tataran teknologi internet, namun pada saat sekarang ini kondisi sosial virtual telah menjadi basis dalam hubungan sosial pada bentuk nyata.
Secara tradisional dapat dikenal bahwa hubungan sosial tercipta dari adanya hubungan antar individu, seperti contoh hubungan kekerabatan yang
berdasarkan pada hubungan yang tercipta karena perkawinan dan genetis keturunan, hubungan sosial yang berdasar pada hubungan yang tercipta dalam
lingkungan sosial seperti pertemanan yang tercipta diantara teman satu profesi pekerjaan, pendidikan dan lain sebagainya, namun pada era perkembangan
teknologi hubungan sosial tidak bermula pada lingkungan sosial secara fisik melainkan secara kasatmata.
Contoh hubungan secara kasatmata ini dapat dilihat adanya situs-situs pertemanan di berbagai halaman internet seperti situs friendster, facebook, twitter,
mailing list dan game online. Keberadaan situs pertemanan secara kasatmata ini telah turut serta mengembangkan hubungan sosial yang tercipta tanpa kontak fisik
dan menembus batas-batas ruang, jarak dan waktu.
1.2 Perumusan Masalah
Perumusan masalah penelitian penting untuk diketahui agar penelitian yang nantinya akan dilakukan memiliki hasil akhir yang sesuai dengan tujuan
penelitian. Perumusan masalah memerlukan adanya pembatasan masalah, agar
penelitian ini tidak menjadi rancu ataupun menjadi meluas kepada hal-hal yang tidak terkait dengan masalah yang sedang diteliti. Adanya pembatasan masalah,
diharapkan agar dalam penelitian ini akan menjadi lebih fokus yaitu mengenai
Universitas Sumatera Utara
hubungan sosial. Pembahasan dilakukan dengan cara memasukkan suatu informasi maupun data yang didapat di lapangan maupun studi kepustakaan yang
memiliki keterkaitan dengan masalah ini. Penelitian yang akan dilakukan ini memiliki pertanyaan penelitian :
1. Apa saja dampak dari game online ? 2. Bagaimana bentuk komunitas gamers online ?
3. Bagaimana bentuk aktifitas online ?
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dan manfaat penelitian merupakan aspek penting dalam suatu penelitian, manfaat penelitian merupakan hasil yang dapat dirasakan secara
langsung maupun tidak langsung dari penelitian yang nantinya akan dilakukan sedangkan tujuan penelitian merupakan dasar untuk mencapai hasil akhir
penelitian.
1.3.1 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah hasil akhir yang akan dicapai dalam penelitian ini, tujuan penelitian penting untuk diketahui agar penelitian yang nantinya akan
dilakukan sesuai dengan maksud dan tujuan awal sehingga pemahaman terhadap tujuan perlu ditekankan agar penelitian sesuai dengan maksud awal penelitian,
adapun tujuan penelitian adalah : Menggambarkan bentuk hubungan sosial dalam gamers online
Menggambarkan potensi dari hubungan sosial yang terbentuk dari gamers online
Universitas Sumatera Utara
Mengembangkan pemahaman dan menambah khasanah dalam penelitian antropologi, terutama dalam bidang antropologi teknologi.
1.3.2 Manfaat penelitian
Secara garis besar dapat dibagi menjadi dua bahagian besar, yaitu manfaat penelitian bagi penulis serta manfaat penelitian bagi subjek penelitian, adapun
manfaat penelitian bagi subjek penelitian adalah mengembangkan pemahaman mengenai hubungan sosial yang berdasarkan pada virtual society selain itu
penelitian ini juga bermanfaat bagi penulis sebagai salah satu usaha untuk mengapresisasi ilmu antropologi dalam konteks perkembangan teknologi.
1.4 Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian adalah faktor penting dalam suatu proses penelitian, adapun lokasi penelitian ini adalah komunitas gamers online, yang terdapat di
daerah Timbang Galung, Kecamatan Siantar Barat Kotamadya Pematang Siantar. Secara singkat lokasi penelitian akan disebut dengan Kota Siantar.
Pemilihan lokasi penelitian didasarkan atas aspek : •
Adanya komunitas gamers online di daerah Timbang Galung, Kecamatan Siantar Barat, Kotamadya Pematang Siantar,
• Komunitas gamers online Siantar yang memiliki kemampuan cukup baik
dan dikenal dikalangan komunitas gamers online lainnya, •
Aksesbilitas, yaitu jarak yang dekat terhadap lokasi penelitian •
Rapport yang baik antara peneliti dengan informan yang telah terjalin sebelumnya.
Universitas Sumatera Utara
1.5 Tinjuan Pustaka
Tinjauan pustaka diperlukan untuk dapat menentukan arah dari penelitian tersebut, maka dengan adanya tinjauan pustaka diharapkan penelitian nantinya
akan berjalan sesuai dengan apa yang telah digariskan sebelumnya. Dalam tinjauan pustaka ini akan dijelaskan secara sistematis mengenai hal-hal yang
bersifat teoritik serta dapat membantu menjelaskan penelitian ini, adapun hal-hal bersifat teoritik yang akan dijelaskan secara sistematis adalah : 1. kebudayaan,
konsepsi mengenai kebudayaan yang sesuai dengan arah dan tujuan penelitian ini, 2. komunitas, berkaitan dengan penjelasan tentang hubungan sosial yang tercipta
dalam gamers online, 3. gaya hidup, sebagai penjelasan mengenai game online sebagai gaya hidup dikalangan generasi muda dan 4. perubahan sosial budaya
yang timbul dari adanya komunitas gamers online. Pemahaman terhadap konsep budaya merupakan dasar untuk
mengembangkan pengamatan terhadap fenomena sosial budaya di masyarakat, kebudayaan yang secara harfiah dapat diartikan sebagai warisan pengetahuan pada
lingkungan bermasyarakat atau dapat didefinisikan sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang
terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah
benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku,
bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan
Universitas Sumatera Utara
kehidupan bermasyarakat.
2
Ketika kebudayaan dihubungkan dengan suatu pekerjaan antropologi, maka seorang antropolog berusaha menjelaskan mengenai budaya, maka menjadi
1. Konsepsi Kebudayaan
Konsepsi mengenai kebudayaan diperlukan untuk melihat penelitian yang akan dilakukan merupakan bagian dari penelitian kebudayaan, dengan fokus pada
komunitas yang terbentuk atas kesamaan pemikiran. Kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka
kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar Koentjaraningrat, 1980:193, dan dari definisi kebudayaan ini game online dapat
dikatakan sebagai hasil karya manusia, untuk menjadikan sebagai suatu hasil karya manusia diperlukan adanya proses penyampaian hasil karya tersebut kepada
generasi selanjutnya, proses transmisi ini meliputi cara pandang, cara pembuatan maupun penggunaan yang dapat diperoleh melalui tiga wujud kebudayaan yang
secara singkat dapat dituliskan sebagai berikut, yaitu : - wujud idegagasan, - wujud sistem sosial serta wujud kebudayaan fisik Koentjaraningrat, 1980:201-
203, ketiga wujud kebudayaan ini berjalan seiring dan berkaitan serta dalam penjelasan suatu fenomena kebudayaan ketiga wujud kebudayaan tersebut tidak
dapat dipisahkan manun dapat dijelaskan secara terpisah. Dari definisi dan wujud kebudayaan tersebut game online dalam penelitian ini dilihat sebagai suatu bagian
dari perilaku dan kebudayaan fisik, dalam hal ini game online sebagai suatu sarana dalam terciptanya hubungan sosial.
2
http:id.wikipedia.orgwikiKebudayaan
Universitas Sumatera Utara
konsekuensi penting bagi dirinya untuk dapat memisahkan diri dari persepsi yang berlaku dimasyarakat, mengingat posisinya yang akan memberikan gambaran
detail mengenai masyarakat, hal ini dijelaskan oleh Peacock 1989:7 sebagai : “Culture, then, is a name anthropologists give to take-for-granted
but powerfully influential understandings and codes that are learned and shared by members of a group … A major mission and
contribution of anthropology has long been, and continues to be, to enhance our awareness of the power and reality of culture in our
existence.”
