1.3 Ruang Lingkup Permasalahan
Televisi adalah salah satu media yang menyuguhkan tanpa batas nilai-nilai positif ataupun nilai-nilai negatif. Sebagai media massa, televisi memainkan peran penting dalam
mencerminkan dan membentuk opini publik termasuk anak-anak menghubungkan dunia untuk individu dan mereproduksi citra diri masyarakat
http:wikipedia.orgwikimedia_influence. Peranannya dalam perkembangan anak-anak sebagai penikmat media yang dalam hal ini adalah gemar menonton anime Jepang cukup
besar. Televisi sebagai media yang dapat mengubah pola pikir seseorang yang
menikmatinya, termasuk anak-anak. Dimana anak-anak yang gemar menonton film-film animasi dapat mengubah tingkah laku si anak. Misalnya, ketika si anak menikmati anime
Crayon Shin-chan, maka si anak akan meniru pola pikir ataupun tingkah laku tokoh yang disukainya. Anime itu sendiri adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui
gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya
gambar manga, komik khas Jepang. Anime merupakan turunan dari manga komik Jepang. Biasanya anime banyak menyerap dari manga, bukan hanya cerita tetapi gambar dari
tokoh-tokoh juga diserap dari manga. Anime memiliki banyak jenis. Bila dikelompokkan adalah
sebagai berikut sumber
data http:www.indosiar.comprogramresensi67560pengaruh-anime-dan-manga-di-indonesia:
1. Anime Fantasi
2. Anime Drama
3. Anime Fiksi Ilmiah
4. Anime Petualangan
5. Anime Olahraga
Universitas Sumatera Utara
6. Anime Robot
7. Anime Romantis
8. Anime Komedi
9. Anime Misteri
10. Anime Sejarah
11. Anime Supernatural
12. Anime Bertopik Sejarah
13. Shoujo
14. Shounen
15. Seinen
Film anime Crayon Shin-chan termasuk dalam anime yang bernuansa shounen. Shounen apabila dilihat dalam Ambarita 2009:7 artinya adalah laki-laki tampan. Isinya
banyak menggambarkan adegan yang gemar menirukan tingkah laku orang dewasa, menyukai berbagai serial anak-anak di televisi, serta sering merayu wanita dewasa yang
cantik. Dalam perkembangan anak yang berusia sekolah dasar yang menonton film anime
Crayon Shin-chan memiliki permasalahan yang dapat diteliti baik dari segi psikologisnya maupun sosiologisnya. Para siswa yang akan diteliti adalah sampel siswa SD Negeri
No.060891 Medan yang dimulai dari kelas III sampai kelas IV. Berikut adalah penjabaran jumlah populasi siswa SD Negeri No. 060891 Medan :
1. Kelas I
36 Orang 2.
Kelas II 19 Orang
3. Kelas III
25 Orang 4.
Kelas IV 27 Orang
5. Kelas V
28 Orang
Universitas Sumatera Utara
6. Kelas VI
29 Orang
Dalam pengambilan jumlah sampel, kelas yang dapat mewakili adalah akan mengisi adalah kelas III, IV, V dan VI. Populasi dari kelas I dan II tidak disertakan karena melihat
tingkat kesulitan para siswa kelas I dan II yang akan mengisi angket. Dengan kata lain, siswa yang duduk di kelas I dan II secara psikologis cara berpikir yang belum matang dan belum
cukup logis. Maka pengambilan sampel dari kelas III, IV, V dan VI sudah bisa mewakili responden yang akan menjadi pengisi kuisioner. Tetapi pada waktu pengisian angket
sebagian siswai ada yang tidak hadir. Maka jumlah sampel dari masing-masing tingkatan kelas, yaitu :
1. Kelas III : 19 Orang
2. Kelas IV : 26 Orang
3. Kelas V : 23 Orang
4. Kelas VI : 18 Orang
Dengan demikian penelitian ini memfokuskan pembahasan pada pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap pola pikir dan perilaku siswa SD Negeri No. 060891 Medan yang
duduk dikelas III sampai VI yang sedang dalam tahap perkembangan sosiologis maupun psikologisnya.
1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori