Media Pembelajaran Bangum Ruang Menggunakan 3ds Max

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG

MENGGUNAKAN 3DS MAX

TUGAS AKHIR

HEPY DIDIK PRASETYO

112406133

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG

MENGGUNAKAN 3DS MAX

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

HEPY DIDIK PRASETYO 112406133

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : Media Pembelajaran Bangum Ruang Menggunakan 3ds Max

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Hepy Didik Prasetyo

Nomor Induk Mahasiswa : 112406133

Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (Fmipa) Universitas Sumatera Utara

Disetujui di

Medan, Juni 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing, Ketua

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. MARDININGSIH, M.Si NIP. 1960052011985032002 NIP.196304051988112001


(4)

PERNYATAAN

MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG

MENGGUNAKAN 3DS MAX

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2014

HEPY DIDIK PRASETYO 112406133


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayat-Nya sehingga penulis berhasil menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Media Pembelajaran Menggunakan 3DS Max ini tepat pada waktunya. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikut sampai akhir zaman.

Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukkan dan serta dukungan dari berbagai pihak.

Secara khusus penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada Ayahanda Yaten dan Ibunda Siti Maryamah yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan segala pengorbanan yang tak terhitung nilainya serta kasih yang tulus. Dan selalu memberikan doa dan dukungan baik moril maupun materil, sehingga penulis dapat mengikuti kuliah Diploma III Teknik Informatika dan menyelesaikan pendidikan ini tepat pada waktunya. Semoga Allah SWT membalas budi baik mereka. Amin.

Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada adik Muhammad Nur Indrawan, adik Muhammad Dimas Syafikri, Nenek, Raudhatun Wardah Lubis. Terima kasih atas kasih sayangnya selama ini.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Ibu Dr. Mardiningsih, M.Scselaku Pembimbing penulis yang selalu memberi masukan baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir dari awal hingga sampai selesai

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

5. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Seluruh Staff/Pegawai Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara khususnya Program


(6)

7. Kepada bang wahyu yang telah menjadi inspirator dan penyemangat buat penulis

8. Teman-teman khususnya kepada Fran, Fachri, Rudi, Fikar serta rekan mahasiswa yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu namanya yang telah banyak memberikan ilmu kepada penulis baik dalam penyusunan tugas akhir ini maupun pada masa perkuliahan.

Pada penulisan tugas akhir ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai kesempurnaan. Namun penulis menyadari terdapat kelemahan dan kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca sekalian demi penyempurnaan.

Demikian tugas akhir ini penulis buat. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi kita semua.

Medan, Juni 2014 Penulis


(7)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. System pembelajaran Matematika tentang Bangun Ruang ditingkat Sekolah Dasar ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak 3DS Max. Tujuan dari system pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa untuk mempelajari pelajaran Matematika khususnya tentang Bangun Ruang. Isi mulai disampaikan mulai dari teori tentang macam-macam bangun ruang, seperti balok, kubus, limas, bola sampai pada quis yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini dapat membantu guru menyampaikan materi tentang volume dan luas Bangun Ruang.


(8)

ABSTRACT

This study is to develop a study application. This math study application about geometry of space at thr elementary school system using software 3DS Max. The aim of this study system is to help student to lesrn Mathematics especially about geometry, such as blocks, cube, pyramid, sphere. To which test student’ understanding quis. This application also can help techer to teach about large and volume from geometryof space.


(9)

DAFTAR ISI

HALAMAN

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vii

Daftar Gambar x

BAB 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 3

1.3. Batasan Masalah 3

1.4. Tujuan Penelitian 4

1.5. Manfaat Penelitian 4

1.6. Metodologi 4

1.7. Sistematika Penulisan 5

BAB 2 Landasan Teori

2.1. 3ds Max 7

2.1.1 Sekilas Tentang 3D Studio Max 7 2.2. Fitur Pendukung 3D Studio Max 9

2.2.1 Maxscript 9

2.2.2 Character Studio 9

2.2.3 Scene Explorer 10

2.2.4 DWG Impor 10

2.2.5 Texture Assignment/Editing 10

2.2.6 General Keyframing 11

2.2.7 Constrained Animation 11

2.2.8 Skinning 12

2.2.9 Skeletons and Inverse Kinematics (IK) 12

2.2.10 Integrated Cloth Solver 13

2.2.11 Integration with Autodesk Vault 14 2.2.12 Pemodelan dengan primitive 14

2.2.13 Pemodelan Polygon 15

2.2.14 NURBS atau Non-Seragam Rasional B-Spline 15 2.2.15 Surface Tool/Editable Patch Object 16


(10)

2.3. Mengenal Tampilan 3D Studio Max 19

2.3.1 Menu Aplication 19

2.3.2 Menu Bar 22

2.3.3 ToolBar 24

2.3.4 Viewport 27

2.3.5 Command Panel 28

2.3.6 View Cube 29

2.4. Bangun Ruang 30

2.4.1 Kubus 31

2.4.2 Balok 31

2.4.4 Limas 32

2.5.7 Bola 33

BAB 3 Analisis Dan Perancangan

3.1. Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan 34 3.2. Analisis System Pembelajaran Yang Akan Dibangun 35

3.3. Membuat Objek Kubus 36

3.4. Membuat Objek Balok 38

3.5. Membuat Objek Bola 40

3.6. Membuat Objek Limas 41

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Hasil 43

4.1.1 Menu Utama 43

4.1.2 Halaman Teori 44

4.1.2.1 Teori Limas 45

4.1.2.2 Teori Kubus 46

4.1.2.3 Teori Bola 47

4.1.2.4 Teori Balok 48

4.1.2.5 Teori Kuis 49

BAB 5 Kesimpulan dan Saran

5.1. Kesimpulan 50

5.2. Saran 51

Daftar Pustaka Lampiran


(11)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1. Menu Bar 22

Gambar 2.2. Toolbox 24

Gambar 2.3. Undo and Redo 25

Gambar 2.4. Select and Move 25

Gambar 2.5. Select and Rotate 26

Gambar 2.6. Select and Rotate 27

Gambar 2.7. Command Panel 28

Gambar 2.8. Kubus 31

Gambar 2.9. Balok 32

Gambar 2.10. Limas Segiempat 32

Gambar 2.11. Bola 33

Gambar 4.1. Halaman Awal Animasi 43

Gambar 4.2. Halaman Teori 44

Gambar 4.3. Teori Limas 45

Gambar 4.4. Teori Kubus 46

Gambar 4.5. Teori Kubus 47

Gambar 4.6. Teori Balok 48

Gambar 4.7. Teori Kuis 49

Gambar 4.8. Tampilan Pembelajaran Bangun Datar 74 Gambar 4.9. Tampilan Pembelajaran Bangun Ruang 75

Gambar 4.10. Tampilan Profil 76

Gambar 4.11. Tampilan Halaman Awal Latihan 77


(12)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. System pembelajaran Matematika tentang Bangun Ruang ditingkat Sekolah Dasar ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak 3DS Max. Tujuan dari system pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa untuk mempelajari pelajaran Matematika khususnya tentang Bangun Ruang. Isi mulai disampaikan mulai dari teori tentang macam-macam bangun ruang, seperti balok, kubus, limas, bola sampai pada quis yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini dapat membantu guru menyampaikan materi tentang volume dan luas Bangun Ruang.


