Etika Gamers Online Bentuk Komunitas Gamers Online

75 • Extrem Hendra 28 Tahun salah seorang informan penelitian mengatakan bahwa : “kalau dalam hidup, level extrem ini udah dewa ... dialah dewanya game itu, udah capek dia yang maen game itu, udah capek menang, udah capek ikut kompetisi, masalah kemampuan maen gak usah diragukan lagi ... pokoknya udah legend lah.” Informasi dari informan tersebut menggabrkan bahwa tingkatan extrem adalah tingkatan paling tinggi diantara sesama gamers online. Tingkatan paling tinggi dalam permainan game online bagi seorang pemain adalah tingkat extrem, pada tingkatan ini seorang pemain game online dapat menghabiskan waktu bermain game online selama dua puluh empat jam. Selain telah dapat menghabiskan waktu selama dua puluh empat jam, tingkat extrem seorang pemain game online ditandai dengan telah selesainya beberapa permainan game online dan telah menjadi seorang gamers yang memiliki reputasi dikalangan gamers online lainnya.

3.7 Etika Gamers Online

Aktifitas game online yang dilakukan oleh seorang pemain game online memiliki etika dalam melakukan kegiatannya, mengutip Veale 2002 yang mengatakan bahwa terdapat setidaknya dua hal yang menjadi isu penting dalam konteks kehidupan online, yaitu : 1 Privacy and confidentility keleluasaan pribadi dan kerahasiaan dan 2 Consent persetujuan. Keleluasaan pribadi dan kerahasiaan seorang pemain game online menjadi kunci dalam melakukan aktifitas game online tersebut, keleluasaan pribadi dalam Universitas Sumatera Utara 76 konteks ini berarti sebagai bentuk kebebasan seorang pemain untuk melakukan aktifitas permainan dengan kemampuan yang dimilikinya sebagai seorang gamers, sedangkan aspek kerahasiaan berkaitan dengan penamaan diri seorang pemain game online dalam aktifitas permainannya. Aspek kerahasiaan menjadi suatu hal yang penting dalam lingkup internet, dimana seorang individu dapat melakukan suatu hubungan komunikasi tanpa adanya pertemuan secara fisik. Aspek kerahasiaan pada gamers online mencakup identitas seorang gamers online secara fisik, namun secara teknis aspek kerahasiaan seorang gamers online bukanlah suatu hal yang mutlak dikarenakan tetap terdapat suatu identitas yang menjadi manifestasi diri seorang gamers online yaitu berupa internet protocol address alamat protokol internet. Gambar 10 Aktifitas Game Online yang Menggunakan Percakapan Sumber : Penulis Universitas Sumatera Utara 77 Adanya persetujuan consent menjadikan seorang pemain games online memperoleh kebebasan atau keleluasaan pribadi dalam melakukan hubungan komunikasi dalam bentuk aktifitas game online. Bentuk persetujuan tidak tertulis diantara sesama gamers online menjadikan internet sebagai dunia tanpa batas walaupun pada kenyataannya seorang gamers online tetap memiliki batasan dalam melakukan aktifitas game online seperti tidak melakukan tindakan curang dan bertindak sesuai dengan norma yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari.