2. Komunitas
Komunitas secara sederhana dapat sebagai suatu kelompok yang terdiri dari individu dengan memiliki kesamaan pikiran, Redfield dalam
Koentjaraningrat 1990:139-140 mengatakan bahwa : “...empat sifat yang menjadi latar belakang dari sebuah komuniti
kecil, yaitu: distinctiveness, smallness, homogenity, dan all- providing self-suffiency. Dengan perkataan lain, suatu komuniti
kecil: 1. Mempunyai identitas yang khas, 2. Terdiri dari penduduk dengan jumlah yang cukup terbatas sehingga masih saling
mengenal sebagai individu yang berkepribadian, 3. Bersifat seragam dengan diferensiasi terbatas, dan 4. Kebutuhan hidup
penduduknya sangat terbatas sehingga semua dapat dipenuhi sendiri tanpa tergantung dari pasaran luar”.
Pada konteks ini penduduk diartikan sebagai individu-individu yang menjadi bagian dari kelompok atau komunitas dengan dasar pemikiran game
online. Mengutip pendapat Kottak 2007:43 yang mengatakan bahwa :
“ Culture is an
attribute not
of individuals per
se but
of individuals
as members
of groups. Culture is transmitted in
society.” Pendapat Kottak tersebut memberikan pandangan bahwa kebudayaan
bukanlah milik individu melainkan atribut yang dmiliki oleh individu sebagai
Universitas Sumatera Utara
bagian dari kelompok, hal ini menegaskan bahwa dalam suatu komunitas selain memiliki kesamaan pemikiran juga sebagai wadah berbagi pengetahuan diantara
individu sebagai bagian dari komunitas tersebut.
3. Gaya Hidup
Kartodirjo 1987:53 menjelaskan bahwa gaya hidup merupakan suatu produksi dari stratifikasi sosial, sehingga faktor status, kedudukan dan kekayaan
dapat membentuk struktur gaya hidup. Gaya hidup ini, pada hakekatnya akan membentuk suatu eksklusifme yang tidak lain bertujuan hendak membedakan
status antara golongan yang satu dengan yang lainnya dalam suatu stratifikasi sosial.
Mengutip Chaney 1996 menyebutkan bahwa salah satu faktor utama yang mendorong munculnya gaya hidup adalah pola konsumsi, pola konsumsi
masyarakat perkotaan telah menjadi barang-barang atau pun jasa sebagai identitas mereka, barang dan jasa dikonsumsi bukan dikarenakan kebutuhan mereka
melainkan hanya sebatas memenuhi keinginan dan petunjuk identitas sosial mereka. Pola konsumsi masyarakat perkotaan ini telah merubah nilai suatu produk
yang awalnya memiliki nilai fungsional menjadi nilai simbolis perubahan nilai- nilai suatu barang dan jasa ini kemudian memunculkan gaya hidup masyarakat
perkotaan. Salah satu gaya hidup tersebut adalah game online. Selanjutnya Chaney 1996 juga memberikan pandangan terhadap
perilaku konsumen secara samar orang membedakan pengertian kelas sosial dengan pengertian status sosial. Lebih lanjut dijelaskan bahwa kelas sosial
mengacu kepada pendapatan atau daya beli, sementara status sosial lebih
Universitas Sumatera Utara
mengarah pada prinsip-prinsip konsumsi yang berkaitan dengan gaya hidup. Banyak defenisi yang disodorkan mengenai gaya hidup. Gaya hidup adalah frame
of reference yang dipakai seseorang dalam bertingkah laku dan konsekuensinya akan membentuk pola perilaku tertentu. Terutama bagaimana dia ingin
dipersepsikan oleh orang lain, sehingga gaya hidup sangat berkaitan dengan bagaimana ia membentuk image dimata orang lain, berkaitan dengan status
sosial yang diproyeksikannya. Gaya hidup pada prinsipnya adalah bagaimana seseorang menghabiskan
watu dan uangnya. Ada orang yang senang mencari hiburan bersama teman- temanya, ada yang senang menyendiri, ada yang berpergian bersama keluarga,
berbelanja, melakukan aktivitas yang dinamis dan ada pula yang memiliki waktu luang dan uang berlebihan untuk kegitan sosial keagamaan. Gaya hidup dapat
mempengaruhi perilaku seseorang dan akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang Chaney, 1996: 53-55.
