36
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan
Sistem pembelajaran pelajaran Matematika yang selama ini berlangsung hanya berpatok pada buku pegangan. Jika ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh
alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya, tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan
oleh ketidakmampuan pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga tersebut. Ditambah lagi, bantuan dari pemerintah untuk alat peraga untuk
disetiap sekolah masih sangat minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar matematika karena siswa harus mampu
berimajinasi untuk membayangkan keadaan dan perhitungan dengan baik. Siswa juga diharuskan menghapal rumus-rumus dengan cepat tanpa metode yang baik.
Dari analisis tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk memudahkan siswa belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah
menariknya belajar dengan alat peraga. Selain itu media pembelajaran tersebut
Universitas Sumatera Utara
37 mudah dipahami dan mudah dipublikasikan. Animasi adalah salah satu solusi
untuk masalah tersebut.
Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu mempresentasikan kejadian yang diceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat dilengkapai
dengan video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat siswa untuk balajar dan memahami pe;lajaran yang disampaikan.
Selain itu, menurut penelitian, gambar lebih mudah diingat dari pada tulisan. Maka dari itu, penulis menggabungkan gambar, tulisan dan suara sehingga proses
belajar dapat dilakukan secara optimal.
3.2 Analisis System Pembelajaran Yang Akan Dibangun
System pembelajaran yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi. Adapu pengertian animasi telah dijelaskan di bab sebelumnya. Animasi harus
memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai. Spesifikasi animasi disini juga
menjelaskan mengenai langkah-langkah pembuatan animasi yang bertujuan untuk membuat program animasi menjadi menarik.
Pembuatan animasi disini dije;laskan dalam bentuk rancangan animasi yang menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu
Universitas Sumatera Utara
38 meliputi pembuatan gambar, dan pembuatan efek gerak. Animasi ini juga harus
memenuhi standard animasi yang baik.
3.3 Membuat Objek Kubus