pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi dan film kartun. Pranowo, 2010
3Ds Max dilengkapi bahasa MaxScript yang digunakan untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana sampai yang kompleks. Dengan kemampuan
tersebut, banyak orang memanfaatkan 3Ds Max untuk membuat desain atau iklan sebagai media publikasi produk ataupun karya sendiri kepada publik. 3Ds Max
memungkinkan user untuk membuat tampilan 3 dimensi yang menarik. Pranowo, 2010
2.9. Penelitian Terdahulu
Penelitian tentang Augmented reality telah banyak diimplementasikan diberbagai bidang. Seperti edukasi, kedokteran, marketing, budaya, dan banyak lagi. Pada
umumnya Augmented reality diimplementasikan sebagai media pengenalan atau pembelajaran. Sehingga membuat belajar menjadi lebih menarik dan interaktif.
Supanji 2015 yang membuat Augmented Reality untuk meningkatkan ketertarikan siswa kelas IV SD Negeri 3 Somawangi dalam mempelajari dan
mengenal rumah adat Jawa menggunakan library Vuforia, namun masih menggunakan marker yang sudah ditentukan sebelumnya pre-defined marker yaitu
buku pelajaran siswa. Faisal 2014 melakukan penelitian berjudul Pembangunan Aplikasi Magic Book
Rumah Adat Tradisional Berbasis Augmented Reality. Penelitian ini membuat 6 model rumah adat yang di Indonesia dan memberikan beberapa informasi mengenai rumah
adat tersebut. Menggunakan library NyARToolkit yang masih menggunakan fiducial marker dan multi marker. Aplikasi ini berbasis desktop.
Yee et al 2014 melakukan penelitian dengan judul Car Advertisement For Android Application In Augmented Reality. Menggunakan ARToolkit dan berbasis
mobile untuk menciptakan sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar lebih menarik. Mempunyai 4 fitur yaitu, translate, rotate, scale, dan mengambil
screenshot. Pramono 2013 melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung
Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple
tracking object dan D’fusion AR Tools. Namun, tidak memberikan informasi
Universitas Sumatera Utara
mengenai rumah adat nya. Selain itu pada penelitian ini digunakan marker multi
warna dan tidak memakai marker hitam putih.
Chen et al 2009, melakukan penelitian dengan judul Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan. Membuat
3D objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 bentuk yang berbeda dan dengan menggunakan fiducial marker. Memberikan informasi struktur bangunan
untuk memvisulisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Perbedaan dalam penelitian ini adalah akan dibuat menggunakan adalah library
Vuforia yang mendeteksian marker menggunakan Markerless User-Defined Target. Artinya, pengguna dapat memilih sendiri objek yang akan dijadikannya sebagai
marker, contohnya seperti majalah, buku, kertas bergambar, dan lainnya. Saat berhasil menampilkan objek 3D, pengguna dapat memunculkan dan menghilangkan informasi
mengenai rumah adat tersebut. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai perancangan permainan dapat dilihat pada tabel 2.1.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu No.
Judul Peneliti
Tahun
1. Aplikasi “Ar-Rumah Adat” Sebagai Media Pembelajaran
Mengenal Rumah Adat Di Pulau Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android
Studi Kasus: SD Negeri 3 Somawangi Retno
Wahyu Supanji
2015
2. Pembangunan Aplikasi Magic Book Rumah Adat
Tradisional Berbasis Augmented Reality Rifki Maas
Faisal 2014
3. Car Advertisement For Android Application In
Augmented Reality Tan Seok
Yee et al 2014
4. Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia
Menggunakan Augmented Reality. Andy
Pramono 2013
5. Applying Augmented Reality To Visualize The History Of
Traditional Architecture In Taiwan Chien-Hsu
Chen et al 2009
Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN