Jenis Penelitian Tempat dan Waktu Penelitian Sasaran Penelitian Definisi Operasional

31

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan metode pengembangan media pembelajaran ASSURE.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Negeri Surabaya pada bulan November-Maret dan akan diujicobakan di SMP Negeri 3 Sidoarjo kelas VII pada semester Genap tahun ajaran 2013-2014 pada bulan April 2014.

C. Sasaran Penelitian

Sasaran penelitian ini adalah media permainan “Kartu Pintar” dan 16 orang siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sidoarjo yang ditentukan secara random acak dengan cara diundi pada tahun ajaran 2013-2014.

D. Definisi Operasional

Untuk menghindari salah pengertian terhadap penelitian ini, maka penulis akan menjelaskan definisi operasional sebagai berikut : 1. Media Permainan Kartu Pintar Media permainan Kartu Pintar merupakan media permainan yang berbentuk kartu berisikan pertanyaan dengan desain menarik, sehingga permainan ini bisa digunakan sebagai alat untuk memahami konsep dan meningkatkan beberapa ciri dari pendidikan berkarakter yaitu jujur, disiplin, menghargai prestasi, dan tanggung jawab. 2. Kelayakan teoritis media Kelayakan teoritis media permainan materi yang ditinjau melalui aspek kelayakan isi dan kelayakan media. Kelayakan materi meliputi kesesuaian 32 isi media dengan konsep, dan kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran, sedangkan kelayakan media meliputi format media, kualitas media, dan kesesuaian konsep. 3. Kelayakan empiris media Kelayakan empiris media ditinjau dari respon siswa terhadap media permainan Kartu Pintar. Respon siswa diketahui berdasarkan jawaban- jawaban siswa pada angket yang diberikan mengenai media permainan Kartu Pintar. Media permainan Kartu Pintar dikatakan layak apabila memperoleh persentase 61 dengan kriteria layak dan sangat layak yang diadaptasi dari Riduwan tahun 2006. 4. Respon siswa Respon siswa merupakan pendapat dari siswa setelah menggunakan media permainan Kartu Pintar. Respon siswa diperoleh dari angket respon siswa yang diisi oleh siswa secara objektif. 5. Pendidikan Berkarakter Pendidikan berkarakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut. Narwanti 2011. Pendidikan berkarakter dapat dibentuk melalui 18 nilai yaitu religious, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab. Pendidikan berkarakter yang ingin di latihkan melalui permainan Kartu Pintar yaitu jujur, disiplin, dan menghargai prestasi.

E. Rancangan Penelitian

Dokumen yang terkait

PENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA MELALUI PERMAINAN KARTU PINTAR PADA ANAK KELOMPOK B DI TK MIFTAHUL Peningkatkan Kemampuan Membaca Melalui Permainan Kartu Pintar Pada Anak Kelompok B Di TK Miftahul Ulum Krompakan Klaten Tahun Pelajaran 2012/2013.

0 2 13

Pengembangan media pembelajaran kartu domino modifikasi pada mata pelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IVA SDN Caturtunggal 4.

0 6 264

Pengembangan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IV sekolah dasar.

0 3 312

Pengembangan media pembelajaran kartu domino modifikasi pada mata pelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IVA SDN Caturtunggal 4

1 8 262

Pengembangan media kartu domino modifikasi IPA materi cara tumbuhan hijau membuat makanan untuk siswa kelas V sekolah dasar

2 19 271

Pengembangan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IV sekolah dasar

2 29 310

Pengembangan media pembelajaran IPA SD materi bagian luar tumbuhan dan fungsinya berbasis metode Montessori

0 3 278

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KOTAK DAN KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI TEKANAN UNTUK SMP KELAS VIII.

2 8 1

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI ‘PEKERJA ALJABAR’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI ALJABAR UNTUK SMP KELAS VIII.

0 0 181

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERUPA KARTU DOMINO PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI TUMBUHAN KELAS IV SD/MI - Raden Intan Repository

0 0 114