Bab 1-3 Skripsiku (PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR UNTUK MELATIHKAN PENDIDIKAN BERKARAKTER PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP)

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR

UNTUK MELATIHKAN PENDIDIKAN BERKARAKTER

PADA PEMBELAJARAN IPA MATERI KELOMPOK

TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP”

PROPOSAL

Oleh :

Erlin Permana Windiastuti

10030654201

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM PRODI PENDIDIKAN SAINS


(2)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada dunia pendidikan di Indonesia, kurikulum 2013 adalah kurikulum baru yang mulai diterapkan pada tahun 2013 menggantikan kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2006. Kurikulum 2013 yang berbasis karakter dan kompetensi, lahir sebagai jawaban terhadap berbagai kritikan terhadap kurikulum 2006, serta sesuai dengan pengembangan kebutuhan dan dunia kerja (Mulyasa 2013). Kurikulum 2013 mulai diberlakukan mulai tahun ajaran 2013/2014. Kurikulum 2013 bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia. Orientasi dari kurikulum 2013 adalah tercapainya kompetensi yang berimbang antara sikap, keterampilan, dan pengetahuan, di samping cara pembelajarannya yang holistik dan menyenangkan.

Dalam kurikulum 2013, guru hanya berperan sebagai fasilitator. Guru berperan membantu siswa dalam menemukan fakta, konsep, atau prinsip bagi diri mereka sendiri. Pembelajaran yang dilakukan bukan lagi pembelajaran dengan pendekatan teacher centered (pembelajaran yang berpusat pada guru) melainkan pembelajaran dengan pendekatan student centered (pembelajaran yang berpusat pada siswa). Pola pembelajaran juga berbeda dengan kurikulum terdahulu.


(3)

Menurut Permendikbud No. 68 tahun 2013 tentang kurikulum SMP-MTs, pola pembelajaran yang diterapkan adalah pola pembelajaran aktif-mencari (pada saat pembelajaran siswa aktif mencari informasi dari berbagai macam sumber) dan pembelajaran dilaksanakan secara berkelompok. Diharapkan dengan lebih aktifnya siswa dan guru hanya sebagai fasilitator, kemampuan yang dimiliki siswa baik secara afektif, kognitif, maupun psikomotor dapat meningkat. Pelaksanaan kurikulum 2013 ini diseluruh wilayah Indonesia termasuk di Jawa Timur. Salah satu sekolah yang menerapkan kurikulum 2013 di Jawa Timur adalah SMP Negeri 3 Sidoarjo.

Di SMP Negeri 3 Sidoarjo, kurikulum 2013 diterapkan pada kelas VII tahun ajaran 2013/2014. Pada penerapan kurikulum 2013, terdapat kendala dalam pelaksanaannya, salah satunya pada mata pelajaran IPA. Pada pelajaran IPA, kendalanya pola pikir siswa yang masih beradaptasi dari tingkat sebelumnya yaitu pola pikir pembelajaran hanya berpusat pada guru dan pembelajaran secara individu bukan secara berkelompok. Hal ini memungkinkan kurangnya pemahaman siswa terhadap suatu konsep IPA, sehingga akan mempengaruhi hasil evaluasi yang diperoleh.

Dalam kurikulum 2013 terdapat KI (Kompetensi Inti) yang merupakan operasionalisasi Standar Kompetensi Lulusan dalam bentuk kualitas yang harus dimiliki oleh peserta didik. Kompetensi inti dirancang seiring dengan meningkatnya usia peserta didik pada kelas tertentu. Kompetensi inti memiliki fungsi sebagai unsur pengorganisasi kompetensi dasar. Ada empat kompetensi inti, yaitu Kompetensi Inti-1 (untuk kompetensi inti sikap spiritual), Kompetensi Inti-2 (untuk kompetensi inti sikap sosial), Kompetensi Inti-3 (untuk kompetensi


(4)

inti pengetahuan), dan Kompetensi Inti-4 (untuk kompetensi inti keterampilan). Kompetensi Inti-1 yaitu menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya. Kompetensi Inti-2 yaitu menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya. Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. Kompetensi Inti-4 yaitu mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori. Selain kompetensi inti, dalam kurikulum 2013 juga terdapat KD (kompetensi dasar). Kompetensi dasar merupakan kompetensi setiap mata pelajaran untuk setiap kelas yang diturunkan dari Kompetensi Inti.

