Deskripsi Game Target hasil dan tujuan Pengenalan tokoh karakter utama dan musuh

36

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan membahas mengenai perencanaan dan perancangan project. Seperti yang telah disampaikan pada bab – bab sebelumnya proyek akhir ini berimplementasi pada pembuatan suatu game petualangan yang di dalamnya terdapat unsur pendidikan berupa materi pelajaran mengenai pengenalan nama – nama hewan.

3.1 Perancangan Sistem

Seperti halnya aplikasi game yang lain, game ini dibuat sedemikian rupa bertujuan agar pengunjung dapat dengan mudah menggunakan aplikasi game ini, serta mudah untuk dalam penggunaannya.

3.1.1 Deskripsi Game

Pada proyek akhir kali ini akan dibuat sebuah game dengan judul “Si Pengembara”. Game ini disetting sesuai skenario yang telah dibuat dan pemain harus dapat memahami dan mengikuti alur cerita untuk dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya. Kesuksesan pemain dalam bermain game ini ditentukan oleh berhasil tidaknya si pemain menyelesaikan semua misi dan memahami jalan cerita yang ada. Jadi dengan kata lain scenario umum game ini yakni pararel berdasarkan alur cerita permainan skenario. Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. Keterangan Judul Game : Si Pengembara Jenis Game : Petualangan Action RPG Durasi : Dinamik Jumlah Map : 24 map Materi Pelajaran yang dimuat : Pengenalan nama – nama hewan. Alur permainan : Mengikuti Jalan Cerita. Karakter Game : Si pengembara, Raja, Kakek, Penduduk Kota, dan Monster. Tingkat Kesulitan : Sedang Usia minimum Pemain : 5 Tahun 3.1.2 Ketentuan dan Aturan Main Game 1. Dimana pemain harus di tuntun atau di dampingi oleh guru maupun orangtua ketika memainkan game ini. 2. Pemain wajib memahami dan mengikuti alur cerita petualangan game. 3. Pemain harus menyelesaikan misi sesuai dengan yang telah ditentukan oleh skenario game. 4. Pemain akan dinyatakan gagal dan permainan berakhir ketika karakter utama berhasil dikalahkan musuh game over. 5. Permainan dapat di pausedisimpan untuk dilanjutkan bermain di lain waktu, dengan kondisi tidak game over. Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3.1.3 Target hasil dan tujuan

1. Pemain berhasil menyelesaikan seluruh misi yang ada di dalam game. 2. Pemain berhasil menjalankan semua scenario yang ditetapkan dan memahami jalan cerita game. 3. Setelah menyelesaikan permainan, pemain dapat memahami materi pelajaran yang disajikan di dalam game.

3.1.4 Pengenalan tokoh karakter utama dan musuh

Si pengembara adalah nama karakter utama dalam permainan game ini. Dalam game ini karakter utama harus menemukan hewan peliharaan sang raja yang dicuri oleh monster kuat. Dalam petualangannya, Si pengembara harus menyelesaikan semua misi yang ada dan mengikuti jalan cerita untuk menemukan hewan. Dalam tahap ini, ditentukan pula FSM dari karakter utama. Finite State Machine atau FSM adalah suatu metode pemrograman yang menggunakan “keadaan state”. Keadaan pada kalimat tadi dapat berupa keadaan apa saja yang terjadi saat merancang dan menyusun langkah- langkah dalam membangun sistem. Ini adalah pemodelan perilaku yang terdiri atas suatu keadaan state , tindakan event dan transisi transition pada suatu karakter. Status keadaan state menyimpan informasi tentang masa lalu, yaitu mencerminkan perubahan masukan dan sistem yang dimulai pada masa lalu sampai kepada keadaan saat ini. Suatu transisi transition menandai adanya perubahan status keadaan dan transisi ini dijelaskan oleh suatu kondisi yang harus dipenuhi sampai transisi itu dimungkinkan untuk terjadi. Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. Karakter diam Menjawab pertanya’an Menjalankan misi Mendapatkan item Bertarung dengan monster Mengulang Game over Game Over Karakter bergerak Mendapatkan EXP Bertarung dengan monster Lanjut permainan Gagal Kalah Memulai permainan B erp etu ala ng Gagal Benar Kalah Bertemu monster Melanjutkan petualangan Melanjutkan petualangan Benar Berpetualang Menang Menang Diam Start state Mati Jarak dekat Search Menyerang Menghindar Terkena serangan Terkena serangan Terkena serangan Jarak dekat Jarak dekat Tidak menemukan apapun Melihat musuh Melihat musuh Musuh menyerang Musuh tidak tampak Berikut ini adalah contoh bagan FSM aksi Karakter Utama dalam Game dan FSM ketika karakter utama jika bertemu musuh didekatnya: Gambar 3.1 - Bagan Aksi Karakter Utama dalam Game Gambar 3.2 - Bagan Aksi Karakter jika bertemu musuh Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. Monster diam Mati Karakter terlihat Attack Search Terkena serangan Terkena serangan Melihat karakter Melihat karakter Melihat karakter Mencari karakter Monster diam Bergerak Attack Mati Terkena serangan Terkena serangan Melihat karakter Melihat karakter Bergerak sendiri Sedangkan untuk monsternya, dibagi menjadi 3 jenis monster, yaitu Agresif, Medium dan Defensif. Perbedaan ketiga jenis monter tersebut dapat dilihat melalui bagan dibawah ini : a. Agresif Gambar 3.3 - Bagan Aksi Monster Agresif b. Medium Gambar 3.4 - Bagan Aksi Monster Medium Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. Monster diam Bergerak Attack Mati Terkena serangan Terkena serangan Karakter mendekat Melihat karakter Bergerak random Menjauh Mendekati karakter Diserang c. Defensive Gambar 3.5 - Bagan Aksi Monster Defensif

3.1.5 Pembuatan Design Visual Game