(13)

ABSTRACT

This study is to develop a study application. This math study application about geometry of space at thr elementary school system using software 3DS Max. The aim of this study system is to help student to lesrn Mathematics especially about geometry, such as blocks, cube, pyramid, sphere. To which test student’ understanding quis. This application also can help techer to teach about large and volume from geometryof space.


(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1LATAR BELAKANG

Aniasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau perubahan bentuk yang terjadi slama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik penampilan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakkan pada gambar yang ditampilkan.

Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu terkenal dalam bidang perfilman, terutama anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan.


(15)

Animasi dalam pendidikan berperan sebagai media pebelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapatdimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional.

Animasi dalam dunia pendididikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup popular pada saat ini adalah 3D Studio Max. 3D Studio Max menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran matematika. Mengingat matematika merupakan cabang ilmu yang sangat penting, karena sangat pentingnya metematika itu maka sampai tingkat perguruan tinggi matematika masih dipelajari walaupun sebagai mata kuliah umum. Matematika diperlukan untuk bekal di kehidupan sehari-hari, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggapan bahwa matematika itu sulit. Oleh sebab itu penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran


(16)

matematika dengan menawarkan interface yang menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar Matematika.

Pelajaran matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang Bangun Ruang untuk Tingkat Sekolah Dasar. Hasil animasi akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “ PEMBELAJARAN MENGENAI BANGUN RUANG MENGGUNAKAN 3DS MAX “.

1.2Rumusan Masalah

Masalah yang dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah bagaimana merancang dan membangun satu aplikasi pembelajaran yang mampu memvisualisasikan 3D dari suatu bangun ruang

1.3BatasanMasalah

Dalam perancangan aplikasi ini, dilakukan beberapa batasan sebagai berikut : 1. Penggambaran objek 3D dalam computer.

2. Bangun ruang yang dibahas dalam system ini adalah : kubus, balok, prisma, dan bola. Materi yang diambil dari buku siswa SD kelas 6.

3. Aplikasi yang digunakan menggunakan 3ds max. 4. System ini khusus untuk siswa sekolah dasar kelas 6


(17)

1.4Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun pembelajaran bangun ruang

1.5Manfaat

Manfaat peneltian in adalah sebagai berikut :

1. System ini digunakan oleh siswa untuk meningkatkan pemahaman mengenai pembelajaran bangun ruang.

2. System ini digunakan oleh guru untuk menciptakan pengajaran yang lebih interaktif

1.6Metodologi

Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi adalah :

1. Studi Liberatur

Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU, text book, maupun internet.


(18)

2. Analisis Sistem

Melakukan analisis system terhadap masalah, proses, dancarakerja yang ada mengenai masalah pemahaman mengenai bangun ruang pada sekolah dasar.

3. DesainSistem

Dalam tahap ini dilakukan proses untuk menentukan alur dari proses dan model dari tampilan awal hingga akhir.

4. UjiCoba

Pengujian dilakukan apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan teori dan tujuan dari penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir iniadalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulis, Batasan Masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metode pengumpulan data dan sistem penulisan.


(19)

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian komputer dan informasi, pengertian sistem dan disain sistem, serta pengenalan aplikasi 3DS MAX untuk membuat animasi

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menguraikan analisis system dan perancangan dari animasi Matematika yang akan dibangun

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpilan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi.


(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi peragkat lunak yang digunakan yaitu 3D Studio Max serta penjelasan mengenai materi bangun ruang tingkat sekolah dasar pada pelajaran matematika.

2.1 3D STUDIO Max

2.1.1 Sekilas Tentang 3D Studio Max

3D Max atau 3D Studio Max adalah salah satu software atau perangkat lunak yang sering digunakan oleh para perancang produk untuk membuat animasi atau pemodelan dalam bentuk 3 dimensi.


(21)

Aplikasi canggih ini dirilis oleh salah satu perusahaan autodesk media dan intertainment yang pada mulanya dikenal sebagai discrett dan kinetix. 3D max merupakan salah satu dari sekian banyak aplikasi modeling untuk membuat model 3D dan paling banyak digunakan oleh perancang yang tersebar diseluruh dunia. Aplikasi ini memudahkan user untuk mengeksplore kemampuan dan daya imajinasi kita untuk menciptakan atau menghasilkan atau menghasilkan suatu hasil karya berbentuk 3D baik itu berupa objek benda sampai objek berbentuk karakter yang unik.

3ds max sendiri tersaji dalam beberapa versi yang keseluruhannya memiliki fungsi sama yaitu menghasilkan objek 3D, selain membuat objek yang memiliki ruang dan volume (3D), 3ds max juga dapat memberikan animasi pada objek tersebut sehingga dapat bergerak sesuai keinginan pembuat objek tersebut. Karena dilengkapi dengan fitur yang mendukung.

3D Studio asli produk diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan re-bernama "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Hal ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D MAX Studio dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet , sebuah perusahaan perangkat lunak berbasis-Montreal yang telah dibeli


(22)

Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali berubah menjadi "3ds Max" (huruf besar dan kecil). Pada rilis 2009, nama produk berubah menjadi "Autodesk 3ds Max".

2.2 Fitur Pendukung 3D Studio Max

2.2.1 MAXScript

MAXScript adalah built-in scripting bahasa, dan dapat digunakan untuk mengotomatisasi tugas-tugas yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada dengan cara baru, mengembangkan alat baru dan user interface dan banyak lagi. Plugin modul dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.

2.2.2 Character Studio

Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" yang pra-dibuat dan memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan rig agar sesuai dengan karakter mereka akan menghidupkan. editor kurva Dedicated dan menangkap data gerak alat impor membuat Karakter ideal Studio untuk animasi karakter. "Biped" objek memiliki fitur berguna lainnya yang otomatis produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder.


(23)

2.2.3 Scene Explorer

Scene Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan-adegan yang lebih kompleks. Scene Explorer memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. NET managed code di 3ds Max luar MAXScript

2.2.4 DWG Impor

3ds Max mendukung kedua impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan memori manajemen dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek

2.2.5 Texture Assignment/Editing

3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi, Hapus Distortion, Pertahankan UV, dan UV ekspor template gambar. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak terbatas jumlah tekstur, bahan / peta browser dengan dukungan untuk tugas drag-and-drop, dan


(24)

hirarki dengan thumbnail. fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan bahan baku copy / paste, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).

2.2.6 General Keyframing

Dua keying mode - mengatur tombol dan tombol otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow keyframing berbeda. Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah. lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.

2.2.7 Constrained Animation

Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat animasi jalur yang dikendalikan antara beberapa kurva, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dalam banyak cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu


(25)

target. Semua animasi terkendala dihasilkan dapat runtuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut.

2.2.8 Skinning

Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau keduanya.

Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan mudah mengedit tabungan dan pemuatan bobot menawarkan dan transfer berbasis kedekatan antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit.

Pilihan mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan model rendah poligon atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa. pengubah tambahan, seperti Bungkus Kulit dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lain dan membuat penyesuaian pembobotan yang ditargetkan di daerah rumit.


