36
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan membahas mengenai perencanaan dan perancangan project. Seperti yang telah disampaikan pada bab – bab sebelumnya proyek akhir
ini berimplementasi pada pembuatan suatu game petualangan yang di dalamnya terdapat unsur pendidikan berupa materi pelajaran mengenai pengenalan nama –
nama hewan.
3.1 Perancangan Sistem
Seperti halnya aplikasi game yang lain, game ini dibuat sedemikian rupa bertujuan agar pengunjung dapat dengan mudah menggunakan aplikasi game ini,
serta mudah untuk dalam penggunaannya.
3.1.1 Deskripsi Game
Pada proyek akhir kali ini akan dibuat sebuah game dengan judul “Si Pengembara”. Game ini disetting sesuai skenario yang telah dibuat dan pemain
harus dapat memahami dan mengikuti alur cerita untuk dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya. Kesuksesan pemain dalam bermain game ini ditentukan oleh
berhasil tidaknya si pemain menyelesaikan semua misi dan memahami jalan cerita yang ada. Jadi dengan kata lain scenario umum game ini yakni pararel
berdasarkan alur cerita permainan skenario.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Keterangan
Judul Game : Si Pengembara
Jenis Game : Petualangan Action RPG
Durasi : Dinamik
Jumlah Map : 24 map
Materi
Pelajaran yang dimuat : Pengenalan nama – nama hewan.
Alur permainan : Mengikuti Jalan Cerita.
Karakter Game : Si pengembara, Raja, Kakek, Penduduk
Kota, dan Monster. Tingkat Kesulitan
: Sedang Usia minimum Pemain
: 5 Tahun
3.1.2
Ketentuan dan Aturan Main Game
1. Dimana pemain harus di tuntun atau di dampingi oleh guru maupun
orangtua ketika memainkan game ini. 2.
Pemain wajib memahami dan mengikuti alur cerita petualangan game. 3.
Pemain harus menyelesaikan misi sesuai dengan yang telah ditentukan oleh skenario game.
4. Pemain akan dinyatakan gagal dan permainan berakhir ketika karakter
utama berhasil dikalahkan musuh game over. 5.
Permainan dapat di pausedisimpan untuk dilanjutkan bermain di lain waktu, dengan kondisi tidak game over.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3.1.3 Target hasil dan tujuan
1. Pemain berhasil menyelesaikan seluruh misi yang ada di dalam game.
2. Pemain berhasil menjalankan semua scenario yang ditetapkan dan
memahami jalan cerita game. 3.
Setelah menyelesaikan permainan, pemain dapat memahami materi pelajaran yang disajikan di dalam game.
3.1.4 Pengenalan tokoh karakter utama dan musuh
Si pengembara adalah nama karakter utama dalam permainan game ini. Dalam game ini karakter utama harus menemukan hewan peliharaan sang raja
yang dicuri oleh monster kuat. Dalam petualangannya, Si pengembara harus menyelesaikan semua misi yang ada dan mengikuti jalan cerita untuk menemukan
hewan. Dalam tahap ini, ditentukan pula FSM dari karakter utama. Finite State
Machine atau FSM adalah suatu metode pemrograman yang menggunakan “keadaan state”. Keadaan pada kalimat tadi dapat berupa keadaan apa saja yang
terjadi saat merancang dan menyusun langkah- langkah dalam membangun sistem. Ini adalah pemodelan perilaku yang terdiri atas suatu keadaan state ,
tindakan event dan transisi transition pada suatu karakter. Status keadaan state menyimpan informasi tentang masa lalu, yaitu mencerminkan perubahan
masukan dan sistem yang dimulai pada masa lalu sampai kepada keadaan saat ini. Suatu transisi transition menandai adanya perubahan status keadaan dan transisi
ini dijelaskan oleh suatu kondisi yang harus dipenuhi sampai transisi itu dimungkinkan untuk terjadi.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Karakter diam
Menjawab pertanya’an
Menjalankan misi
Mendapatkan item
Bertarung dengan
monster Mengulang
Game over
Game Over Karakter
bergerak
Mendapatkan EXP
Bertarung dengan
monster Lanjut
permainan Gagal
Kalah Memulai
permainan B
erp etu
ala ng
Gagal Benar
Kalah Bertemu monster
Melanjutkan petualangan
Melanjutkan petualangan
Benar Berpetualang
Menang Menang
Diam Start state
Mati Jarak dekat
Search Menyerang
Menghindar Terkena serangan Terkena serangan
Terkena serangan
Jarak dekat Jarak dekat
Tidak menemukan apapun Melihat musuh
Melihat musuh Musuh menyerang
Musuh tidak tampak
Berikut ini adalah contoh bagan FSM aksi Karakter Utama dalam Game dan FSM ketika karakter utama jika bertemu musuh didekatnya:
Gambar 3.1 - Bagan Aksi Karakter Utama dalam Game
Gambar 3.2 - Bagan Aksi Karakter jika bertemu musuh
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Monster diam
Mati
Karakter terlihat
Attack
Search Terkena serangan
Terkena serangan Melihat karakter
Melihat karakter Melihat
karakter Mencari karakter
Monster diam
Bergerak Attack
Mati Terkena serangan
Terkena serangan Melihat karakter
Melihat karakter Bergerak sendiri
Sedangkan untuk monsternya, dibagi menjadi 3 jenis monster, yaitu Agresif, Medium dan Defensif. Perbedaan ketiga jenis monter tersebut dapat dilihat
melalui bagan dibawah ini : a.
Agresif
Gambar 3.3 - Bagan Aksi Monster Agresif
b. Medium
Gambar 3.4 - Bagan Aksi Monster Medium
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Monster diam
Bergerak Attack
Mati Terkena serangan
Terkena serangan Karakter mendekat
Melihat karakter Bergerak random
Menjauh Mendekati karakter
Diserang
c. Defensive
Gambar 3.5 - Bagan Aksi Monster Defensif
3.1.5 Pembuatan Design Visual Game