11
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Media Permainan
Secara etimologis, media berasal dari Bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “tengah, perantara, atau pengantar”.
Media memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi
antara komunikator dan komunikan Asyar 2012. Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris
“instruction” yang diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis. Secara umum, kata pembelajaran dapat diartikan
segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik Asyar 2012.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan
belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif Munadi 2013. Dalam konteks pembelajaran, media
merupakan bahasa yang digunakan guru untuk berkomunikasi dengan siswa baik secara verbal maupun non verbal.
Media pembelajaran memiliki peranan yang penting di Indonesia. Media pembelajaran dapat membantu guru untuk memfasilitasi proses belajar siswa,
mempermudah proses belajar, memperjelas materi pembelajaran, memfasilitasi interaksi guru dengan siswa, dan memberi kesempatan praktik pada siswa.
Dengan demikian media pembelajaran dapat meningkatkan mutu kualitas pembelajaran. Media pembelajaran juga memiliki fungsi yaitu sebagai sumber
belajar, fungsi semantik, fungsi manipulatif, fungsi fiksatif, fungsi distributif, fungsi psikologis, dan fungsi sosio-kultural Asyhar 2012.
12
Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu media visual, media audio, media audio-visual, dan multimedia. Media permainan
termasuk dalam jenis media multimedia. Hal ini dikarenakan, dengan media permainan akan memberikan pengalaman belajar secara langsung terlibat secara
langsung Asyhar 2012. Media permainan adalah sarana pembelajaran yang dilaksanakan dalam
bentuk permainan. Media permainan dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran. Media
permainan yang digunakan adalah permainan kartu yang dimodifikasi dengan permainan ular tangga, sebagai papan permainan.
Cara dan peraturan dalam media permainan kartu pintar ini adalah sebagai berikut :
1. Permainan ini dilakukan dengan waktu ± 45 menit. 2. Permainan ini dapat dimainkan oleh beberapa kelompok. Tiap kelompok
beranggotakan 4 orang pemain. 3. Setiap kelompok akan mendapatkan 1 buah papan permainan Kartu Pintar, 1
buah dadu, 4 buah bidak pemain, 1 buah buku panduan, 1 buah buku kunci jawaban, dan 1 set Kartu soal.
4. Pemain pertama ditentukan dengan cara melempar buah dadu. Angka tertinggi adalah pemain pertama. Pemain kedua adalah pemain di sebelah
kanan pemain pertama. Pemain ketiga adalah pemain di sebelah kanan pemain kedua. Pemain keempat adalah pemain di sebelah kanan pemain
ketiga. 5. Ketika pemain pertama bermain dengan melempar dadu, pemain kedua
bertugas mengambilkan kartu soal dan membacakan soal untuk pemain pertama. Pemain ketiga bertugas untuk mencocokkan jawaban pemain
pertama dengan kunci jawaban pada buku kunci jawaban. Dan pemain
13
keempat bertugas mencatat skor yang diperoleh pemain pertama pada buku panduan.
6. Setelah pemain pertama selesai bermain, permainan dilanjutkan oleh pemain kedua. Pemain ketiga bertugas mengambilkan kartu soal dan membacakan
soal untuk pemain kedua. Pemain keempat bertugas untuk mencocokkan jawaban pemain kedua dengan kunci jawaban pada buku kunci jawaban. Dan
pemain pertama bertugas mencatat skor yang diperoleh pemain kedua pada buku panduan. Begitu seterusnya hingga keempat pemain mendapat giliran
untuk bermain. 7. Setiap pemain meletakkan bidak permainan pada garis start.
8. Permainan berlangsung dengan melemparkan dadu yang menunjukan jumlah
angka. Jumlah angka itu yang menunjukan seberapa banyak langkah yang di dapat oleh tiap pemain.
9. Jika pemain dapat menjawab ataupun tidak dapat menjawab pertanyaan dengan benar sesuai dengan kunci jawaban akan mendapatkan skor yang
dicatatkan pada lembar skor dibuku panduan. 10. Kartu yang telah diambil baik yang dapat dijawab ataupun tidak dapat
dijawab, tidak boleh diletakkan kembali pada tumpukan kartu soal. 11. Pemain dikatakan menang jika telah berada di garis finish atau berada pada
kotak dengan angka terbesar bila waktu permainan telah usai.
B. Kaitan Media Permainan Dengan Kurikulum 2013