Kompetensi dasar adalah konten atau kompetensi yang terdiri atas sikap, pengetahuan, dan ketrampilan yang bersumber pada kompetensi inti yang harus dikuasai peserta didik. Kompetensi tersebut dikembangkan dengan memperhatikan karakteristik peserta didik, kemampuan awal, serta ciri dari suatu mata pelajaran. Salah satu KD yang terdapat dalam kurikulum 2013 yaitu KD 3.3 tentang memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati, memiliki sub materi penting didalamnya yaitu materi mengenai kelompok tumbuh-tumbuhan.


(5)

Materi kelompok tumbuh-tumbuhan terdapat dalam Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata, dengan KD 3.3 memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati. Pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan, terdapat konsep-konsep tentang klasifikasi tumbuhan. Konsep-konsep tentang pembagian kelompok tumbuh-tumbuhan ini tergolong dalam materi yang penting dalam mata pelajaran IPA, memuat bahasan yang cukup luas tentang pengelompokan tumbuh-tumbuhan yang dibagi menjadi 3 (tiga) divisi, yakni Lumut (Bryophyta), Paku-pakuan (Pteridophyta), serta tumbuhan berbiji (Spermatophyta).

Materi kelompok tumbuh-tumbuhan ini dipelajari di SMP Negeri 3 Sidoarjo yang menerapkan kurikulum 2013. SMP Negeri 3 Sidoarjo terletak di kabupaten Sidoarjo tepatnya di Jalan Raden Patah No. 95 Sidoarjo. Berdasarkan pengalaman dan pengamatan saat melakukan PPL di SMP Negeri 3 Sidoarjo, siswa cepat merasa bosan pada saat pembelajaran di kelas, termasuk pada saat pelajaran IPA berlangsung. Hal ini akan menyebabkan kualitas pembelajaran yang diterima siswa-siswi menjadi tidak maksimal.

Guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran dituntut untuk dapat memilih dan menggunakan alat bantu media yang sesuai dengan kebutuhan, dan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Adapun fungsi dari media pembelajaran antara lain sebagai sumber belajar, fungsi semantik, fungsi


(6)

manipulatif, fungsi psikologis, dan fungsi sosio-kultural. Macam-macam media berdasarkan indera yang terlibat dikelompokkan menjadi 4 yaitu media audio, media visual, media audio visual, dan multimedia. Salah satu media yang merupakan multimedia adalah media permainan.

Media permainan melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran. Media permainan sudah sering digunakan dalam pembelajaran. Hal ini terbukti dengan banyaknya penelitian yang mengkaji tentang penggunaan media permainan dalam pembelajaran antara lain Media Permainan Edukatif Sea Adventure Pada Materi Kingdom Animalia Untuk Siswa Kelas X SMA (Fikriyah 2013), Pengembangan Media Permainan Biologi Racing Game Materi Sistem Pencernaan Pada Manusia (Permatasari 2013), Pengembangan Media Permainan Cublak Suweng Sebagai Pemantapan Materi Bahan Tambahan Makanan Di Kelas VIII SMP (Rahmi 2012), Pengembangan Metode Permainan Kartu Pikiran Pada Pokok Bahasan Ekosistem di SMP (Lutfauziah 2010), Pengembangan Permainan Engkle Sebagai Media Pembelajaran Dalam Materi Pemanasan Global Di SMP (Fitria 2012), dan masih banyak lagi penelitian yang lain.

Menurut penelitian yang dilakukan Fikriyah (2013) dengan menggunakan media permainan edukatif sea adventure, 96% siswa aktif saat pembelajaran dengan menggunakan media permainan dan ditinjau dari hasil belajar sebesar 75% siswa dinyatakan tuntas. Penelitian lain yang juga menggunakan media permaian yaitu penelitian yang dilakukan Lutfauziah (2010) dengan menggunakan media permainan kartu pikiran. Hasil yang diperoleh dengan penggunaan media permainan kartu pikiran yaitu pembelajaran menjadi menyenangkan, menggembirakan, lebih menarik dan kreatif, tidak membosankan, dapat


(7)

memotivasi belajar, menimbulkan semangat belajar, mempermudah dalam memahami materi, dapat melatihkan kemampuan berkomunikasi, memberi kesempatan siswa untuk berpartisipasi aktif, membuat siswa ingin belajar dengan metode permainan kartu pikiran pada pokok bahasan lain.

Berpijak dari uraian di atas untuk memantapkan materi, media permainan merupakan salah satu alat yang dapat digunakan guru dalam pembelajaran. Media permainan yang dikembangkan adalah “Kartu Pintar”. Media permainan “Kartu Pintar” merupakan media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran langsung. Pembelajaran langsung merupakan proses pembelajaran yang memberikan kesempatan pada siswa untuk mengonstruksi pengetahuan dengan cara menemukan dan mengalami sendiri secara langsung.