4. Perubahan Sosial Budaya
Perubahan sosial yang terjadi dalam gaya hidup adalah suatu proses perubahan yang lazim. Perubahan merupakan suatu bentuk yang tidak statis
melainkan memiliki bentuk dinamis seperti struktur organis kehidupan yang mengalami proses perubahan struktur organis sepanjang hidupnya, hal ini juga
berlaku dalam kehidupan sosial manusia Radcliffe Brown dalam Sari, 2008:64, sehingga prubahan nilai-nilai sosial budaya akibat dari game online merupakan
perubahan yang kerap terjadi pada setiap bentuk kebudayaan, dalam kebudayaan, proses pencampuran, adaptasi suatu budaya lain adalah suatu bentuk hal yang
Universitas Sumatera Utara
berjalan dengan sistematis sehingga proses perubahan kebudayaan tidak dapat dihindari.
Proses perubahan sosial budaya secara sederhana dapat dikatakan sebagai suatu fase menuju global atau mendunia, setidaknya harus memenuhi beberapa
unsur yang disebutkan oleh Appadurai 1996:33, yaitu : 1. ethnoscapes, 2. mediascapes, 3. technoscapes, 4. financescapes dan 5. ideoscapes. Sehingga
dalam hal ini suatu hal menjadi bentuk global ketika telah mencapai cakupan etno, media, teknik, keuangan dan ideologi.
Rodriguez 2007:4 menyatakan bahwa : “there is a tight relationship between the symbolic dimension of
human displacement and the construction of a new political space where transcultural interaction as a result of global movements
operates as a critical tool in regard to both migratory and identitary politics.”
Dalam pendapat oleh Rodriguez terungkap bahwa interaksi antar budaya
sebagai akibat dari pergerakan global yang disebabkan hubungan erat antara dimensi simbolik dari perpindahan penduduk dan usaha membangun ruang
identitas politis. Secara lebih mendalam Mosquera 1994 mengatakan bahwa saat ini
seluruh indvidu manusia hidup dalam dunia komunikasi dan pertukaran, dimana globalisasi merupakan bentuk imajiner yang menghubungkan antara satu hal
dengan hal lain dalam satu kesatuan jaringan. Perubahan sosial budaya dalam konteks penelitian ini dilihat sebagai suatu
perubahan nilai sosial budaya gaya hidup yang timbul dari game online tersebut dan proses intepretasi anak muda Kota Siantar terhadap game online dalam
Universitas Sumatera Utara
lingkup nilai sosial budaya yang mereka miliki.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode penelitian dengan pendekatan kualitatif sehingga data yang diperoleh dilapangan akan
dideskripsikan secara kualitatif, dalam pendekatan tersebut pengetahuan tentang game online ataupun ungkapan yang ada pada pihak-pihak terkait yang diteliti
mengenai segala suatu yang berkaitan dengan game online akan digunakan sebagai data dalam penelitian ini.
Penelitian ini merupakan penelitian lapangan bersifat deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif, yang bermaksud menggambarkan secara
terperinci mengenai komunitas gamers online, hal ini sejalan dengan Goodenough 1970:101 :
“When I speak of describing a culture, then formulating a set of standards that will meet this critical test is what I have in mind.
There are many other things, too, that we anthropologists wish to know and try to describe. We have often reffered to these other
things as culture, also consequently.” Terjemahan :
“Ketika berbicara tentang menggambarkan suatu budaya, kemudian merumuskan satu standar yang akan dihadapkan pada tes
kritis inilah yang ada dalam pikiran. Ada banyak hal lain, juga yang terkait dengan hal tersebut, maka kita sebagai antropolog
ingin mengetahui dan berusaha untuk menguraikan budaya tersebut. Kita sering masuk ke berbagai hal lain dari perihal
budaya, hal ini merupakan konsekwensi dari menguraikan suatu budaya.”
Pendekatan penelitian yang digunakan peneliti adalah orientasi teoritik
dalam bentuk kualitatif. Dalam pendekatan kualitatif, cara-cara pandang, ataupun ungkapan-ungkapan emosi dari masyarakat yang diteliti mengenai komunitas
Universitas Sumatera Utara
gamers online, itu justru digunakan sebagai data dalam penelitian ini.
