Analisis Sistem Pembuatan Marker

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Analisis Sistem

Sistem aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara berbasis Android untuk memberikan informasi rumah adat di Sumatera Utara dengan menampilkan konten objek 3D ke dalam realitas nyata sehingga pemberian informasi menjadi real- time, sistem juga menampilan informasi singkat rumah, tentang aplikasi, serta panduan cara menggunakan aplikasi. Nama aplikasi nya adalah ARRA - Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara. Adapun arsitektur umum aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1. Arsitektur Umum Universitas Sumatera Utara Berikut penjelasan tahapan-tahapan yang terdapat pada arsitektur umum : a. Input User menjalankan aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara yang terdapat pada smartphone, dan menekan tombol Augmented Reality sehingga akan muncul tampilan memilih objek rumah adat yang akan ditampilkan. Setelah memilih, akan keluar tampilan AR Camera. User kemudian mengarahkan kamera dan melakukan scan pada objek yang dijadikan marker. Setelah itu, tekan tombol kamera untuk menjadikan objek tadi menjadi marker. b. Proses Sebelumnya telah dibuat objek 3D rumah adat melalui 3D Studio Max, lalu diekspor ke format OBJ atau FBX lalu diekspor melalui Unity 3D. Setelah menjadikan objek yang dipilih sebagai marker, sistem pada smartphone akan melakukan tracking objek untuk mengidentifikasi marker yang digunakan user, kemudian sistem akan menyesuaikan sesuai objek 3D yang telah dipiilih. Lalu sistem akan melakukan rendering objek 3D. Dan menampilkan objek 3D rumah adat ke layar smartphone. c. Output Output yang dihasilkan berupa objek 3D rumah adat. Selain itu, user juga bisa menekan tombol Info agar muncul informasi rumah adat itu, user juga bisa menon-aktifkan tombol Info. Jika ditekan info yang dipilih maka akan keluar penjelasan mengenai info yang sesuai yang dipilih itu.

3.2. Pembuatan Marker

Pembuatan marker dilakukan dengan user memilih sendiri objek yang dijadikannya sebagai marker yang akan dijadikan sebagai image tracking kemudian image hasil gambar tersebut diedit sebagai image tracker. Namun, sebelum itu, di situs Developer Vuforia, kita harus mendaftarkan aplikasi kita dan untuk mendapatkan License Target untuk AR Camera yang akan digunakan nanti. Universitas Sumatera Utara 3.2.1. Pembuatan Licence Manager Target Marker dari Vuforia Untuk bisa membuat license marker pada Vuforia, kita harus registrasi atau mendaftarkan terlebih dahulu aplikasi yang akan didaftarkan ke situs Vuforia. Setelah mendapatkan Licence Key dari Vuforia, maka aplikasi dapat dibuat di Unity. Target pada Vuforia adalah representasi dari objek dunia nyata yang dapat dideteksi dan dilacak. Target termasuk berbagai jenis objek, seperti: 1. Image Target atau target gambar, misalnya foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan. 2. Target Cylinder, yaitu foto papan permainan atau gambar lain yang diterapkan pada permukaan benda silinder dan kerucut, seperti kaleng, gelas, botol dan keranjang. 3. Text atau target kata, yang mewakili unsur-unsur tulisan seperti kata-kata sederhana atau majemuk, misalnya kata-kata tercetak dalam buku-buku, koran, majalah atau media lain. 4. User-Defined Target atau target yang ditetapkan sendiri oleh user, seperti target gambar, misalnya foto, sampul buku, poster. 5. Target from Cloud Image, misalnya target gambar yang diambil dari internet atau cloud. 6. Multi-Target, misalnya kemasan produk, ini memungkinkan menambah objek tiga dimensi sederhana. 3.2.2. Penerapan Markerless Untuk menerapkan markerless pada aplikasi ARRA, dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu : 1. Pada Gambar 3.2, dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, import package library Vuforia. Pada AR Camera, tempelkan License Key yang telah disalin di situs Developer Vuforia tadi ke kolom App License Key. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.2. Penerapan markerless - Menambahkan App License Key 2. Pada Gambar 3.3, selanjutnya adalah langkah untuk merubah Image Targetnya, Pada Type pilih User Defined, pada Target Name, ketikan nama objek target yang akan dimunculkan. Gambar 3.3. Penerapan markerless - Pengaturan User-Defined Image Target 3. Pada Gambar 3.4, selanjutnya adalah menambahkan objek 3D kedalam image target. Sebelumnya objek 3D telah disimpan kedalam folder Object pada folder Asset. Pilih objek 3D, kemudian drag objek tersebut kedalam objek image target. Atur skala dan posisi objek sehingga proposional terhadap image target. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.4. Penerapan markerless - Menambahkan objek 3D kedalam image target

3.3. Pembuatan objek 3D