatera Utara
78 Selain memiliki identitas yang sama, suatu bentuk komunitas juga
membutuhkan adanya anggota kelompok yang dapat saling berbagi dalam kehidupan komunitas tersebut, mengenai hal ini Reza 22 Tahun mengatakan
bahwa : “ ... kelompok kami ini dasarnya game online, jadi awalnya kami
ini berasal dari warnet yang berbeda-beda tapi game yang kami mainkan sama, jadi kami kemudian bergabung jadi satu komunitas
point blank salah satu nama permainan game online -pen.”
Pendapat informan ini juga sejalan dengan kutipan dari Kottak 2007:43 yang mengatakan bahwa :
“ Culture is an
attribute not
of individuals per
se but
of individuals
as members
of groups. Culture is transmitted in
society.” Pendapat Kottak tersebut memberikan pandangan bahwa kebudayaan
bukanlah milik individu melainkan atribut yang dmiliki oleh individu sebagai bagian dari kelompok yang dalam hal ini adalah kelompok gamers online, hal ini
menegaskan bahwa dalam suatu komunitas selain memiliki kesamaan pemikiran juga sebagai wadah berbagi pengetahuan diantara individu sebagai bagian dari
komunitas tersebut. Komunitas game online dalam penelitian ini merupakan komunitas yang
memiliki dasar yang sama berupa permainan game online, sehingga individu pemain game online dalam aktifitasnya melakukan interaksi dengan individu
pemain game online lainnya sehingga dalam interaksi tersebut membangun suatu persetujuan untuk membentuk suatu komunitas yang didasarkan atas interaksi
dalam game online tersebut.
Universitas Sumatera Utara
79 Berbagi pengetahuan adalah salah satu bagian dari kehidupan komunitas
gamers online, berbagi pengetahuan dalam konteks ini tidak saja berbagi pengetahuan mengenai permainan game online melainkan juga meliputi berbagi
pengetahuan lainnya yang berkaitan dengan kehidupan masing-masing individu. Berbagi pengetahuan juga berguna untuk saling merekatkan hubungan diantara
individu dalam satu komunitas.
Universitas Sumatera Utara
80
BAB IV AKTIFITAS ONLINE
Game online merupakan sebentuk kegiatan atau aktifitas yang dilakukan dalam waktu bersamaan real-time dan termasuk dalam bentuk aktifitas online
yang dihubungkan oleh jaringan internet. Bab ini akan menjelaskan mengenai hal- hal yang menjadi bentuk aktifitas online.
4.1 Virtual Society
Virtual society secara harfiah dapat diartikan sebagai masyarakat yang terbentuk dalam ruang maya dan berinteraksi antara satu sama lain dengan
bantuan jaringan internet. Berangkat dari pengertian tersebut, virtual society merupakan bentuk kehidupan yang lazim dilakoni oleh sebahagian besar
masyarakat pada saat sekarang ini. Internet sebagai aspek penting dalam keberadaan virtual society dituliskan
oleh Lysoff 2003:24 sebagai : “a metaphoric place of infinite space that exists without location or materiality”. Pendapat tersebut memberikan fokus perhatian
pada internet sebagai sebentuk tempat dalam artian metafora yang tidak menyertakan lokasi dan aspek material, lebih lanjut Adams dan Ghose 2003:420
mengatakan bahwa internet merupakan : “The bridgespace is a channel across which human activities are
enabled; it is not an actor, but an environment in which human agency can move the flow of cultural information and artifacts
across transnational spaces.”
Universitas Sumatera Utara