(26)

2.2.9 Skeletons and Inverse Kinematics (IK)

Karakter bisa dicurangi dengan kerangka tulang kustom menggunakan 3ds Max, pemecah IK, dan tali-temali alat.

Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, jadi animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi .

Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: pemecah sejarah-independen, solver sejarah-tergantung, solver anggota badan, dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi karakter berkualitas tinggi. Penyelesaian sejarah-independen memberikan campuran halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih banyak memberi animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena.

Penyelesaian sejarah-bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk animasi mesin-suka.ekstremitas IK adalah pemecah dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk interaktivitas real-time, ideal untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi yang fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti tulang


(27)

belakang karakter atau ekor, dan termasuk twist mudah digunakan dan kontrol roll.

2.2.10 Integrated Cloth Solver

Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, atau membuat pakaian dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. (Image.3ds max.jpg)

Lokal simulasi memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi.

Kain simulasi dapat digunakan dalam hubungannya dengan kekuatan lain 3ds Max dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.


(28)

2.2.11 Integration with Autodesk Vault

Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan 'pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan dalam penyelesaian. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.

2.2.12Pemodelan dengan Primitive

Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, "cone", silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang dapat bekerja sebagai blob yang akan menyatu. Hal ini disebut "pemodelan balon".

2.2.13 Pemodelan Polygon

Pemodelan Polygon lebih umum dengan desain game daripada teknik pemodelan lainnya sebagai kontrol yang sangat spesifik atas poligon individu memungkinkan untuk optimasi ekstrim. Biasanya, pemodel dimulai dengan salah satu primitif 3ds


(29)

max, dan menggunakan alat-alat seperti bevel dan mengusir , menambah detail dan menyempurnakan model. Versi 4 dan sampai fitur objek Editable Polygon, yang menyederhanakan operasi pengeditan yang paling mesh, dan menyediakan pembagian smoothing di tingkat disesuaikan.

Versi 7 memperkenalkan pengubah poli mengedit, yang memungkinkan penggunaan alat yang tersedia di objek poligon dapat diedit untuk digunakan lebih tinggi di modifier stack (yaitu, di atas modifikasi lain)

2.2.14 NURBS atau Non-Seragam Rasional B-Spline

Sebuah alternatif untuk poligon, memberikan permukaan keluar merapikan yang menghilangkan tepi lurus model poligon. NURBS adalah tepat representasi matematis dari permukaan bentuk yang unik seperti yang digunakan untuk badan mobil dan lambung kapal, yang dapat tepat direproduksi di setiap resolusi kapanpun diperlukan. Dengan NURBS, lingkup halus dapat dibuat dengan hanya satu wajah.

Properti tidak seragam NURBS membawa poin penting. Karena mereka dihasilkan matematis, objek NURBS memiliki ruang parameter di samping ruang geometris 3D di mana mereka ditampilkan. Secara khusus, sebuah array nilai disebut knot menentukan tingkat pengaruh setiap vertex kontrol (CV) pada kurva atau permukaan. Knot tidak terlihat dalam ruang 3D dan Anda tidak dapat


(30)

memanipulasi secara langsung, tapi kadang-kadang perilaku mereka mempengaruhi penampilan terlihat objek NURBS. Topik ini menyebutkan situasi. ruang Parameter adalah satu dimensi untuk kurva, yang hanya memiliki dimensi tunggal U topologi, walaupun mereka ada geometris dalam ruang 3D. Permukaan memiliki dua dimensi dalam ruang parameter, yang disebut U dan V.

Kurva NURBS dan permukaan memiliki sifat penting tidak berubah di bawah standar transformasi affine geometrik (Mentransformasi), atau di bawah proyeksi perspektif. Para Riwayat Hidup memiliki kontrol lokal objek: CV memindahkan atau mengubah beratnya tidak mempengaruhi setiap bagian dari objek di luar Riwayat Hidup tetangga. (Anda dapat mengganti properti ini dengan menggunakan kontrol Soft Seleksi.) Juga, kisi kontrol yang menghubungkan Riwayat Hidup mengelilingi permukaan. Ini dikenal sebagai milik convex hull.

2.2.15 Surface Tool/Editable Patch Object

Permukaan alat awalnya pihak ke-3 plugin, tetapi Kinetix diperoleh dan termasuk fitur ini sejak versi 3.0. Alat permukaan untuk membuat's 3ds max splines umum, dan kemudian menerapkan pengubah yang disebut "permukaan." pengubah ini membuat permukaan dari setiap titik 3 atau 4 dalam kotak. Hal ini sering dipandang sebagai alternatif untuk 'Mesh' atau model 'NURBS', karena memungkinkan pengguna untuk interpolasi bagian melengkung dengan geometri


(31)

lurus (misalnya lubang melalui bentuk kotak). Meskipun alat permukaan adalah cara yang berguna untuk menghasilkan geometri parametrically akurat, tidak memiliki 'sifat permukaan' yang ditemukan di pengubah Patch serupa Edit, yang memungkinkan pengguna untuk memelihara sementara geometri asli parametrik mampu menyesuaikan "kelompok smoothing" antara wajah

2.2.16 Predefined Primitives

A. Standar Predefined daftar Primitives

1. Kotak - kotak menghasilkan prisma persegi panjang . Sebuah variasi alternatif kotak tersedia - kubus berjudul - yang proporsional membatasi panjang, lebar dan tinggi kotak.

2. Silinder - silinder menghasilkan silinder.

3. Torus - torus menghasilkan torus - atau cincin - dengan penampang silang lingkaran, kadang-kadang disebut sebagai donat.

4. Teko - teko menghasilkan teko Utah. Karena teko adalah obyek parametrik, pengguna dapat memilih bagian mana dari teko untuk menampilkan setelah penciptaan. Bagian ini meliputi tubuh, menangani, corot dan tutupnya.

5. Cone - kerucut menghasilkan kerucut bulat - baik tegak atau terbalik. 6. Sphere - bola menghasilkan bola penuh, belahan bumi, atau bagian lain


(32)

7. Tabung - tabung dapat menghasilkan baik bulat dan tabung prismatik. Tabung ini mirip dengan silinder dengan lubang di dalamnya. 8. Piramida - piramida primitif memiliki dasar persegi atau persegi panjang

dan sisi segitiga.

9. Plane - Objek pesawat adalah jenis khusus dari mesh poligon datar yang dapat diperbesar oleh jumlah pada waktu render. Pengguna dapat menentukan faktor untuk memperbesar ukuran atau jumlah segmen, atau keduanya. Pengubah seperti menggantikan dapat ditambahkan ke pesawat untuk mensimulasikan medan berbukit.

10.Geosfer - geosfer menghasilkan lingkungan dan belahan berdasarkan tiga kelas polyhedrons reguler.

B. Predefined daftar Extended Primitives

1. Hedra - menghasilkan objek dari beberapa keluarga polyhedra .

2. ChamferBox - menciptakan sebuah kotak dengan tepi miring atau bulat. 3. OilTank - menciptakan sebuah silinder dengan tutup cembung.

4. Spindle - menciptakan sebuah silinder dengan tutup berbentuk kerucut. 5. Gengon - membuat poligon, diekstrusi reguler sisi dengan sisi tepi filleted

opsional.

6. Prism - Membuat-sisi prisma sisi tiga dengan tersegmentasi independen. 7. simpul Torus - membuat atau diikat torus kompleks dengan menggambar


(33)

Curve Base) dapat berupa lingkaran atau simpul torus. Hal ini dapat dikonversi dari simpul objek torus ke permukaan NURBS.

8. ChamferCyl - menciptakan sebuah silinder dengan tepi topi miring atau bulat.

9. Kapsul - menciptakan sebuah silinder dengan tutup hemispherical. 10.L-Ext - membuat objek berbentuk L diekstrusi.

11.C-Ext - menciptakan objek C-berbentuk diekstrusi. 12.Selang - obyek fleksibel, mirip dengan mata air.

2.3 Mengenal Tampilan 3D Studio Max

2.3.1 Menu Aplication

Interface application menu berisi instruksi-instruksi yg berkaitan dengan manajemen file. Kita dapat membuka sebuah file projek 3ds max maupun menyimpan pekerjaan kita melalui interface ini.

Adapun susunannya terdiri dari :

1. New

a. New All, memperbarui 3ds Max kita dengan scene yang baru dengan setting yang tetap. Objek-objek maupun hierarkinya akan dihapus


(34)

b. Keep Objects, memperbarui 3ds Max kita dengan scene yang baru, tetapi dengan mempertahankan objek-objek maupun setting yang sedang digunakan. Hierarki antarobjek akan dihapus

c. Keep Object dan Hierarchy, memperbarui 3ds Max kita dengan scene yang baru, dengan mempertahankan objek-objek, hierarki, maupun setting yang sedang digunakan.

d. Reset, me-reset 3ds Max kita dengan setting default dan dengan scene baru yang kosong.

e. Open, membuka file projek (scene) 3ds Max kita. f. Save, menyimpan scene yang sedang kita kerjakan.

2. Save As

a. Save As, menyimpan scene yang sedang kita kerjakan dengan nama file yang baru. Scene hasil penyimpanan yang baru asal menjadi scene yang aktif pada jendela 3ds Max.

b. Save Copy As, menyimpan salinan dari scene yang sedang kita kerjakan dengan nama file yang baru. Scene akan tetep menjadi scene yang aktif pada jendela 3ds Max.

c. Save Selected As, menyimpan objek-objek yang sedang kita seleksi pada scene menjadi sebuah scene yang baru. Scene asal akan tetap menjadi scene yang aktif pada jendela 3ds Max.

d. Archive, menyimpan scene yang sedang kita kerjakan beserta srluruh file pendukungnya (misalnya map dan sebagainya) menjadi sebuah file zip


(35)

3. Import

a. Import, meng-import file dalam format selain format standar 3ds Max b. Export, meng-export scene kitanke dalam format proyek tiga dimensi

lainnya.

c. Export Selected, meng-export objek-objek yang sedang kita seleksi pada scene kita.

d. Export to DWF, meng-export scene kita ke dalam format DWF .

4. References

a. inherit Container, me-load referensi objek berupa container eksternal ke dalam scene yang sedang aktif. Container merupakan objek bantuan (helper object) yang berasal dari kumpulan beberapa objek dari sebuah scene. Kita dapat memasukkan container dari sebuah scene ke dalam scene lain untuk mengurangi kerumitan manajemen scene akibat banyaknya objek di dalamnya.

b. XRef Object, merupakan objek yang berasal eksternal dari scene lain yang dapat kita tempatkan pada scene kita sebagai objek acuan.

c. XRef Scene, merupakan scene eksternal yang kita tempatkan ke dalam scene kita sebagai acuan penempatan objek-objek yang sedang kita buat. d. File Link Manager, menempatkan objek acuan eksternal pada scene kita


(36)

5. Manage

a. Set Project Folder, mengatur folder untuk scene projek yang sedang kita kerjakan.

b. Asset Tracking, mengatur manajemen file maupun alamat dari komponen-komponen scene yang sedang aktif.

c. Summary Info, menampilkan informasi detail mengenai scene yang ssedang aktif.

d. File Properties, mengatur data dari pengguna yang diikutsertakan ke dalam file scene kita.

2.3.2 Menu Bar

Menu bar yaitu menu pull down yang merupkan menu utama dari program 3D studio max dimana memuat perintah pokok seperti membuat file baru, menyimpan file, dan sebagainya.


(37)

Interface menu bar berisi menu-menu dengan intruksi–intruksi sebagai berikut :

1. Edit, berisi intruksi misalnya undo dan redo, manajemen penyeleksian objek dalam scene, seperti Select All, Select None dan Select Invert.

2. Tools, berisi interuksi yang berkaitan dengan manajemen container, misalnya inherit container, juga organisasi objek-objek dalam scene seperti mirror, array, dan align.

3. Group, berisi interuksi berkaitan dengan manajemen kelompok-kelompok objek yang terdapat dalam scene.

4. Views ,berisi instruksi-instruksi, misalnya viewport configuration untuk pengarturan view port, juga terdapat instruksi pengaturan fasilitas ViewCube dan StreengWheels.

5. Create, berisi interuksi-interuksi untuk pembuatan objek.

6. Modifiers, berisi instruksi untuk memberikan modifier kepada objek.

7. Animation, berisi instruksi yang berkaitan dengan proses animasi

8. Graph Editor, berisi instruksi untuk memilih fasilitas Graph Editor yang biasa digunakan untuk pengaturan animasi transformasi objek atau melalui


(38)

dope sheet yang biasa digunakan untuk pengaturan timing trek-trek animasi objek-objek dalam scene.

9. Rendering, berisi instruksi yang berkaitan dengan proses rendering. Juga terdapat instruksi untuk mengakses fasilitas Material Editor untuk mengatur material objek.

10.Customize, berisi instruksi untuk mengatur interface 3ds max, juga pengaturan lengkap lainnya yang dapat ditemuka pada instruksi Preferences.

11.MAXScript, berisi interuksi yang berkaitan dengan MAXScript.

12.Help, berisi beragam materi dukungan yang dibutuhkan untuk menguasai 3ds Max.

2.3.3 ToolBar

Merupakan menu yang ditampilkan untuk mempermudah proses penggunaan perintah. Toolbar berisi tombol-tombol intruksi yang sering diakses saat bekerja dengan 3ds Max.


(39)

Gambar 2.2 Toolbar

Jika tidak semua Main Toolbar tampil seperti di atas, itu di sebabkan karena resolusi monitor yang di gunakan berbeda. Arahkan saja pointer ke area yang kosong pada Main Toolbar atau ke salah satu garis tipis yang memisahkan tiap-tiap group lalu drag ke kiri atau ke kanan.

Ada tiga bagian penting dalam Main Toolbar yang harus di pahami bagi kita yang baru mengenal 3ds Max.


(40)

1. Undo : fungsinya untuk mengulang jika terjadi kesalahan. Sekecil apapun kesalahan yang kita lakukan di 3ds Max biasakan untuk menekan tombol ini, klik berulang kali untuk mengulang langkah demi langkah, bisa juga dengan menekan tombol Ctrl+Z di keyboard.

