BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Salah satu negara maju di kawasan Asia adalah Jepang. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi yang
canggih yang dihasilkan oleh negara Jepang. Selain teknologi, banyak hal-hal yang tersebar sampai keluar Jepang, seperti bahasa, musik, kesenian dan lain-lain. Salah satunya adalah
anime. Menurut R.Soekmono dalam http:community.gunadarma.ac.idblog, kebudayaan adalah seluruh hasil karya dari manusia, baik berupa benda maupun buah pikiran. Anime
merupakan hasil dari buah pikiran seseorang yang diapresiasikan dalam suatu bentuk karya yang dapat dinikmati oleh masyarakat luas. Anime juga dapat diartikan sebagai suatu karya
sastra yang disajikan dalam bentuk lisan, bergerak dan dapat ditonton. Masyarakat Jepang sangat antusias untuk menonton anime. Khususnya dari anak-anak bahkan sampai orang
dewasa. Bahkan mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka Animehttp:id.wikipedia.orgwikianime. Tidak hanya anak-anak Jepang saja yang
tertarik dengan anime bahkan anak-anak dari negara luar juga menyukai anime. Tidak sedikit orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime karena tertarik setelah
melihat berbagai anime yang telah menyebar ke berbagai pelosok negara di berbagai benua. Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me yang
merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris animation dan diucapkan sebagai anime-shon.
Anime adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar
Universitas Sumatera Utara
berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga,
komik khas Jepang. Di Indonesia anime berkembang dengan pesat sejak awal kemunculannya. Banyak
masyarakat Indonesia yang menyukai anime khususnya adalah anak-anak. Pada dasarnya anak-anak yang menonton anime baik secara langsung maupun tidak langsung dapat
terpengaruh, baik itu dari segi sosiologis ataupun psikologis. Anak-anak di Indonesia yang berusia antara 7-14 tahun khususnya yang duduk di bangku sekolah dasar sangat gemar
menonton televisi yang menyiarkan tayangan hiburan termasuk anime itu sendiri. Salah satunya adalah anime yang diangkat dalam penelitian ini yaitu Crayon Shin-chan.
Salah satu anime yang digemari oleh anak-anak adalah Crayon Shin-chan. Dalam Film Kartun Televisi Anak dan Remaja Indonesia 2010 Crayon Shin-chan menduduki
peringkat yang ke-6 http:korananakindonesia.wordpress.com. Crayon Shin-chan adalah sebuah seri manga dan anime karya Yoshito Usui. Tokoh utamanya adalah seorang bocah
berusia 5 tahun, ia murid taman kanak-kanak yang sering membuat ulah, dan membuat repot semua orang yang ada di sekitarnya. Humor dalam seri ini berasal dari tingkah laku
Shin-chan yang janggal. Misalnya ia sering meledek ibunya bila disuruh merapikan mainannya. Seperti ayahnya, Shin-chan juga suka melihat wanita cantik dan sering merayu
mereka. Kegemaran anak-anak Indonesia terhadap Crayon Shin-chan terus berkembang. Ini
dapat dibuktikan dengan banyaknya anak-anak Indonesia yang mengoleksi serial Crayon Shin-chan baik itu dalam bentuk komik, gambar, film ataupun atribut para tokoh cerita. Oleh
karena itu, hal inilah yang menjadi alasan mengapa penelitian menitikberatkan kepada pengaruh terhadap anak-anak Indonesia, karena baik secara langsung ataupun tidak langsung
banyak anak-anak Indonesia yang merasakan pengaruhnya. Dengan kata lain anime Crayon
Universitas Sumatera Utara
Shin-chan dapat mempengaruhi perkembangan seorang anak dan juga mengubah sifat dan pola pikir si anak.
Seperti kita ketahui televisi merupakan salah satu media yang sering dijadikan sebagai hiburan. Dalam hal ini jika menonton televisi akan ada banyak hal baru yang akan
diserap oleh masyarakat luas. Berbagai program televisi yang mampu memberikan informasi, pendidikan, hiburan, dan lain-lain kepada orang-orang yang menonton dan mampu
mengubah pola pikir dan perilaku pemirsa. Sebagai contoh dengan menonton anime Crayon Shin-chan, siswa-siswa SD Negeri No.060891 Medan dapat menyerap hal-hal yang menarik
yang terdapat dalam anime tersebut. Menurut Murray dalam Santrock 2007:294, tidak jarang anak-anak menghabiskan waktunya di depan televisi dibandingkan dengan
orangtuanya. Walupun televisi hanya salah satu dari banyaknya media massa yang mempengaruhi perilaku anak, namun televisi adalah yang paling berpengaruh.
Berdasarkan pemikiran tersebut maka penulis akan mencoba mengadakan analisis tentang pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap anak-anak melalui skripsi yang berjudul:
“Analisis Pengaruh Anime Crayon Shin-chan terhadap Anak Sekolah Dasar. Studi Kasus: SD Negeri No.060891 Medan“.
1.2 Perumusan Masalah