Penelitian Terdahulu LANDASAN TEORI

pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi dan film kartun. Pranowo, 2010 3Ds Max dilengkapi bahasa MaxScript yang digunakan untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana sampai yang kompleks. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang memanfaatkan 3Ds Max untuk membuat desain atau iklan sebagai media publikasi produk ataupun karya sendiri kepada publik. 3Ds Max memungkinkan user untuk membuat tampilan 3 dimensi yang menarik. Pranowo, 2010

2.9. Penelitian Terdahulu

Penelitian tentang Augmented reality telah banyak diimplementasikan diberbagai bidang. Seperti edukasi, kedokteran, marketing, budaya, dan banyak lagi. Pada umumnya Augmented reality diimplementasikan sebagai media pengenalan atau pembelajaran. Sehingga membuat belajar menjadi lebih menarik dan interaktif. Supanji 2015 yang membuat Augmented Reality untuk meningkatkan ketertarikan siswa kelas IV SD Negeri 3 Somawangi dalam mempelajari dan mengenal rumah adat Jawa menggunakan library Vuforia, namun masih menggunakan marker yang sudah ditentukan sebelumnya pre-defined marker yaitu buku pelajaran siswa. Faisal 2014 melakukan penelitian berjudul Pembangunan Aplikasi Magic Book Rumah Adat Tradisional Berbasis Augmented Reality. Penelitian ini membuat 6 model rumah adat yang di Indonesia dan memberikan beberapa informasi mengenai rumah adat tersebut. Menggunakan library NyARToolkit yang masih menggunakan fiducial marker dan multi marker. Aplikasi ini berbasis desktop. Yee et al 2014 melakukan penelitian dengan judul Car Advertisement For Android Application In Augmented Reality. Menggunakan ARToolkit dan berbasis mobile untuk menciptakan sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar lebih menarik. Mempunyai 4 fitur yaitu, translate, rotate, scale, dan mengambil screenshot. Pramono 2013 melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple tracking object dan D’fusion AR Tools. Namun, tidak memberikan informasi Universitas Sumatera Utara mengenai rumah adat nya. Selain itu pada penelitian ini digunakan marker multi warna dan tidak memakai marker hitam putih. Chen et al 2009, melakukan penelitian dengan judul Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan. Membuat 3D objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 bentuk yang berbeda dan dengan menggunakan fiducial marker. Memberikan informasi struktur bangunan untuk memvisulisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Perbedaan dalam penelitian ini adalah akan dibuat menggunakan adalah library Vuforia yang mendeteksian marker menggunakan Markerless User-Defined Target. Artinya, pengguna dapat memilih sendiri objek yang akan dijadikannya sebagai marker, contohnya seperti majalah, buku, kertas bergambar, dan lainnya. Saat berhasil menampilkan objek 3D, pengguna dapat memunculkan dan menghilangkan informasi mengenai rumah adat tersebut. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai perancangan permainan dapat dilihat pada tabel 2.1. Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu No. Judul Peneliti Tahun 1. Aplikasi “Ar-Rumah Adat” Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Di Pulau Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android Studi Kasus: SD Negeri 3 Somawangi Retno Wahyu Supanji 2015 2. Pembangunan Aplikasi Magic Book Rumah Adat Tradisional Berbasis Augmented Reality Rifki Maas Faisal 2014 3. Car Advertisement For Android Application In Augmented Reality Tan Seok Yee et al 2014 4. Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Andy Pramono 2013 5. Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan Chien-Hsu Chen et al 2009 Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN