1.2 Perumusan Masalah
Atas dasar teori yang dipaparkan pada latar belakang, maka perumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan aplikasi
pembelajaran pada Fakultas Sains dan Teknologi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Sehingga pada fokusnya penulis mengajukan sebuah solusi dengan mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On
Demand pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta.
1.3 Pembatasan Masalah
Penulis membatasi masalah yang ada pada penelitian ini pada Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On
Demand . Diantaranya membahas beberapa hal berikut :
1. Pemanfaatan teknologi video sebagai media pembelajaran alternatif. 2. Menganalisis dan merancang aplikasi pembelajaran berbasiskan
teknologi Video On Demand. 3. Merancang prototype aplikasi berbasis web sebagai antarmuka untuk
navigasi sistem.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah menjawab berbagai permasalahan yang telah penulis uraikan pada perumusan masalah. Yaitu :
1. Mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai perangkat pendukung pembelajaran dengan video pada Fakultas Sains dan Teknologi
2. Mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on demand
sesuai kebutuhan pengguna pada Fakultas Sains dan Teknologi.
1.5 Manfaat Penelitian
Berikut manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini : 1. Bagi Penulis.
a. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah. b. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu S1 Program
Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi. c. Membuat dan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran yang
berguna bagi Universitas, khususnya Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Bagi Akademik
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori yang telah diperoleh selama kuliah.
b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
c. Memberikan gambaran
tentang kesiapan
mahasiswa dalam
menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama kuliah.
3. Bagi Pengguna a. Tersedianya aplikasi pembelajaran alternatif dengan media video.
b. Membantu dosen dalam menerapkan pembelajaran dengan media video.
c. Sebagai bahan evaluasi akan pentingnya teknologi dalam kehidupan bermasyarakat terutama pendidikan.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang penulias lakukan terdiri dari metode pengumpulan dana dan metode pengembangan aplikasi. Metode pengumpulan
data terdiri dari aktivitas berikut ini. 1. Observasi.
Melalui observasi atau pengamatan langsung, penulis dapat menemukan berbagai data yang dibutuhkan dalam melakukan
penelitian. Penulis melakukan pengamatan langsung tentang proses pembelajaran di FST.
2. Wawancara Interview Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara
interviewer untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai interviewee. Hal ini membuat
penulis dapat menggali permasalahan secara lebih mendalam.
3. Studi Pustaka Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan
penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini.
Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun elektronik
Untuk metode pengembangan aplikasi yang penulis gunakan adalah metode Waterfall, berikut tahapan-tahapan dalam metode Waterfall
menurut Pressman 2001, 29 : 1. Analisis Analysis
Analisis merupakan tahap awal dimana dilakukan proses pengumpulan data, identifikasi masalah, dan analisis kebutuhan
sistem hingga aktivitas pendefinisian sistem. Tahap ini bertujuan untuk menentukan solusi yang didapat dari aktivitas-aktivitas
tersebut. 2. Perancangan Design
Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat lunak. Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh
pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol, proses- proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi
yang terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama pemodelan proses, pemodelan data dan desain antarmuka.
3. Pengkodean Code Pada tahap ini hasil dari perancangan mulai diterjemahkan
ke dalam bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Terdiri dari dua aktivitas yaitu pembuatan kode program dan pembuatan
antarmuka program untuk navigasi sistem. 4. Ujicoba Test
Selanjutnya program harus diuji coba dimana di fokuskan terhadap tiga aktivitas yakni logika internal perangkat lunak,
pemastian bahwa semua perintah yang ada telah dicoba, dan fungsi eksternal untuk memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu
fungsi akan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang dikehendaki.
1.7 Sistematika Penulisan