1.2. Rumusan Masalah
Dalam bidang edukasi dan budaya, Augmented Reality dapat digunakan untuk mengenalkan budaya, khususnya budaya rumah adat. Saat ini, cara tercepat untuk
melihat dan mempelajari rumah adat hanya melalui buku ataupun dengan melihat miniatur nya di beberapa museum, selain langsung mengunjungi lokasi daerah suku
yang memiliki rumah adatnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pengenalan rumah adat yang dapat menampilkan bentuk objek 3D rumah adat serta informasi dari
rumah adat dengan lebih menarik dan interaktif yang dapat dilihat dimana pun pengguna berada.
1.3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengenalkan rumah adat yang ada di
Sumatera Utara menggunakan teknologi Augmented Reality.
1.4. Batasan Masalah
Penelitian dibatasi ruang lingkup pembahasannya, yaitu : 1.
Diaplikasikan dalam lingkungan mobile berbasis android. 2.
Terdapat 8 objek rumah adat yang dibuat, yaitu rumah adat suku Melayu, Nias Utara, Nias Selatan, Batak Toba, Karo, Simalungun, Mandailing, dan Pakpak.
3. Aplikasi akan menampilkan rumah adat secara 3 dimensi.
4. Menampilkan desain eksterior rumah adat.
5. Aplikasi tidak terkoneksi dengan jaringan offline.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1.
Sebagai media pembelajaran untuk mengenal dan mempelajari rumah adat yang ada di Sumatera Utara.
2. Sebagai referensi dalam pengembangan di bidang augmented reality.
Universitas Sumatera Utara
1.6. Metodologi Penelitian
Terdapat beberapa tahapan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.
Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu proses mengumpulkan bahan
referensi mengenai rumah adat, Augmented reality dan pemodelan objek secara tiga dimensi.
2. Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan mendapatkan pemahaman mengenai pemodelan objek tiga dimensi melalui
teknonolgi augmented reality. 3.
Perancangan Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur, pengumpulan
data, dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan.
4. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
5. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi untuk mencari kesalahan-kesalahan sehingga dapat diperbaiki.
1.7. Sistematika Penulisan