Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

1.2 Perumusan Masalah

Atas dasar teori yang dipaparkan pada latar belakang, maka perumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan aplikasi pembelajaran pada Fakultas Sains dan Teknologi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sehingga pada fokusnya penulis mengajukan sebuah solusi dengan mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta.

1.3 Pembatasan Masalah

Penulis membatasi masalah yang ada pada penelitian ini pada Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand . Diantaranya membahas beberapa hal berikut : 1. Pemanfaatan teknologi video sebagai media pembelajaran alternatif. 2. Menganalisis dan merancang aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi Video On Demand. 3. Merancang prototype aplikasi berbasis web sebagai antarmuka untuk navigasi sistem.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menjawab berbagai permasalahan yang telah penulis uraikan pada perumusan masalah. Yaitu : 1. Mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai perangkat pendukung pembelajaran dengan video pada Fakultas Sains dan Teknologi 2. Mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on demand sesuai kebutuhan pengguna pada Fakultas Sains dan Teknologi.

1.5 Manfaat Penelitian

Berikut manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini : 1. Bagi Penulis. a. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah. b. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu S1 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi. c. Membuat dan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran yang berguna bagi Universitas, khususnya Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Bagi Akademik a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori yang telah diperoleh selama kuliah. b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi. c. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama kuliah. 3. Bagi Pengguna a. Tersedianya aplikasi pembelajaran alternatif dengan media video. b. Membantu dosen dalam menerapkan pembelajaran dengan media video. c. Sebagai bahan evaluasi akan pentingnya teknologi dalam kehidupan bermasyarakat terutama pendidikan.

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang penulias lakukan terdiri dari metode pengumpulan dana dan metode pengembangan aplikasi. Metode pengumpulan data terdiri dari aktivitas berikut ini. 1. Observasi. Melalui observasi atau pengamatan langsung, penulis dapat menemukan berbagai data yang dibutuhkan dalam melakukan penelitian. Penulis melakukan pengamatan langsung tentang proses pembelajaran di FST. 2. Wawancara Interview Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara interviewer untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai interviewee. Hal ini membuat penulis dapat menggali permasalahan secara lebih mendalam. 3. Studi Pustaka Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun elektronik Untuk metode pengembangan aplikasi yang penulis gunakan adalah metode Waterfall, berikut tahapan-tahapan dalam metode Waterfall menurut Pressman 2001, 29 : 1. Analisis Analysis Analisis merupakan tahap awal dimana dilakukan proses pengumpulan data, identifikasi masalah, dan analisis kebutuhan sistem hingga aktivitas pendefinisian sistem. Tahap ini bertujuan untuk menentukan solusi yang didapat dari aktivitas-aktivitas tersebut. 2. Perancangan Design Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat lunak. Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol, proses- proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi yang terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama pemodelan proses, pemodelan data dan desain antarmuka. 3. Pengkodean Code Pada tahap ini hasil dari perancangan mulai diterjemahkan ke dalam bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Terdiri dari dua aktivitas yaitu pembuatan kode program dan pembuatan antarmuka program untuk navigasi sistem. 4. Ujicoba Test Selanjutnya program harus diuji coba dimana di fokuskan terhadap tiga aktivitas yakni logika internal perangkat lunak, pemastian bahwa semua perintah yang ada telah dicoba, dan fungsi eksternal untuk memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu fungsi akan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang dikehendaki.

1.7 Sistematika Penulisan