Ruang Lingkup Permasalahan KESIMPULAN DAN SARAN

1.3 Ruang Lingkup Permasalahan

Televisi adalah salah satu media yang menyuguhkan tanpa batas nilai-nilai positif ataupun nilai-nilai negatif. Sebagai media massa, televisi memainkan peran penting dalam mencerminkan dan membentuk opini publik termasuk anak-anak menghubungkan dunia untuk individu dan mereproduksi citra diri masyarakat http:wikipedia.orgwikimedia_influence. Peranannya dalam perkembangan anak-anak sebagai penikmat media yang dalam hal ini adalah gemar menonton anime Jepang cukup besar. Televisi sebagai media yang dapat mengubah pola pikir seseorang yang menikmatinya, termasuk anak-anak. Dimana anak-anak yang gemar menonton film-film animasi dapat mengubah tingkah laku si anak. Misalnya, ketika si anak menikmati anime Crayon Shin-chan, maka si anak akan meniru pola pikir ataupun tingkah laku tokoh yang disukainya. Anime itu sendiri adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Anime merupakan turunan dari manga komik Jepang. Biasanya anime banyak menyerap dari manga, bukan hanya cerita tetapi gambar dari tokoh-tokoh juga diserap dari manga. Anime memiliki banyak jenis. Bila dikelompokkan adalah sebagai berikut sumber data http:www.indosiar.comprogramresensi67560pengaruh-anime-dan-manga-di-indonesia: 1. Anime Fantasi 2. Anime Drama 3. Anime Fiksi Ilmiah 4. Anime Petualangan 5. Anime Olahraga Universitas Sumatera Utara 6. Anime Robot 7. Anime Romantis 8. Anime Komedi 9. Anime Misteri 10. Anime Sejarah 11. Anime Supernatural 12. Anime Bertopik Sejarah 13. Shoujo 14. Shounen 15. Seinen Film anime Crayon Shin-chan termasuk dalam anime yang bernuansa shounen. Shounen apabila dilihat dalam Ambarita 2009:7 artinya adalah laki-laki tampan. Isinya banyak menggambarkan adegan yang gemar menirukan tingkah laku orang dewasa, menyukai berbagai serial anak-anak di televisi, serta sering merayu wanita dewasa yang cantik. Dalam perkembangan anak yang berusia sekolah dasar yang menonton film anime Crayon Shin-chan memiliki permasalahan yang dapat diteliti baik dari segi psikologisnya maupun sosiologisnya. Para siswa yang akan diteliti adalah sampel siswa SD Negeri No.060891 Medan yang dimulai dari kelas III sampai kelas IV. Berikut adalah penjabaran jumlah populasi siswa SD Negeri No. 060891 Medan : 1. Kelas I 36 Orang 2. Kelas II 19 Orang 3. Kelas III 25 Orang 4. Kelas IV 27 Orang 5. Kelas V 28 Orang Universitas Sumatera Utara 6. Kelas VI 29 Orang Dalam pengambilan jumlah sampel, kelas yang dapat mewakili adalah akan mengisi adalah kelas III, IV, V dan VI. Populasi dari kelas I dan II tidak disertakan karena melihat tingkat kesulitan para siswa kelas I dan II yang akan mengisi angket. Dengan kata lain, siswa yang duduk di kelas I dan II secara psikologis cara berpikir yang belum matang dan belum cukup logis. Maka pengambilan sampel dari kelas III, IV, V dan VI sudah bisa mewakili responden yang akan menjadi pengisi kuisioner. Tetapi pada waktu pengisian angket sebagian siswai ada yang tidak hadir. Maka jumlah sampel dari masing-masing tingkatan kelas, yaitu : 1. Kelas III : 19 Orang 2. Kelas IV : 26 Orang 3. Kelas V : 23 Orang 4. Kelas VI : 18 Orang Dengan demikian penelitian ini memfokuskan pembahasan pada pengaruh anime Crayon Shin-chan terhadap pola pikir dan perilaku siswa SD Negeri No. 060891 Medan yang duduk dikelas III sampai VI yang sedang dalam tahap perkembangan sosiologis maupun psikologisnya.

1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori