28
e. Pada bagian bunga, umumnya berjumlah 3 atau kelipatannya. f. Pembuluh kayu dan pembuluh tapis letaknya tersebar pada batang
Campbell 2003. Tumbuhan yang termasuk dikotil memiliki ciri yaitu :
a. Akarnya berupa akar tunggang. b. Berkambium dan bercabang-cabang.
c. Daun lebar-lebar, dengan bentuk beraneka ragam. d. Bertulang daun menyirip atau menjari.
e. Umumnya bagian bunga berjumlah 2, 4 dan 5 atau kelipatannya. f. Pembuluh kayu dan pembuluh tapis letaknya teratur. Pembuluh
kayu sebelah dalam dari pembuluh tapis Campbell 2003.
F. Kerangka Berpikir
Materi kelompok tumbuh-tumbuhan yang digunakan dalam penelitian ini merupakan materi yang penting. Materi ini emuat bahasan yang cukup luas
tentang pengelompokan tumbuh-tumbuhan yang dibagi menjadi 3 tiga divisi, yakni Lumut Bryophyta, Paku-pakuan Pteridophyta, serta tumbuhan berbiji
Spermatophyta. Berdasarkan survey yang dilakukan siswa siswa cepat merasa bosan pada saat pembelajaran di kelas, termasuk pada saat pelajaran IPA
berlangsung. Hal ini akan menyebabkan kualitas pembelajaran yang diterima siswa-siswi menjadi tidak maksimal.
29
Media permainan “Kartu Pintar” dapat dijadikan sebagai alternatif dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang diterima siswa-
siswi terhadap materi kelompok tumbuh-tumbuhan. Hal ini dikarenakan media permainan “Kartu Pintar”, merupakan media pengembangan permainan ular
tangga dengan permainan kartu yang merupakan proses pembelajaran langsung dan terdapat 5M didalamnya. Proses pembelajaran langsung menyebabkan siswa
memperoleh pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan menerapkan konsep yang telah dipelajarinya Trianto
2007. Selain itu, media permainan “Kartu Pintar” dapat melatihkan pendidikan berkarakter seperti jujur, disiplin, dan menghargai prestasi. Adapun kerangka
berpikir dari penelitian ini yaitu :
30
KENYATAAN
a. Pola pikir siswa yang masih beradaptasi dari tingkat sebelumnya yaitu pola pikir
pembelajaran hanya berpusat pada guru dan pembelajaran secara individu bukan
secara berkelompok.
b. Materi kelompok tumbuh-tumbuhan merupakan materi penting yang memuat
bahasan yang cukup luas tentang pengelompokan tumbuh-tumbuhan.
c. Siswa sering ijin keluar kelas untuk ke kamar mandi, menyebabkan kualitas
pembelajaran yang diterima siswa-siswi menjadi tidak maksimal.
d. Diperlukan sebuah media lain yang layak secara teoritis dan empiris.
HARAPAN
a. Dapat mengubah pola pikir siswa yaitu pembelajaran dengan kurikulum 2013
merupakan pembelajaran dengan pola aktif mencari dan secara berkelompok.
b. Dapat memahami materi kelompok tumbuh-tumbuhan yang merupakan materi
penting. c. Dapat menyediakan media pembelajaran
yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
d. Terciptanya media kartu yang layak secara teoritis dan empiris sehingga media yang
tercipta dapat digunakan untuk melatihkan pendidikan berkarakter yaitu
jujur, disiplin, dan menghargai prestasi.
MASALAH
Siswa memerlukan suatu media pembelajaran yang dapat merubah pola pikir siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga pembelajaran yang didapat bisa lebih bermakna.
SOLUSI
Pengembangan Media Permainan Kartu Pintar Untuk Melatihkan Pendidikan Berkarakter Pada Pembelajaran IPA Materi Kelompok Tumbuh-Tumbuhan Di SMP
Teori Yang Mendukung
a. Pembelajaran dapat diartikan segala sesuatu yang dapat membawa informasi
dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan
peserta didik Asyar 2012.
b. Pendidikan berkarakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter
kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau
kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut
Narwanti 2011.
Penelitian Yang Relevan
a.
Wasilah, E. B. 2012. Peningkatan Kemampuan Menyimpulkan Hasil
Praktikum IPA Melalui Penggunaan Media Kartu. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. Vol.
1, No. 1, Hal: 82-90.
b.
Nugroho, A. Prasetyo, Trustho Raharjo, Daru Wahyuningsih. 2013. Pengembangan
Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau Dari
Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika. Vol. 1, No.
1, Hal. 11.
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
TUJUAN
Menghasilkan media permainan Kartu Pintar yang layak secara teoritis dan secara empiris.
31
BAB III METODE PENELITIAN