1.6.1 Teknik Pengumpulan Data
Metode Pengumpulan data yang akan dilakukan merupakan pengumpulan data yang didasarkan atas metode penelitian dengan pendekatan kualitatif, adapun
teknik pengumpulan data adalah maka dilakukan penelitian lapangan sebagai suatu upaya untuk memperoleh data primer, selain itu diperlukan juga penelitian
dari berbagai sumber kepustakaan sebagai upaya untuk memperoleh data sekunder. Data primer diperoleh melalui serangkaian metode etnografi yang
mencakup observasi atau pengamatan dan wawancara. Metode etnografi yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah bentuk
kerja lapangan dengan pendekatan observasi partisipasi sebagai jalan untuk mendapatkan data lapangan yang valid, hal ini diungkapkan oleh Van Maanen
1996:263-265 sebagai berikut : “When used as a method, ethnography typically refers to fieldwork
alternatively, participant-observation conducted by a single investigator who lives with and lives like those who are studied,
usually for a year or more.” Terjemahan :
“Ketika digunakan sebagai sebuah metode, etnografi biasanya mengacu pada kerja lapangan alternatif, peserta observasi yang
dilakukan oleh penyidik tunggal yang tinggal bersama dan hidup seperti mereka yang dipelajari, biasanya selama satu tahun atau
lebih.” Data Primer
Untuk mendapatkan data primer dalam penelitian ini dilakukan dengan cara penelitian lapangan dengan metode observasi dan dilakukan guna mengetahui
situasi dalam konteks ruang dan waktu pada daerah penelitian. Menurut penulis,
Universitas Sumatera Utara
data yang diperoleh dari hasil wawancara saja tidaklah cukup untuk menjelaskan fenomena yang terjadi oleh karena itu diperlukan suatu aktivitas dengan langsung
mendatangi tempat penelitian dan melakukan pengamatan. Pengamatan akan dilakukan pada setiap kegiatan atau peristiwa yang dianggap perlu atau
berhubungan dengan tujuan penelitian. Metode yang dipakai adalah observasi partisipasi maupun non-
partisipasi, observasi partisipasi membantu untuk memahami lingkungan dan menilai keadaan yang terlihat ataupun keadaan yang tersirat tidak terlihat, hanya
dapat dirasakan dengan memperhatikan kenyataan atau realitas lapangan, yang mana dalam observasi jenis ini peneliti tidak hanya sebatas melakukan
pengamatan, tetapi juga ikut serta dalam kehidupan sehari-hari masyarakat dimana penelitian ini akan dilakukan, hal ini tidak tidak terlalu sulit bagi peneliti
dikarenakan peneliti merupakan penduduk Kota Siantar. Observasi secara non-partisipasi dan partisipasi merupakan bentuk dari
kerja lapangan untuk mendapatkan informasi yang mendukung jalannya suatu penelitian. Kutipan dari Emerson 1995:1-2 memberi penekanan terhadap kerja
lapangan seorang etnografer sebagai : “Ethnographers are committed to going out and getting close to the
activities and everyday experiences of other people. Getting close minimally requires physical and social proximity to the
daily rounds of peoples lives and activities; the field researcher must be able to take up positions in the midst of the key sites and
scenes of others lives in order to observe and understand them.” Terjemahan bebas :
“E tnografer berkomitmen untuk pergi keluar dan semakin dekat
dengan kegiatan dan pengalaman sehari-hari orang lain. Semakin dekat minimal membutuhkan kedekatan fisik dan sosial untuk
putaran harian kehidupan masyarakat dan kegiatan; peneliti
Universitas Sumatera Utara
lapangan harus mampu mengambil posisi di tengah-tengah tempat informan kunci dan adegan kehidupan lain dalam rangka untuk
mengamati dan memahami mereka.”
Observasi diharapkan dapat berjalan dengan baik oleh karena sebelumnya
telah dilakukan pra-penelitian. Walaupun demikian peneliti akan berusaha berfikir secara objektif sehingga data yang diperoleh dilapangan adalah benar dan sesuai
dengan kenyataan yang ada dilapangan. Perlengkapan pada saat melakukan kegiatan penelitian yang bersifat
observasi non-partisipasi digunakan kamera untuk mempublikasikan hal-hal penting yang dianggap mendukung penelitian, dengan adanya kamera dapat
memudahkan peneliti untuk menggambarkan keadaan dari masyarakat tempat penelitian berlangsung.
Metode wawancara yang digunakan adalah wawancara mendalam depth interview kepada beberapa informan yang sesuai dengan tujuan penelitian.
Informan disini adalah pihak-pihat terkait yang berhubungan langsung ataupun tidak langsung dengan kegiatan game online, dimana yang berpotensi menjadi
informan pangkal adalah orang yang pertama kali peneliti temui dalam melakukan penelitian awal, informan kunci adalah orang yang dianggap memiliki keterkaitan
langsung dan memiliki pengetahuan yang dalam tentang hal yang diteliti, dalam hal ini game online dan komunitas gamers online. Satu lagi yang dijadikan
informan adalah informan biasa, yaitu yang mereka yang memiliki keterkaitan dengan game online dan gamers online.
Wawancara mendalam ini dilakukan dengan mendatangi orang-orang dianggap mempunyai dan memiliki pengetahuan yang luas dan lengkap mengenai
Universitas Sumatera Utara
game online dan komunitas gamers online, hal ini perlu dilakukan karena pengetahuan mengenai game online dan komunitas gamers online tersebut
memberikan sumbangan yang berarti dalam memahami makna dan merupakan bagian penting dalam penelitian yang akan dilakukan.
Teknik wawancara juga dilakukan dengan cara komunikasi verbal atau langsung dengan para informan dengan berpedoman pada interview guide yang
telah dipersiapkan sebelumnya untuk mendapatkan data konkrit yang lebih rinci dan mendalam. Perlengkapan yang digunakan pada saat wawancara adalah catatan
tertulis untuk mencatat bagian-bagian yang penting dari hasil wawancara dan tape recoder, yang digunakan untuk merekam proses wawancara dalam rangka
antisipasi terhadap keabsahan data yang diperoleh ketika melakukan.
Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang bersifat tidak langsung, akan tetapi memiliki keterkaitan fungsi dengan salah satu aspek pendukung bagi keabsahan
suatu penelitian. Data sekunder berupa sumber-sumber atau referensi tertulis yang berhubungan dengan permasalahan penelitian, data sekunder dalam penelitian ini
adalah studi kepustakaan sebagai teknik pengumpul data selanjutnya, yang dimaksudkan sebagai suatu sarana pendukung untuk mencari dan mengumpulkan
data dari beberapa buku dan hasil penelitian para ahli lain yang berhubungan dengan masalah penelitian guna lebih menambah pengertian dan wawasan peneliti
demi kesempurnaan akhir penelitian ini.
Universitas Sumatera Utara
1.6.2 Refleksi Penelitian
Pagi itu dengan mengendarai sepeda motor saya berangkat menuju warnet, sesamapainya disana tepat pukul sembilan pagi, dan saya hanya melihat tiga orang
pelanggan warnet salah satunya merupakan anak SMP, tepat didepan warnet dimana saya berada saat itu terdapat sebuat sekolah.
Awalnya saya tidak tahu apakah anak sekolah tersebut bolos sekolah atau sedang mengerjakan sesuatu yang merupakan tugas sekolahnya namun satu hal
yang saya tahu ternyata dia sedang bermain game yang juga sering saya mainkan, lalu saya bertanya kepadanya “kok cepat kali kau pulang ? cabut kau kan ?” lalu
dia menjawab ”gak ah bang, izin tadi aku pura-pura sakit, lagian malas aku belajar bang pingin naikkan pangkat PB Point Blank aku dulu”, tanpa ambil
pusing saya biarkan anak itu bermain game online dan saya pun bermain game online DOTA.
Tidak terasa waktu berlalu, hari semakin siang dan anak-anak sekolah pun mulai berdatangan ke warnet, suasana semakin ribut dengan teriakan anak-anak
sekolah tersebut. Suasana warnet berubah seketika dengan suara game yang bertema peperangan membuat suasana warnet seperti medan perang, anak-anak
tersebut terdiri dari anak SD, SMP dan anak SMA. Game online PB memang merupakan game yang paling laris atau paling sering dimainkan oleh banyak
orang dengan segala tingkatan umur, karena game tersebut sangat mudah dimainkan.
Tiba-tiba terdengar suara seorang mengatakan “woy lari woy ” dan
Universitas Sumatera Utara
seketika anak-anak sekolah tersebut lari berhamburan, ternyata penyebabnya adalah seorang guru sekolah tersebut datang ke warnet untuk memeriksa murid-
muridnya, lalu guru tersebut berkata kepada operator warnet “jika ada anak kartika yang main disini masih pakai seragam sekolah tolong usir aja ya dek
jangan dikasih main”. Ternyata pihak sekolah kartika tersebut tidak memperbolehkan anak muridnya berada di warnet pada jam sekolah dan tidak
boleh menggunakan seragam sekolah saat berada di warnet. Beberapa hari kemudian ada kejadian menarik di warnet tepat saya
bermain yaitu dhodhex net, saat itu pukul delapan malam saya bermain game online DOTA dengan anak-anak dhodhex crew yang saat itu terdiri dari gembel,
zombie, makborez, dan saya sendiri kodok nama ini merupakan nama karakter yang kami gunakan didalam game online DOTA. Nama ini juga sering kami pakai
sebagai nama panggilan ketika kami sedang ngumpul-ngumpul. Gembel merupakan seorang mahasiswa berprofesi sebagai operator
warnet, Zombie merupakan seorang pemuda yang sudah berkeluarga dan berprofesi sebagai pengusaha, Makborez merupakan seorang pria yang sudah
berumur 36 sudah memiliki 3 orang anak dan berprofesi sebagai pegawai di perusahaan listrik negara yang berada dekat dengan warnet tersebut, sedangkan
saya Kodok merupakan mahasiswa yang senang bermain game online walaupun sambil melakukan penelitian buat skripsi. Selain kami ada beberapa nama lain
yang merupakan anggota dhodhexcrew namun saat itu tidak berada di warnet yaitu Cuncret, Aan, Jontos, Gembul, Ridho, Ceking, Willy, Yudi, Ryan, Akbar, Ary,
Johny dan Dewa.
Universitas Sumatera Utara
Kejadian dimulai saat kami memulai permainan game online DOTA, Gembel tiba-tiba memaki salah satu pemain DOTA yang 1 tim dengan kami,
dalam permainan itu satu tim terdiri dari 5 orang sedangkan kami yang bermain DOTA di warnet itu hanya 4 orang jadi kami memilih teman 1 orang lagi secara
random. Gembel memaki-memaki pemain tersebut dengan kata-kata yang kasar dan kami hanya paling tertawa ketika mereka saling memaki karena hal itu
dinamakan bacot merupakan hal yang biasa dalam game DOTA, namun Gembel merasa tidak senang dan marah dia mau mengusir gamer tersebut dari tim kita
namun gamer tersebut tidak mau meninggalkan permainan, Gembel pun marah lalu mencabut kabel router buat koneksi ke internet agar kami berempat dapat
keluar dari server tanpa terkena sanksi, karena game online ini memiliki aturan tidak boleh meninggalkan server saat game berjalan terkecuali disconnect, dengan
mencabut kabel router itu membuat kami disconnect dari game namun saat itu ketika mencabut kabel router si Gembel tidak sengaja menyetuh kabel saklar buat
lampu sehingga membuat keaadaan menjadi gelap, Makborez pun memperbaiki saklar tersebut dan dia terkejut saat lampu hidup dia melihat anaknya yang masih
balita duduk di salah satu kursi di warnet tersebut, seketika dia menggendong anaknya dan bergegas keluar mencari seseorang, tidak berapa lama dia kembali
dan bertanya kepada kami “lae,siapa yang bawa anakku ini tadi kemari ?”lalu si Gembel menjawab ”tadi ada kuliat ibu-ibu bawa kain gendongan, Makborez”,
lalu Makborez merasa kebingungan dan berkata ”mungkin bini aku,pulang lah aku duluan ya lae” sambil menggendong anaknya dia pun berangkat pulang kami pun
Universitas Sumatera Utara
tertawa terbahak-bahak, dalam pikiran saya “gila sampai bininya datang kewarnet gara-gara si Makborez gak pulang-pulang”.
Banyak suka duka yang terjadi warnet kejadian-kejadian diatas merupakan beberapa kejadian yang terjadi di warnet, selain itu suka duka lainnya seperti
makan, mandi, begadang sampai menginap di warnet, kehabisan uang terpaksa utang namun kalau lagi gak ada uang teman-teman warnet di lokasi penelitian
saya pengertian, mereka kolektifan mengisi billing warnet saya agar saya dapat bermain bersama-sama mereka, begitu juga sebaliknya apabila mereka yang tidak
memiliki uang. Di warnet saya mendapat teman baru, pengetahuan tentang teknologi serta
informasi-informasi lainnya. Selain di warnet, para gamer dhodhexcrew juga sering ngumpul di warung kopi sekedar melepaskan lelah karena kebanyakan
bermain game. Senang-senang, saling memaki, mengejek, menjahili, menipu dan menertawai merupakan hal yang lumrah dikalangan para gamers dan itu juga
terjadi pada kami. Insomnia, malas belajar, malas kerja maunya di warnet terus merupakan hal yang biasa terjadi pada saat saya melakukan observasi partisipasi
penelitian ini.
1.7 Analisis Data
Pada penelitian ini penulis berusaha untuk bersikap objektif terhadap data yang diperoleh di lapangan. Data ini diperlakukan sebagaimana adanya, tanpa
dikurangi, ditambahi ataupun diubah, sehingga tidak akan mempengaruhi keaslian data-data tersebut. Keseluruhan data yang diperoleh dari hasil penelitian lapangan
Universitas Sumatera Utara
tersebut akan diteliti kembali, pada akhirnya kegiatan ini bertujuan untuk memeriksa kembali kelengkapan hasil wawancara.
Langkah selanjutnya, data-data yang telah tersedia dan telah diteliti kembali ini akan dianalisis secara kualitatif. Keseluruhan data yang diperoleh dari
observasi, wawancara dan sumber kepustakaan disusun berdasarkan pemahaman- pemahaman akan fokus penelitian atau berdasarkan kategori yang sesuai dengan
tujuan penulis.
Universitas Sumatera Utara
38
BAB II LETAK DAN LOKASI PENELITIAN
2.1 Kota Pematang Siantar
Kota Pematang Siantar adalah salah satu kota di Provinsi Sumatera Utara, dan kota terbesar kedua di provinsi tersebut setelah Medan. Karena letak
Pematang Siantar yang strategis, ia dilintasi oleh Jalan Raya Lintas Sumatera. Menurut data yang dikeluarkan oleh Badan Pusat Statistik Provinsi Sumatera
Utara tahun 2000 dapat diketahui bahwa kota Pematang Siantar memiliki luas wilayah 79,971 Km2 dan berpenduduk sebanyak 240.787 jiwa.
Kota Pematang Siantar secara geografis berada di bagian tengah Sumatera Utara, terletak pada garis 2° 53’ 20” Lintang Utara LU dan 99° 1’ 00”
- 99° 6’ 35” Bujur Timur BT pada peta bumi.Kondisi topografi dan morfologi kelerengan yang ada di Kota Pematangsiantar hanya terdiri dari 2 morfologi
yaitu datar dan landai sehingga dapat dikatakan relatif datar secara keseluruhan. Curah hujan rata-rata Kota Pematangsiantar pada tahun 2010 sebesar 269,08
mmtahun dengan jumlah hari hujan rata-rata 173 hari per tahun. Secara Administratif, Kota Pematang Siantar terletak di bagian tengah
Propinsi Sumatera Utara dan dikelilingi Wilayah Kabupaten Simalungun. Kota Pematang Siantar terbagi atas 8 kecamatan dan 53 kelurahan dimana pusat
pemerintahan terletak di Kecamatan Proklamasi. Luas wilayah administrasi Kota Pematang Siantar adalah 79,971 km2, yang terdiri dari 344
RW dan 1.033 RT.
Kecamatan Sitalasari merupakan kecamatan terluas dengan luas sekitar 22,723
Universitas Sumatera Utara