2. Redo : kebalikan dari Undo, atau tekan tombol Ctrl+Y.

Gambar 2.4 Select and Move

1. Select and Move : Diwakili dengan huruf “W” di keyboard, fungsingya untuk memindahkan objek. Jika tool ini aktif akan muncul dua sumbu “X” dan “Y” di jendela orthographic (top, front dan left). Sedangkan di jendela Perspective, di dalam objek ada tiga sumbu “X”, “Y” dan “Z”. Sumbu-sumbu ini yang digunakan untuk memindahkan objek, klik garis dari masing-masing sumbu untuk memindahkan objek kearah yang diinginkan


(41)

Gambar 2.5 Select and Rotate

2. Select and Rotate :Untuk mengaktifkannya bisa dengan menekan huruf “E” di keyboard. Akan muncul garis lingkaran berwarna, warna hijau mewakili sumbu Y, merah sumbu X dan biru untuk sumbu Z. Sebagai alat bantu aktifkan Angle Snap Toggle di barisan Main Toolbar agar objek yang berputar sesuai dengan derajat kemiringan.


(42)

3. Select and Uniform Scale : Bisa juga dengan menekan huruf “R” di keyboard, fungsinya untuk memperbesar/memperkecil objek dan jika tool ini aktif maka sumbu akan berubah menjadi bentuk segitiga. Jika salah satu sumbu di tarik maka pembesaran/pengecilan objek sesuai dengan arah sumbu yang aktif, tapi jika dibagian tengah segitiga yang di tarik maka semua objek akan berubah.

2.3.4 Viewport

Merupakan bidang kerja dari program dimana secara default dari viewport ini dibagi dalam empat bagian, yaitu:

- Top (arah pandang dari atas) - Front (arah pandang dari depan) - Left (arah pandang dari kiri)

- Perspective (arah pandang perspektif)

2.3.5 Command Panel

Hampir sama dengan tollbar dimana command panel ini dapat melakukan pengaturan terhadap objek melalui parameter objek yang akan dibuat. Juga dapat mengakses perintah sebagai mana yang terdapat dalam menu bar. Hampir dari separuh dari fasilitas 3D studio max ini dapat diatur dari command panel.


(43)

Gambar 2.7 Command Panel

Command panel ini memiliki enam buah tab yaitu :

1. Tab create : Tab ini digunakan untuk pengsturan pembuatan objek baru.

2. Tab modify : Tab ini digunakan untuk memodifikasi objek melalui objek parameters.

3. Tab hierarchy : Tab ini digunakan untuk mengatur jenis-jenis titik orientasi objek seperti titik pusat objek dan sebagainya.

4. Tab motion : Tab ini tersedia fasilitas bantuan dalam proses pengaturan dalam animasi objek.


(44)

5. Tab display : Tab ini menyediakan intruksi-intruksi yang berkaitan dengan managemen objek.

6. Tab utilities : Tab ini menyediakan fasilitas-fasilitas tambahan untuk berbagai keperluan.

2.3.6 View Cube

Fasilitas view cube menyediakn shortcut akses cepat untuk mengubah arah pandang. View cube ditambah dengan 4(empat) buah arah mata angin left, top dan front. Terdapat tambahan berupa 4 (empat) buah tombol segitiga kecil untuk mengakses sisi selanjutnya dari kubus view cube dan 2 (dua) buah tombol panah (roll arrow) untuk memutar vieport 90 derajat.

2.4 Bangun Ruang

Bangun ruang dapat dikatakan sebagai Geometri Ruang. Menurut Traves dkk (1987) menyatakan bahwa : “Geometry is the studyof relationship among point, lines, angles, surface, and solid “ (h.6). Hal ini menunjukkan bahwa geometri adalah ilmu yang membahas tentang hubungan antara titik, garis, sudut, bidang dan bangun ruang. Ada dua macam geometri ditingkat Sekolah Dasar yaitu geometri datar dan ruang, dalam hal ini penulis hanya membahas tentang geometri ruang atau bangun ruang.


(45)

Bangun ruang yang dipelajari ditingkat sekolah dasar ini adalah kubus, balok, limas, dan bola. Bangun ruang tersebut sebenarnya didapat dari benda-benda konkret dengan melakukan proses abstraksi dan idealisasi. Abstraksi adalah proses memperhatikan dan menentukan sifat atribut ataupun karakteristik khusus yang penting saja dengan mengesampingkan hal-hal yang berbeda yang tidak penting. Sebagai contoh benda konkret adalah potongan bambu, kaleng minuman dan lainnya.

Selain proses abstraksi, proses yang paling penting adalah proses idealisasi yaitu proses menganggap segala sesuatu dari benda konkret itu ideal. Misalkan hati batang pisang yang sedikit melengkung dianggap lurus tanpa cela, begitu pula pada batang bambu yang tidak rata harus dianggap seolah-olah rata.

Berikut dengan ke abstrakan dari materi geometri ruang ini, Johnson dan Rising (1978) menyatakan bahwa : “ Mathematics is creation of the human mind, concernet primarily with ideas, and reasoning” yang artinya matematika merupakan kreasi pemikiran manusia yang pada intinya berkait pada ide-ide, proses-proses, dan penalaran. Pembelajaran bangun ruang atau geometri ruang ini dipelajari harus dengan benda-benda konkret.


(46)

2.4.1 Kubus

Kubus merupakan bangun ruang yang dibentuk oleh enam persegi berukuran sama yang merupakan sisi-sisi kubus tersebut. Pada kubus, semua rusuknya sama panjang.

Gambar 2.8 kubus

Volume Kubus = S x S x S = S Luas Kubus = 6 x S

2.4.2 Balok

Balok adalah bangun ruang yang berpasangan dibentuk oleh tiga pasang persegi panjang dan tiap persegi panjang mempunyai bentuk dan ukuran yang sama. Tiga pasang persegi panjang itu merupakan sisi balok.


(47)

Gambar 2.8 kubus

Volume Balok = Luas Alas x Tinggi = P x L x T

Luas Balok = 2 (p.l + p.t + l.t)

2.4.3 Limas

Limas adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi-n ( yang disebut dengan bidang alas ) dan beberapa segitiga ( sisi tegak ) yang memiliki satu titik sudut persekutuan ( titik puncak ). Rusuk-rusuk yang melalui puncak disebut rusuk tegak.


(48)

Volume Limas Segiempat = Luas alas X 1/3 .t

1/3 x ( p x l ) x t Luas Limas Segiempat = Luas alas + 4. Luas sisi tegak

2.4.4 Bola

Bola merupakan bangun ruang yang hanya memiliki satu sisi dan tidak memiliki rusuk serta titik sudut.

Gambar 2.11 Bola

Volume Bola = 4/3 x Luas Bola = 4


(49)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan

Sistem pembelajaran pelajaran Matematika yang selama ini berlangsung hanya berpatok pada buku pegangan. Jika ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya, tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh ketidakmampuan pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga tersebut. Ditambah lagi, bantuan dari pemerintah untuk alat peraga untuk disetiap sekolah masih sangat minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar matematika karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan keadaan dan perhitungan dengan baik. Siswa juga diharuskan menghapal rumus-rumus dengan cepat tanpa metode yang baik.

Dari analisis tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk memudahkan siswa belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah menariknya belajar dengan alat peraga. Selain itu media pembelajaran tersebut


(50)

mudah dipahami dan mudah dipublikasikan. Animasi adalah salah satu solusi untuk masalah tersebut.

Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu mempresentasikan kejadian yang diceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat dilengkapai dengan video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat siswa untuk balajar dan memahami pe;lajaran yang disampaikan. Selain itu, menurut penelitian, gambar lebih mudah diingat dari pada tulisan. Maka dari itu, penulis menggabungkan gambar, tulisan dan suara sehingga proses belajar dapat dilakukan secara optimal.

3.2 Analisis System Pembelajaran Yang Akan Dibangun

System pembelajaran yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi. Adapu pengertian animasi telah dijelaskan di bab sebelumnya. Animasi harus memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pemakai. Spesifikasi animasi disini juga menjelaskan mengenai langkah-langkah pembuatan animasi yang bertujuan untuk membuat program animasi menjadi menarik.

Pembuatan animasi disini dije;laskan dalam bentuk rancangan animasi yang menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu


(51)

meliputi pembuatan gambar, dan pembuatan efek gerak. Animasi ini juga harus memenuhi standard animasi yang baik.

3.3 Membuat Objek Kubus

Untuk membuat objek kubus maka perlu mengikuti langkah-langkah dibawah ini : a. Siapkan scene 3ds Max, kemudian aktifkan viewport perspective.

b. Pilih instruksi Command Panel > Create > Geometri > Tandard Primitives > Objek Type > Box. Terdapat 2 (dua) cara pembuatan objek kotak. Yang pertama adalah melalui rollout dan keyboard entry dan yang kedua melalui klik dan drag langsung pada viewport.

c. Pada rollout Keyboard Entry tentukan lokasi pembuatan objek kotak yang anda inginkan. Secara default, nilai yang tertera adalah X:2.0cm, Y:3.0cm, dan Z:6.0cm. objek yang kita buat akan berada pada jarak 2.0cm dari titik X=0.0cm, 3.0cm dari titik Y=0cm dan 6.0cmdari titik Z=0.0cm.

d. Tentukan dimensi objek kotak yang anda inginkan.

e. Tkan tombol Create untuk membuat objek kotak dengan pengaturan yang suda kita tetapkan. Cara kedua membuat objek tiga dimensi adalah dengan


(52)

mengklik dan drag langsung pada viewport. Terdapat 2 (dua) buah opsi pembuatan objek kotak pada rollout Creation Method, yaitunkubus (cube).

f. Masih pada instruksi Command Panel > Create > Geometry > Standart Primitives > Object Type > Box, pada rollout Creation Method, pilih opsi Cube. Jika kita membuat objek dengan klik dan drag, nilai default yang tertera pada parameter-parameter objek pada rollout Parameters akan berubah dalam kisaran sepersekian unit ketiks kita mengklik drag. Untuk mengatur tingkat presisi parameter tersebut, aktifkan opsi Spinner Snsp Toogle.

g. Aktifkan instruksi Main Toolbar > Spinner Snap Toogle

h. Klik kanan pada ikon instruksi Main Toolbar > Spinner Snap Toggle untuk memunculkan jendela pengaturan Preference Settings.

i. Pada jendela Preference Setting yang muncul, pilih tab menu General.

j. Pada panel pinner, tentukan presisi nilai pada setiap field dalam interface 3ds Maxmelalui parameter Precision. Parameter ini menentukan jumlah angka di belakang koma pada setiap nilai. Tentukan Precision:0Decimals. Pengaturan ini akan membuat nilai spinner bergerak pada rentang angka bula dengan tahapan 1 (... , -2, -1, 0, 1, 2, ...).


(53)

k. Untuk mengatur jangkah nilai spinner yang ter-snap, tentukan Snap:1, kemudian aktifkan opsi Use Snap. Dengan opsi ini, saat kita mengguinakan spinner, nilai field akan berubah secara bertahap dengan besar tahapan 1satuan.

l. Tekan tombol OK unyuk menyetujui pengaturan pada jendela Preference Setting dan sekaligus menutup jendela tersebut.

m. Pada viewport Perspective yang aktif, klik dan dreg untuk membuat bentuk objek kubus yang kita inginkan. Pada pembuatan objek kotak tipe kubus, karena nilai parameter panjang (Length), lebar (width), dan tinggi (Height) sama, kita perlu mengklik dan drag sekali untuk menentukan ketiga parameter tersebut. Dengan sekali kllik dan drag, sebuah objek kubus akan terbentuk pada viewport kita

n. Lepaskan tombol mouse jika kita telah mendapatkan dimensi kubus yang kita inginkan.

3.4 Membuat Objek Balok

a. Pada instruksi Command Panel > Create > Geometry > Standard Primitives > Objek Type > Box, pada rollout reation Method, pilih opsi Box.


(54)

b. Pada viewport Perfective yang aktif, klik dan drag untuk membentuk luasan alas objek balok yang kita inginkan. Klik kiri untuk menentukan lokasi salah satu titik sudut persegi panjang alas balok, kemudian terbentuk alas balok yang kita inginkan.

c. Lepaskan tombol mouse jika kita telah mendapatkan luasan alas yang sesuai.

d. Arahkan pointer mouse ke atas untuk membentuk luasan alas yang sesuaiuntuk mengatur parameter-parameter yang dimiliki objek kotak seleksi terlebih dahulu objek tersebut.

e. Pilih instruksi Command Panel > Modify.

f. Pada field nama objek di bawah tab menu Modify, isikan dengan nama Kotak01.

g. Klik kiri pada color swatch di sebelah kanan nama objek.

h. Pada jendela Object Color yang muncul, tentukan warna yang kita inginkan, kemudian tekan tombol OK. Objek akan berganti warna. Jika anda belum memberikan material pada objek tersebut, warna ini akan menjadi warna yang ditampilkan pada hasil render. Jika kita sudah memberinya material, warna ini hanyaakan tampil pada viewport. Pada hasil render, objek akan ditampilkan dengan materialnya.


(55)

i. Pada rollout Paraeters, atur kembali masing-masing parameter dimensi (Length, Width, dan Height) jika kita ingin menyunting objek kotak lebih lanjut.

j. Aktifkan opsi Edged Faces dengan menekan tombol F4pada ketboard. Dengan mengaktifkan opsi ini, semua rusuk dari objek tampak pada viewport.

k. Tentukan Length Segs:3, Width Segs:5, dan Height Segs:10. Segmen merupakan rusuk yang menghubungkan 2 (dua buah) polygon. Jika kita tidak ingin melanjutkan penyuntingan objek kotak, sebaiknya biarkan parameter-parameter tersebut pada nilai defaultnya (Length Segs:1, dan Height Segs:1).

3.5 Membuat Objek Bola

a. Siapkan scene 3ds Max, kemudian aktifkan viewport Perspective.

b. Pilih instruksi Command panel > Create > Geometry > Standart Primitives > Objek Type > Sphere


(56)

d. Lepaskan tombol mause jika anda sudah mendapatkan radius bola yang kita inginkan.

e. Untuk pengaturan parameter bola lebih lanjut, pilih instruksi Command Panel > Modify.

f. Pada rollout Parameters, tentukan Radius:26.0cm.

g. Untuk membuat objek setengah bola dengan irisan horizontal, tentukan Hemisphere:0.5.

h. Untuk membuat irisan bola secara vertical, aktifkanopsi Slice On, kemudian Tentukan Slice From:0.0 dan Slice To:180.0. dari sudut 0.0 derajat sampai dengan 180.0 derajat menghasilkan objek setengah bola dengan irisan vertical. Pengaturan parameter bola berupa Hemisphere:0.5, Slice On:On, Slice From:0.0, dan Slice To 180.0 menghasilkan objek

3.6 Membuat Objek Limas

a. Pada instruksi Command Panel > Create > Geometry > Standard Primitives > Objek Type > Box, pada rollout reation Method, pilih opsi Box.


(57)

b. Pada viewport Perfective yang aktif, klik dan drag untuk membentuk luasan alas objek balok yang kita inginkan. Klik kiri untuk menentukan lokasi salah satu titik sudut persegi panjang alas limas, kemudian terbentuk alas limas yang kita inginkan.

c. Lepaskan tombol mouse jika kita telah mendapatkan luasan alas yang sesuai.

d. Arahkan pointer mouse ke atas untuk membentuk luasan alas yang sesuaiuntuk mengatur parameter-parameter yang dimiliki objek kotak seleksi terlebih dahulu objek tersebut.

e. Pilih instruksi Command Panel > Modify.

f. Pada field nama objek di bawah tab menu Modify, isikan dengan nama Kotak01.

g. Klik kiri pada color swatch di sebelah kanan nama objek.

h. Pada jendela Object Color yang muncul, tentukan warna yang kita inginkan, kemudian tekan tombol OK. Objek akan berganti warna. Jika anda belum memberikan material pada objek tersebut, warna ini akan menjadi warna yang ditampilkan pada hasil render. Jika kita sudah memberinya material, warna ini hanyaakan tampil pada viewport. Pada hasil render, objek akan ditampilkan dengan materialnya.


(58)

i. Pada rollout Paraeters, atur kembali masing-masing parameter dimensi (Length, Width, dan Height) jika kita ingin menyunting objek limas lebih lanjut.

j. Aktifkan opsi Edged Faces dengan menekan tombol F4pada ketboard. Dengan mengaktifkan opsi ini, semua rusuk dari objek tampak pada viewport.

k. Tentukan Length Segs:3, Width Segs:5, dan Height Segs:10. Segmen merupakan rusuk yang menghubungkan 2 (dua buah) polygon. Jika kita tidak ingin melanjutkan penyuntingan objek limas, sebaiknya biarkan parameter-parameter tersebut pada nilai defaultnya (Length Segs:1, dan Height Segs:1).


(59)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Menu Utama

Pertama kali membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul adalah seperti di bawah ini :


(60)

Halaman ini berisi link yang dapat di klik dan akan melihatkan menu animasi yang dimaksudkan. Dengan langsung klik menu yang ada dihalaman awal. Halaman ini juga berisi link-link yang dapat kita klik dan akan menuju ke halaman menu desain yang dimaksudkan. Link-link yang tersedia yaitu :

1. Limas 2. Kubus 3. Bola 4. Balok 5. Kuis

Halaman ini didominasi dengan warna hitam dan biru dengan tombol berwarnasilver. Jadi pengguna dapat memilih menu apa yang ingin dilihat.

4.1.2 Halaman Teori


(61)

Halaman ini berisi menu teori yang akan disajikan, dengan di link dengan masing-masing teori kubus, balok, limas, dan bolayang terdapat di bagian bawah. Pada masing-masing gambar teori dapat berputar.

4.1.2.1 Teori Limas


(62)

Pada menu teori limas ini terdapat gambar limas yang berputar dan menampilkan jarring-jaring limas. Halaman ini juga menjelaskan teori menghitung volume limas dan menghitung luas limas.


(63)

Pada menu teori kubus ini terdapat kgambar kubus yang berputar-putar dan menampilkan jaring-jaring kubus. Halaman ini juga terdapat penjelasan teori tentang balok beserta volume dan luas balok.

4.1.2.3 Teori Bola


(64)

Pada menu teori bola ini terdapat gambar bola yang berputar dan

menampilkan gambar bola yang terbelah. Halaman ini juga menjelaskan tentang teori bola beserta volume dan luas bola.

4.1.2.4 Teori Balok


(65)

Pada menu teori balok ini terdapat gambar balok yang berputar dan menampilkan gambar balok yang terbelah. Halaman ini juga menjelaskan tentang teori balok beserta volume dan luas balok.

4.1.2.5 Teori Kuis


(66)

Pada menu teori kuis ini terdapat soal-aoal pertanyaan. Yang terdiri dari beberapa pertanyaan. Dengan desain hitam dan tulisan putih. Sehingga lebih mudah melihatnya.


(67)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Kesimpilan yang dapat diambil dari uraian yang telah dibahas yaitu:

1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat mempelajari Matematika dengan mudah dan praktis, karena tidak menggunakan buku sebagai model pembelajaran.

2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, penuh warna, suara sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih tertarik dan tidak jenuh.

3. Animasi dengan menggunakan 3ds Max dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien


(68)

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah:

1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.

2. Kosa kata dan gambar masih belum lengkap, maka penulis harus melengkapinya.

3. Dalam aplikasi ini penulis belum mencantumkan pembahasan latihan yang berhubungan dengan latihan di aplikasi ini. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan untuk dapat melengkapinya


(69)

George Maetri. 2009. 3ds Max AT A GLANCE

Randi L. Derakhshani, Dariush Derakhshani. 2014. Autodesk 3ds MAX Essentials

Amir Hamzah OR. 3dsmax danVRay Interior

Jhon Waemer. 3dsmax Modelling


(70)

L

A

M

P

I

R

A

N


(71)

Public Class Form1

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

PictureBox1.Image =

Image.FromFile("C:\Users\J.A.R.V.I.S\Desktop\AVI To GIF\limas.gif") Judul1.Text = "Limas"

Judul2.Text = "segiempat"

brs1.Text = "bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas berbentuk "

brs2.Text = "segi empat atau persegi dan 4 sisi tegak berbentuk segitiga"

brs3.Text = "Volume (V) = Luas Alas x Tinggi x 1/3"

brs4.Text = "Luas (L) = Jumlah dari luas masing-masing sisinya (Luas alas + 4 X Luas sisi)"

brs5.text = "" brs6.text = "" brs7.text = ""

brs8.text = "" End Sub

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

PictureBox1.Image =

Image.FromFile("C:\Users\J.A.R.V.I.S\Desktop\AVI To GIF\kubus.gif") Judul1.Text = "Kubus"


(72)

brs2.Text = "6 buah sisi yang sama" brs3.Text = "12 rusuk sama panjang dan"

brs4.Text = "8 titik sudut"

brs5.Text = "Volume kubus = sisi x sisi x sisi"

brs6.Text = "atau sisi³"

brs7.Text = "luas kubus = 6 x sisi x sisi"

brs8.Text = "atau 6 x sisi²" End Sub

Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click

PictureBox1.Image =

Image.FromFile("C:\Users\J.A.R.V.I.S\Desktop\AVI To GIF\bola.gif") Judul1.Text = "Bola"

Judul2.Text = ""

brs1.Text = "bola merupakan suatu bangun ruang yang tidak memiliki titik sudut"

brs2.Text = ""

brs3.Text = "volume bola = 4/3 x phi x r³" brs4.text = ""

brs5.Text = "luas bola = 4 x phi x r²" brs6.text = ""

brs7.text = "" brs8.text = "" End Sub

Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click

PictureBox1.Image =


(73)

Judul1.Text = "Balok" Judul2.Text = ""

brs1.Text = "balok merupakan bangun ruang yang memiliki sisi, rusuk, dan "

brs2.Text = "titik sudut yang sama banyaknya dengan kubus yaitu 6, 12, dan 8"

brs3.Text = "volume balok = luas x alas x tinggi" brs4.Text = " = luas x alas x tinggi"

brs5.Text = "luas bangun Ruang balok = 2(p.l) + 2(l.t) + 2(p.t) " brs6.Text = "p = panjang"

brs7.Text = "l = lebar"

brs8.Text = "t = tinggi" End Sub

Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click

quiz.Show()

End Sub End Class

Public Class quiz

Dim nilai1, nilai2, nilai3, nilai4, nilai5, jumlah As Integer Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

If RB1c.Checked = True Then nilai1 = 20

Else

nilai1 = 0 End If


(74)

If RB2d.Checked = True Then nilai2 = 20

Else

nilai2 = 0

End If

If RB3b.Checked = True Then

nilai3 = 20 Else

nilai3 = 0

End If

If RB4c.Checked = True Then nilai4 = 20

Else

nilai4 = 0 End If

If RB5a.Checked = True Then nilai5 = 20

Else

nilai5 = 0 End If

jumlah = nilai1 + nilai2 + nilai3 + nilai4 + nilai5

MsgBox("selamat hasil quiz anda adalah = " & jumlah) End Sub

Private Sub RB2b_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RB2b.CheckedChanged

End Sub End Class


(75)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : Hepy Didik Prasetyo NIM : 112406133

Prog. Studi : D3 Teknik Informatika

Judul TA : Media Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan 3DS Max

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal 19 Juni 2014

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing

Dr. Mardiningsih, M.Si NIP. 196304051988112001


(76)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155

Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : Hepy Didik Prasetyo Nomor Stambuk : 112406133

Judul Tugas Akhir : Media Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan 3ds Max

Dosen Pembimbing : Dr. Mardiningsih, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan : No. Tanggal

Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada

Bab : Paraf Dosen Pembimbing Keterangan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Disetujui Oleh, Disetujui Oleh, Ketua Program Studi D-3 Teknik Informatika Pembimbing,


(1)

Public Class Form1

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

PictureBox1.Image =

Image.FromFile("C:\Users\J.A.R.V.I.S\Desktop\AVI To GIF\limas.gif") Judul1.Text = "Limas"

Judul2.Text = "segiempat"

brs1.Text = "bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas berbentuk "

brs2.Text = "segi empat atau persegi dan 4 sisi tegak berbentuk segitiga"

brs3.Text = "Volume (V) = Luas Alas x Tinggi x 1/3"

brs4.Text = "Luas (L) = Jumlah dari luas masing-masing sisinya (Luas alas + 4 X Luas sisi)"

brs5.text = "" brs6.text = "" brs7.text = "" brs8.text = "" End Sub

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

PictureBox1.Image =

Image.FromFile("C:\Users\J.A.R.V.I.S\Desktop\AVI To GIF\kubus.gif") Judul1.Text = "Kubus"

Judul2.Text = ""


(2)

brs2.Text = "6 buah sisi yang sama" brs3.Text = "12 rusuk sama panjang dan" brs4.Text = "8 titik sudut"

brs5.Text = "Volume kubus = sisi x sisi x sisi" brs6.Text = "atau sisi³"

brs7.Text = "luas kubus = 6 x sisi x sisi" brs8.Text = "atau 6 x sisi²"

End Sub

Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click

PictureBox1.Image =

Image.FromFile("C:\Users\J.A.R.V.I.S\Desktop\AVI To GIF\bola.gif") Judul1.Text = "Bola"

Judul2.Text = ""

brs1.Text = "bola merupakan suatu bangun ruang yang tidak memiliki titik sudut"

brs2.Text = ""

brs3.Text = "volume bola = 4/3 x phi x r³" brs4.text = ""

brs5.Text = "luas bola = 4 x phi x r²" brs6.text = ""

brs7.text = "" brs8.text = "" End Sub

Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click

PictureBox1.Image =


(3)

Judul1.Text = "Balok" Judul2.Text = ""

brs1.Text = "balok merupakan bangun ruang yang memiliki sisi, rusuk, dan "

brs2.Text = "titik sudut yang sama banyaknya dengan kubus yaitu 6, 12, dan 8"

brs3.Text = "volume balok = luas x alas x tinggi" brs4.Text = " = luas x alas x tinggi"

brs5.Text = "luas bangun Ruang balok = 2(p.l) + 2(l.t) + 2(p.t) " brs6.Text = "p = panjang"

brs7.Text = "l = lebar" brs8.Text = "t = tinggi" End Sub

Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click

quiz.Show() End Sub

End Class

Public Class quiz

Dim nilai1, nilai2, nilai3, nilai4, nilai5, jumlah As Integer Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

If RB1c.Checked = True Then nilai1 = 20

Else

nilai1 = 0 End If


(4)

If RB2d.Checked = True Then nilai2 = 20

Else

nilai2 = 0 End If

If RB3b.Checked = True Then nilai3 = 20

Else

nilai3 = 0 End If

If RB4c.Checked = True Then nilai4 = 20

Else

nilai4 = 0 End If

If RB5a.Checked = True Then nilai5 = 20

Else

nilai5 = 0 End If

jumlah = nilai1 + nilai2 + nilai3 + nilai4 + nilai5

MsgBox("selamat hasil quiz anda adalah = " & jumlah) End Sub

Private Sub RB2b_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RB2b.CheckedChanged

End Sub End Class


(5)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir

Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama

:

Hepy Didik Prasetyo

NIM

:

112406133

Prog. Studi

:

D3 Teknik Informatika

Judul TA :

Media Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan 3DS Max

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada

tanggal 19 Juni 2014

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja

Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU

Medan.

Medan, Juni 2014

Dosen Pembimbing

Dr. Mardiningsih, M.Si

NIP. 196304051988112001


(6)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155

Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa

: Hepy Didik Prasetyo

Nomor Stambuk

: 112406133

Judul Tugas Akhir

: Media Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan

3ds Max

Dosen Pembimbing

: Dr. Mardiningsih, M.Si

Tanggal Mulai Bimbingan

:

Tanggal Selesai Bimbingan :

No.

Tanggal

Asisten

Bimbingan

Pembahasan pada

Asistensi Mengenai, pada

Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing

Keterangan

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

Disetujui Oleh, Disetujui Oleh,

Ketua Program Studi D-3 Teknik Informatika

Pembimbing,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Mardiningsih, M.Si