32
isi media dengan konsep, dan kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran, sedangkan kelayakan media meliputi format media, kualitas
media, dan kesesuaian konsep. 3.
Kelayakan empiris media Kelayakan empiris media ditinjau dari respon siswa terhadap media
permainan Kartu Pintar. Respon siswa diketahui berdasarkan jawaban- jawaban siswa pada angket yang diberikan mengenai media permainan
Kartu Pintar. Media permainan Kartu Pintar dikatakan layak apabila memperoleh persentase 61 dengan kriteria layak dan sangat layak yang
diadaptasi dari Riduwan tahun 2006. 4.
Respon siswa Respon siswa merupakan pendapat dari siswa setelah menggunakan media
permainan Kartu Pintar. Respon siswa diperoleh dari angket respon siswa yang diisi oleh siswa secara objektif.
5. Pendidikan Berkarakter
Pendidikan berkarakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter
kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut.
Narwanti 2011. Pendidikan berkarakter dapat dibentuk melalui 18 nilai yaitu religious, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri,
demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat komunikatif, cinta damai, gemar
membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab. Pendidikan berkarakter yang ingin di latihkan melalui permainan Kartu Pintar yaitu
jujur, disiplin, dan menghargai prestasi.
E. Rancangan Penelitian
Penelitian ini mengembangkan media permainan kartu. Model rancangan yang digunakan yaitu ASSURE yang terdiri dari 6 tahap. Tahap-tahap dalam
33
model ASSURE antara lain : 1 Analyze learner characteristics atau menganalisis karakter siswa, 2 State performance objectives atau menetapkan tujuan
pembelajaran, 3 Select, methods, media, and materials atau memilih metode, media, dan bahan ajar, 4 Utilize materials atau menggunakan materi dan media
pembelajaran, 5 Requires learner participation atau melibatkan siswa dalam proses pembelajaran, dan 6 Evaluate and revise atau evaluasi dan revisi Pribadi,
Benny. A. 2011.
34
Analisis usia siswa Analisis gaya belajar siswa
Analisis kompetensi dasar dalam Kurikulum 2013. Perumusan indikator dan tujuan pembelajaran pada materi
kelompok tumbuh-tumbuhan.
Pengkoleksian foto-foto dari berbagai jenis tumbuh-tumbuhan. Perancangan layout media menggunakan program Corel Draw
Pencetakan media menggunakan kertas foto Pra-Draf I
Seminar Proposal Skripsi Draf I
Telaah dan validasi media permainan Kartu Pintar oleh ahli Dosen Pembimbing dan Guru IPA
Draf II Uji coba media permainan Kartu Pintar kepada 16 siswa kelas VIII
SMP Negeri 3 Sidoarjo dengan data pendukung berupa skor. Pengumpulan data kelayakan media permainan Kartu Pintar secara
empiris Evaluasi dan revisi untuk menyempurnakan media permainan Kartu
Pintar berdasarkan masukan dari Dosen, Guru IPA dan siswa Draf III Final
Analyse Learners
State Objectives
Select methods,
media and materials
Utilize media and
materials
Require learner
participation
Evaluate and revise
Gambar 3.1 Langkah-langkah pengembangan media permainan Kartu
Pintar untuk kelas VII SMP
35
F. Prosedur Penelitian
Adapun prosedur penelitian yang digunakan yaitu : 1.
Tahap Analyze learner characteristics menganalisis karakteristik siswa
Tahap ini merupakan tahap awal untuk menerapkan model pengembangan media pembelajaran ASSURE. Analisis yang
dilakukan yaitu : a. Analisis usia siswa melalui data yang ada pada sekolah
berdasarkan arsip dokumen sekolah. b. Analisis gaya belajar siswa melalui pengamatan saat melakukan
PPL Program Pengalaman Lapangan. 2.
Tahap State
performance objectives
merumuskan tujuan pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, ada 4 hal
yang harus dilakukan terebih dahulu yaitu : a. Mengetahui Kompetensi Inti
Terdapat 4 kompetensi inti dalam kurikulum 2013 yaitu: 1 Kompetensi Inti-1 untuk kompetensi inti sikap spiritual.
Kompetensi Inti-1 yaitu menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2 Kompetensi Inti-2 untuk kompetensi inti sikap sosial. Kompetensi Inti-2 yaitu menghargai dan menghayati
perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli toleransi, gotong royong, santun, percaya diri, dalam berinteraksi
secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
3 Kompetensi Inti-3 untuk kompetensi inti pengetahuan Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan faktual,
konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait
fenomena dan kejadian tampak mata.
36
4 Kompetensi Inti-4 untuk kompetensi inti keterampilan. Kompetensi Inti-4 yaitu mencoba, mengolah, dan menyaji
dalam ranah konkret menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat dan ranah abstrak menulis,
membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain
yang sama dalam sudut pandangteori. b. Memilih dan menentukan KD
Adapun KD yang digunakan yaitu : KD 3.3 tentang memahami prosedur pengklasifikasian makhluk
hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak-
hidup berdasarkan ciri yang diamati. KD 3.3 merupakan KD dalam Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan faktual,
konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan
kejadian tampak mata yang memiliki sub materi penting didalamnya yaitu materi mengenai kelompok tumbuh-tumbuhan.
Konsep-konsep tentang pembagian kelompok tumbuh-tumbuhan
ini tergolong dalam materi yang penting dalam mata pelajaran IPA, memuat bahasan yang cukup luas tentang pengelompokan tumbuh-
tumbuhan yang dibagi menjadi 3 tiga divisi, yakni Lumut Bryophyta, Paku-pakuan Pteridophyta, serta tumbuhan berbiji
Spermatophyta. c. Merumuskan indikator dan tujuan pembelajaran
37
Berdasarkan kompetensi inti dan KD yang dipilih dan digunakan, maka dapat dirumuskan indicator dan tujuan pembelajaran yang
tertuang dalam tabel sebagai berikut : Tabel 3.1 Indikator dan Tujuan pembelajaran
Kompetensi Dasar KD
Indikator Tujuan
Pembelajaran
KD 1.1 mengagumi keteraturan
dan kompleksitas ciptaan
Tuhan tentang aspek fisik dan kimiawi,
kehidupan
dalam ekosistem,
dan peranan
manusia dalam lingkungan
serta mewujudkannya dalam pengalaman
ajaran agama yang dianutnya.
Mengagumi ciptaan Tuhan
yaitu kelompok tumbuh-
tumbuhan yang terdiri dari tiga
divisi. Melalui
media permainan
Kartu Pintar, siswa dapat
mengagumi beragam ciptaan Tuhan pada
kelompok tumbuh- tumbuhan.
KD 2.1 menunjukkan perilaku
ilmiah memiliki rasa ingin
tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun;
hati-hati; bertanggung jawab;terbuka; kritis;
kreatif; inovatif dan peduli lingkungan
dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud
implementasi sikap dalam melakukan
pengamatan, percobaan,
dan berdikusi.
Menunjukkan perilaku ilmiah
selama melakukan permaian Kartu
Pintar Melalui
media permainan
Kartu Pintar, siswa dapat
menunjukkan perilaku ilmiah jujur terhadap
pemberian skor.
Melalui media
permainan Kartu
Pintar, siswa dapat menunjukkan perilaku
ilmiah bertanggung jawab
terhadap pemberian skor.
KD 3.3 tentang memahami prosedur
pengklasifikasian makhluk hidup dan
benda-benda
tak- hidup sebagai bagian
Menyebutkan divisi dalam kelompok
tumbuh-tumbuhan. Melalui permainan
Kartu Pintar, siswa dapat
menyebutkan divisi
dalam kelompok tumbuh-
tumbuhan.
38
Kompetensi Dasar KD
Indikator Tujuan
Pembelajaran
kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan
berbagai makhluk hidup dan benda-
benda
tak-hidup berdasarkan ciri yang
diamati. Menyebutkan divisi
dalam kelompok tumbuh-tumbuhan
berdasarkan manfaat
atau kegunaannya.
Melalui permainan Kartu Pintar, siswa
dapat Menyebutkan
divisi dalam
kelompok tumbuh- tumbuhan berdasarkan
manfaat atau
kegunaannya. Menyebutkan divisi
dalam kelompok tumbuh-tumbuhan
berdasarkan ciri- cirinya
Melalui permainan Kartu Pintar, siswa
dapat menyebutkan
divisi dalam
kelompok tumbuh- tumbuhan berdasarkan
ciri-cirinya
Menyebutkan karakteristik
kelompok tumbuhan Melalui permainan
Kartu Pintar, siswa dapat
menyebutkan karakteristik
kelompok tumbuhan Menyebutkan
anggota masing- masing divisi dalam
kelompok tumbuh- tumbuhan.
Melalui permainan Kartu Pintar dapat
menyebutkan anggota masing-masing divisi
dalam
kelompok tumbuh-tumbuhan.
KD. 4.2 Menyajikan hasil analisis data
observasi terhadap benda
makhluk hidup dan tak hidup
Menjelaskan divisi kelompok tumbuh-
tumbuhan. Melalui
media permainan
Kartu Pintar, siswa dapat
menjelaskan divisi kelompok tumbuh-
tumbuhan.
3. Tahap Select, methods, media, and materials memilih metode, media,
dan bahan ajar Pada tahap ini, menjelaskan media yang dikembangkan dalam
penelitian ini adalah media permainan Kartu Pintar pada materi
39
kelompok tumbuh-tumbuhan. Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam memilih metode, media dan materi dalam penelitian
ini. a.
Pengkoleksian foto-foto dari berbagai jenis tumbuh- tumbuhan seperti lumut dan paku-pakuan serta tumbuhan
gymnospermae dan angiospermae yang ada. b. Perancangan layout media menggunakan program Corel
Draw. c.
Pencetakan media untuk seminar dan ujicoba dicetak dengan menggunakan kertas yang berbeda jenis. Pada saat seminar
baik bidang permainan dicetak pada kertas A3 dan kartu permainan dicetak dengan kertas foto. Pada saat uji coba
pada siswa, bidang permainan dicetak dengan menggunakan kertas banner, sedangkan kartu permainan dicetak dengan
kertas foto. Menggunakan kertas banner, dikarenakan kertas banner selain murah juga mudah dibawa kemana-mana serta
tahan lama. d. Penelaah media permainan Kartu Pintar terdiri dari beberapa
penelaah, yaitu ahli materi, ahli media, dan guru IPA. 4.
Tahap Utilize materials menggunakan materi dan media pembelajaran
Pemanfaatan media dan materi secara optimal dapat membantu siswa dalam mencapai kompetensi. Tahap ini dilaksanakan saat uji
coba penelitian terhadap permainan Kartu Pintar pada 16 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sidoarjo dengan data pendukung berupa skor
selama permainan media kartu pintar. Sebelum melaksanakan uji coba, siswa, media, sarana dan prasarana dipersiapkan terlebih dahulu agar
40
proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik. Media permainan Kartu Pintar yang sudah dikembangkan, ditelaah oleh ahli materi,
ditelaah oleh ahli media, ditelaah oleh guru IPA, kemudian diujicobakan kepada 16 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sidoarjo yang
telah dipilih secara random acak oleh guru. Setelah media selesai diuji cobapada siswa, selanjutnya siswa diberikan lembar angket
respons siswa. 5.
Tahap Requires learner participation melibatkan siswa dalam proses belajar
Tahap Requires learner participation melibatkan siswa dalam proses belajar ini dilaksanakan untuk mengumpulkan data berupa
hasil respons siswa setelah kegiatan pemantapan menggunakan media permainan Kartu Pintar.
6. Tahap Evaluate and revise mengevaluasi dan merevisi
Tahap terakhir dalam penelitian pengembangan media permainan Kartu Pintar dievaluasi dan direvisi berdasarkan komentar dari ahli
materi, ahli media, Guru IPA dan juga pendapat dari siswa sebagai sasaran uji coba penelitian.
G. Instrumen Penelitian