Rancangan Penelitian Prosedur Penelitian

32 isi media dengan konsep, dan kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran, sedangkan kelayakan media meliputi format media, kualitas media, dan kesesuaian konsep. 3. Kelayakan empiris media Kelayakan empiris media ditinjau dari respon siswa terhadap media permainan Kartu Pintar. Respon siswa diketahui berdasarkan jawaban- jawaban siswa pada angket yang diberikan mengenai media permainan Kartu Pintar. Media permainan Kartu Pintar dikatakan layak apabila memperoleh persentase 61 dengan kriteria layak dan sangat layak yang diadaptasi dari Riduwan tahun 2006. 4. Respon siswa Respon siswa merupakan pendapat dari siswa setelah menggunakan media permainan Kartu Pintar. Respon siswa diperoleh dari angket respon siswa yang diisi oleh siswa secara objektif. 5. Pendidikan Berkarakter Pendidikan berkarakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut. Narwanti 2011. Pendidikan berkarakter dapat dibentuk melalui 18 nilai yaitu religious, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab. Pendidikan berkarakter yang ingin di latihkan melalui permainan Kartu Pintar yaitu jujur, disiplin, dan menghargai prestasi.

E. Rancangan Penelitian

Penelitian ini mengembangkan media permainan kartu. Model rancangan yang digunakan yaitu ASSURE yang terdiri dari 6 tahap. Tahap-tahap dalam 33 model ASSURE antara lain : 1 Analyze learner characteristics atau menganalisis karakter siswa, 2 State performance objectives atau menetapkan tujuan pembelajaran, 3 Select, methods, media, and materials atau memilih metode, media, dan bahan ajar, 4 Utilize materials atau menggunakan materi dan media pembelajaran, 5 Requires learner participation atau melibatkan siswa dalam proses pembelajaran, dan 6 Evaluate and revise atau evaluasi dan revisi Pribadi, Benny. A. 2011. 34 Analisis usia siswa Analisis gaya belajar siswa Analisis kompetensi dasar dalam Kurikulum 2013. Perumusan indikator dan tujuan pembelajaran pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan. Pengkoleksian foto-foto dari berbagai jenis tumbuh-tumbuhan. Perancangan layout media menggunakan program Corel Draw Pencetakan media menggunakan kertas foto Pra-Draf I Seminar Proposal Skripsi Draf I Telaah dan validasi media permainan Kartu Pintar oleh ahli Dosen Pembimbing dan Guru IPA Draf II Uji coba media permainan Kartu Pintar kepada 16 siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Sidoarjo dengan data pendukung berupa skor. Pengumpulan data kelayakan media permainan Kartu Pintar secara empiris Evaluasi dan revisi untuk menyempurnakan media permainan Kartu Pintar berdasarkan masukan dari Dosen, Guru IPA dan siswa Draf III Final Analyse Learners State Objectives Select methods, media and materials Utilize media and materials Require learner participation Evaluate and revise Gambar 3.1 Langkah-langkah pengembangan media permainan Kartu Pintar untuk kelas VII SMP 35

F. Prosedur Penelitian

Adapun prosedur penelitian yang digunakan yaitu : 1. Tahap Analyze learner characteristics menganalisis karakteristik siswa Tahap ini merupakan tahap awal untuk menerapkan model pengembangan media pembelajaran ASSURE. Analisis yang dilakukan yaitu : a. Analisis usia siswa melalui data yang ada pada sekolah berdasarkan arsip dokumen sekolah. b. Analisis gaya belajar siswa melalui pengamatan saat melakukan PPL Program Pengalaman Lapangan. 2. Tahap State performance objectives merumuskan tujuan pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, ada 4 hal yang harus dilakukan terebih dahulu yaitu : a. Mengetahui Kompetensi Inti Terdapat 4 kompetensi inti dalam kurikulum 2013 yaitu: 1 Kompetensi Inti-1 untuk kompetensi inti sikap spiritual. Kompetensi Inti-1 yaitu menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya. 2 Kompetensi Inti-2 untuk kompetensi inti sikap sosial. Kompetensi Inti-2 yaitu menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli toleransi, gotong royong, santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya. 3 Kompetensi Inti-3 untuk kompetensi inti pengetahuan Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. 36 4 Kompetensi Inti-4 untuk kompetensi inti keterampilan. Kompetensi Inti-4 yaitu mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat dan ranah abstrak menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori. b. Memilih dan menentukan KD Adapun KD yang digunakan yaitu : KD 3.3 tentang memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak- hidup berdasarkan ciri yang diamati. KD 3.3 merupakan KD dalam Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata yang memiliki sub materi penting didalamnya yaitu materi mengenai kelompok tumbuh-tumbuhan. Konsep-konsep tentang pembagian kelompok tumbuh-tumbuhan ini tergolong dalam materi yang penting dalam mata pelajaran IPA, memuat bahasan yang cukup luas tentang pengelompokan tumbuh- tumbuhan yang dibagi menjadi 3 tiga divisi, yakni Lumut Bryophyta, Paku-pakuan Pteridophyta, serta tumbuhan berbiji Spermatophyta. c. Merumuskan indikator dan tujuan pembelajaran 37 Berdasarkan kompetensi inti dan KD yang dipilih dan digunakan, maka dapat dirumuskan indicator dan tujuan pembelajaran yang tertuang dalam tabel sebagai berikut : Tabel 3.1 Indikator dan Tujuan pembelajaran Kompetensi Dasar KD Indikator Tujuan Pembelajaran KD 1.1 mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan tentang aspek fisik dan kimiawi, kehidupan dalam ekosistem, dan peranan manusia dalam lingkungan serta mewujudkannya dalam pengalaman ajaran agama yang dianutnya. Mengagumi ciptaan Tuhan yaitu kelompok tumbuh- tumbuhan yang terdiri dari tiga divisi. Melalui media permainan Kartu Pintar, siswa dapat mengagumi beragam ciptaan Tuhan pada kelompok tumbuh- tumbuhan. KD 2.1 menunjukkan perilaku ilmiah memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab;terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan pengamatan, percobaan, dan berdikusi. Menunjukkan perilaku ilmiah selama melakukan permaian Kartu Pintar Melalui media permainan Kartu Pintar, siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah jujur terhadap pemberian skor. Melalui media permainan Kartu Pintar, siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah bertanggung jawab terhadap pemberian skor. KD 3.3 tentang memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak- hidup sebagai bagian Menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan. Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh- tumbuhan. 38 Kompetensi Dasar KD Indikator Tujuan Pembelajaran kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda- benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati. Menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan berdasarkan manfaat atau kegunaannya. Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat Menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh- tumbuhan berdasarkan manfaat atau kegunaannya. Menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan berdasarkan ciri- cirinya Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh- tumbuhan berdasarkan ciri-cirinya Menyebutkan karakteristik kelompok tumbuhan Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat menyebutkan karakteristik kelompok tumbuhan Menyebutkan anggota masing- masing divisi dalam kelompok tumbuh- tumbuhan. Melalui permainan Kartu Pintar dapat menyebutkan anggota masing-masing divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan. KD. 4.2 Menyajikan hasil analisis data observasi terhadap benda makhluk hidup dan tak hidup Menjelaskan divisi kelompok tumbuh- tumbuhan. Melalui media permainan Kartu Pintar, siswa dapat menjelaskan divisi kelompok tumbuh- tumbuhan. 3. Tahap Select, methods, media, and materials memilih metode, media, dan bahan ajar Pada tahap ini, menjelaskan media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media permainan Kartu Pintar pada materi 39 kelompok tumbuh-tumbuhan. Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam memilih metode, media dan materi dalam penelitian ini. a. Pengkoleksian foto-foto dari berbagai jenis tumbuh- tumbuhan seperti lumut dan paku-pakuan serta tumbuhan gymnospermae dan angiospermae yang ada. b. Perancangan layout media menggunakan program Corel Draw. c. Pencetakan media untuk seminar dan ujicoba dicetak dengan menggunakan kertas yang berbeda jenis. Pada saat seminar baik bidang permainan dicetak pada kertas A3 dan kartu permainan dicetak dengan kertas foto. Pada saat uji coba pada siswa, bidang permainan dicetak dengan menggunakan kertas banner, sedangkan kartu permainan dicetak dengan kertas foto. Menggunakan kertas banner, dikarenakan kertas banner selain murah juga mudah dibawa kemana-mana serta tahan lama. d. Penelaah media permainan Kartu Pintar terdiri dari beberapa penelaah, yaitu ahli materi, ahli media, dan guru IPA. 4. Tahap Utilize materials menggunakan materi dan media pembelajaran Pemanfaatan media dan materi secara optimal dapat membantu siswa dalam mencapai kompetensi. Tahap ini dilaksanakan saat uji coba penelitian terhadap permainan Kartu Pintar pada 16 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sidoarjo dengan data pendukung berupa skor selama permainan media kartu pintar. Sebelum melaksanakan uji coba, siswa, media, sarana dan prasarana dipersiapkan terlebih dahulu agar 40 proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik. Media permainan Kartu Pintar yang sudah dikembangkan, ditelaah oleh ahli materi, ditelaah oleh ahli media, ditelaah oleh guru IPA, kemudian diujicobakan kepada 16 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sidoarjo yang telah dipilih secara random acak oleh guru. Setelah media selesai diuji cobapada siswa, selanjutnya siswa diberikan lembar angket respons siswa. 5. Tahap Requires learner participation melibatkan siswa dalam proses belajar Tahap Requires learner participation melibatkan siswa dalam proses belajar ini dilaksanakan untuk mengumpulkan data berupa hasil respons siswa setelah kegiatan pemantapan menggunakan media permainan Kartu Pintar. 6. Tahap Evaluate and revise mengevaluasi dan merevisi Tahap terakhir dalam penelitian pengembangan media permainan Kartu Pintar dievaluasi dan direvisi berdasarkan komentar dari ahli materi, ahli media, Guru IPA dan juga pendapat dari siswa sebagai sasaran uji coba penelitian.

G. Instrumen Penelitian

Dokumen yang terkait

PENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA MELALUI PERMAINAN KARTU PINTAR PADA ANAK KELOMPOK B DI TK MIFTAHUL Peningkatkan Kemampuan Membaca Melalui Permainan Kartu Pintar Pada Anak Kelompok B Di TK Miftahul Ulum Krompakan Klaten Tahun Pelajaran 2012/2013.

0 2 13

Pengembangan media pembelajaran kartu domino modifikasi pada mata pelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IVA SDN Caturtunggal 4.

0 6 264

Pengembangan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IV sekolah dasar.

0 3 312

Pengembangan media pembelajaran kartu domino modifikasi pada mata pelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IVA SDN Caturtunggal 4

1 8 262

Pengembangan media kartu domino modifikasi IPA materi cara tumbuhan hijau membuat makanan untuk siswa kelas V sekolah dasar

2 19 271

Pengembangan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IV sekolah dasar

2 29 310

Pengembangan media pembelajaran IPA SD materi bagian luar tumbuhan dan fungsinya berbasis metode Montessori

0 3 278

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KOTAK DAN KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI TEKANAN UNTUK SMP KELAS VIII.

2 8 1

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI ‘PEKERJA ALJABAR’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI ALJABAR UNTUK SMP KELAS VIII.

0 0 181

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERUPA KARTU DOMINO PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI TUMBUHAN KELAS IV SD/MI - Raden Intan Repository

0 0 114