Viii BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam waktu relatif singkat Fakultas Sains dan Teknologi FST menjadi salah satu fakultas di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta UIN Syahid yang paling diminati calon mahasiswa. Hal ini tak lepas dari usaha keras civitas akademika FST dalam mencapainya.
Sebagai fakultas dengan slogan Cyber Multimedia Campus, FST idealnya membuat inovasi-inovasi yang dapat lebih mendekatkan diri pada
slogan tersebut. Misalnya membuat inovasi dalam hal belajar mengajar seperti menyediakan aplikasi yang memungkinkan pembelajaran melalui multimedia.
Mayer 1997 mangatakan bahwa pembelajaran dengan multimedia dapat menyerap informasi 50 lebih banyak dari pembelajaran konvensional.
Hal itu didukung penelitian yang menyebut bahwa efektifitas belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar belajar. Bobbi
DePorter 1999 mengatakan 10 informasi diserap dari apa yang kita baca, 20 dari apa yang kita dengar, 30 dari apa yang kita lihat, 50 dari apa
yang kita lihat dan dengar, 70 dari apa yang kita katakan, 90 dari apa yang kita katakan dan lakukan.
Didasari oleh penelitian-penelitian tersebut penulis berusaha
mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on demand pada FST.
1
1.2 Perumusan Masalah
Atas dasar teori yang dipaparkan pada latar belakang, maka perumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan aplikasi
pembelajaran pada Fakultas Sains dan Teknologi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Sehingga pada fokusnya penulis mengajukan sebuah solusi dengan mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On
Demand pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta.
1.3 Pembatasan Masalah
Penulis membatasi masalah yang ada pada penelitian ini pada Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On
Demand . Diantaranya membahas beberapa hal berikut :
1. Pemanfaatan teknologi video sebagai media pembelajaran alternatif. 2. Menganalisis dan merancang aplikasi pembelajaran berbasiskan
teknologi Video On Demand. 3. Merancang prototype aplikasi berbasis web sebagai antarmuka untuk
navigasi sistem.
1.4 Tujuan Penelitian