3.8 Bentuk Komunitas Gamers Online

Penggunan internet yang memainkan game online pada umumnya berkumpul dalam suatu wadah perkumpulan yang disebut dengan komunitas. Mengutip dari Redfield dalam Koentjaraningrat 1990:139-140 mengatakan bahwa : “...empat sifat yang menjadi latar belakang dari sebuah komuniti kecil, yaitu: distinctiveness, smallness, homogenity, dan all- providing self-suffiency. Dengan perkataan lain, suatu komuniti kecil: 1. Mempunyai identitas yang khas, 2. Terdiri dari penduduk dengan jumlah yang cukup terbatas sehingga masih saling mengenal sebagai individu yang berkepribadian, 3. Bersifat seragam dengan diferensiasi terbatas, dan 4. Kebutuhan hidup penduduknya sangat terbatas sehingga semua dapat dipenuhi sendiri tanpa tergantung dari pasaran luar”. Berdasarkan pendapat tersebut, bentuk komunitas gamers online merupakan bentuk komunitas yang didasarkan pada identitas yang khas maupun sama dalam hal ini adalah kesamaan dalam perilaku memainkan permainan game online. Universitas Sumatera Utara 78 Selain memiliki identitas yang sama, suatu bentuk komunitas juga membutuhkan adanya anggota kelompok yang dapat saling berbagi dalam kehidupan komunitas tersebut, mengenai hal ini Reza 22 Tahun mengatakan bahwa : “ ... kelompok kami ini dasarnya game online, jadi awalnya kami ini berasal dari warnet yang berbeda-beda tapi game yang kami mainkan sama, jadi kami kemudian bergabung jadi satu komunitas point blank salah satu nama permainan game online -pen.” Pendapat informan ini juga sejalan dengan kutipan dari Kottak 2007:43 yang mengatakan bahwa : “ Culture is an attribute not of individuals per se but of individuals as members of groups. Culture is transmitted in society.” Pendapat Kottak tersebut memberikan pandangan bahwa kebudayaan bukanlah milik individu melainkan atribut yang dmiliki oleh individu sebagai bagian dari kelompok yang dalam hal ini adalah kelompok gamers online, hal ini menegaskan bahwa dalam suatu komunitas selain memiliki kesamaan pemikiran juga sebagai wadah berbagi pengetahuan diantara individu sebagai bagian dari komunitas tersebut. Komunitas game online dalam penelitian ini merupakan komunitas yang memiliki dasar yang sama berupa permainan game online, sehingga individu pemain game online dalam aktifitasnya melakukan interaksi dengan individu pemain game online lainnya sehingga dalam interaksi tersebut membangun suatu persetujuan untuk membentuk suatu komunitas yang didasarkan atas interaksi dalam game online tersebut. Universitas Sumatera Utara 79 Berbagi pengetahuan adalah salah satu bagian dari kehidupan komunitas gamers online, berbagi pengetahuan dalam konteks ini tidak saja berbagi pengetahuan mengenai permainan game online melainkan juga meliputi berbagi pengetahuan lainnya yang berkaitan dengan kehidupan masing-masing individu. Berbagi pengetahuan juga berguna untuk saling merekatkan hubungan diantara individu dalam satu komunitas. Universitas Sumatera Utara 80

BAB IV AKTIFITAS ONLINE

Game online merupakan sebentuk kegiatan atau aktifitas yang dilakukan dalam waktu bersamaan real-time dan termasuk dalam bentuk aktifitas online yang dihubungkan oleh jaringan internet. Bab ini akan menjelaskan mengenai hal- hal yang menjadi bentuk aktifitas online.

4.1 Virtual Society

Virtual society secara harfiah dapat diartikan sebagai masyarakat yang terbentuk dalam ruang maya dan berinteraksi antara satu sama lain dengan bantuan jaringan internet. Berangkat dari pengertian tersebut, virtual society merupakan bentuk kehidupan yang lazim dilakoni oleh sebahagian besar masyarakat pada saat sekarang ini. Internet sebagai aspek penting dalam keberadaan virtual society dituliskan oleh Lysoff 2003:24 sebagai : “a metaphoric place of infinite space that exists without location or materiality”. Pendapat tersebut memberikan fokus perhatian pada internet sebagai sebentuk tempat dalam artian metafora yang tidak menyertakan lokasi dan aspek material, lebih lanjut Adams dan Ghose 2003:420 mengatakan bahwa internet merupakan : “The bridgespace is a channel across which human activities are enabled; it is not an actor, but an environment in which human agency can move the flow of cultural information and artifacts across transnational spaces.” Universitas Sumatera Utara