Dalam pembelajaran langsung, siswa melakukan kegiatan belajar 5M yaitu mengamati, menanya, menalar, mencoba, dan membuat jejaring dari yang sudah ditemukannya dalam kegiatan analisis. Proses pembelajaran langsung menyebabkan siswa memperoleh pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan menerapkan konsep yang telah dipelajarinya (Trianto 2007). Media permainan “Kartu Pintar” yang merupakan bahasa komunikasi guru dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran dan memungkinkan terjadinya komunikasi multi arah. Komunikasi multi arah merupakan komunikasi yang terjadi antara guru dengan siswa yang memberikan respon dengan siswa lain yang terlebih dahulu memberikan respon (Munadi 2013). Adanya komunikasi multi arah, menunjukkan bahwa siswa aktif pada saat pembelajaran.


(8)

Media permainan “Kartu Pintar” merupakan perpaduan antara permainan ular tangga dengan permainan kartu. Terdapat dua penelitian yang relevan yang digunakan dalam mengembangkan media permainan “Kartu Pintar” yaitu penelitian menurut Nugroho (2013) dan penelitian menurut Wasilah (2012).

Menurut Nugroho (2013) dalam Jurnal Pendidikan Fisika “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya”, dengan menggunakan media pembelajaran berupa permainan ular tangga diperoleh peningkatan sebesar 6,943% terhadap motivasi belajar siswa. Menurut Wasilah (2012) dalam Jurnal Pendidikan IPA Indonesia “Peningkatan Kemampuan Menyimpulkan Hasil Praktikum IPA Melalui Penggunaan Media Kartu”, dengan menggunakan media kartu, nilai yang diperoleh siswa dalam kegiatan praktikum sebesar ≥ 75 dan siswa aktif 100% selama kegiatan praktikum berlangsung, serta siswa lebih kreatif dan menguasai keterampilan melakukan kegiatan praktikum.

Media permainan “Kartu Pintar” yang dikembangkan ini terdiri dari satu papan permainan yang berbentuk seperti permainan ular tangga, 1 buah dadu, 4 buah bidak pemain, 1 buah buku panduan, 1 buah buku kunci jawaban, dan 1 set kartu yang berisi soal-soal. Permainan “Kartu Pintar” merupakan suatu pengembangan media yang dapat digunakan dalam pelajaran dengan tujuan untuk membantu siswa lebih memahami konsep IPA. Selain itu dengan “Kartu Pintar”, dapat juga melatihkan pendidikan berkarakter yang sekarang ini sedang menjadi pusat perhatian dunia pendidikan.

Menurut salah satu jurnal yang diterbitkan oleh Badan Litbang dan Diklat Kementrian Agama RI pada hari kamis tanggal 20 Maret 2014, pendidikan


(9)

berkarakter sangat diperlukan untuk memperbaiki kualitas sikap dan moral anak-anak atau generasi muda yang menurun. Pada kegiatan elaborasi, nilai yang dapat ditanamkan antara lain Nilai yang dapat ditanamkan pada kegiatan elaborasi yaitu kreatif, logis, percaya diri, jujur, disiplin, saling menghargai, dan bertanggung jawab.

Cara permainan “Kartu Pintar” adalah siswa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok dengan setiap kelompok terdiri dari 4 orang siswa. Masing-masing siswa memiliki tugas sebagai pemain, pembaca soal, penilai jawaban, dan penskor yang dilakukan secara bergiliran. Permainan dilakukan sesuai perputaran jarum jam hingga salah satu siswa mencapai garis finish atau berada pada petak dengan angka terbesar. Pendidikan berkarakter yang dapat dilatihkan dalam permainan ini yaitu jujur, disiplin, saling menghargai, dan bertanggung jawab.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini yaitu :

1. Bagaimana kelayakan teoritis media permainan “Kartu Pintar” pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan yang telah dikembangkan berdasarkan hasil penilaian kelayakan media yang dinilai oleh para penelaah?

2. Bagaimana kelayakan empiris media permainan “Kartu Pintar” pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan yang telah dikembangkan berdasarkan hasil respon siswa?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang ada di atas, maka tujuan dari penelitian ini yaitu :


(10)

1. Untuk menghasilkan media permainan “Kartu Pintar” pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan yang layak secara teoritis dan empiris. 2. Untuk mendeskripsikan kelayakan teoritis media permaianan “Kartu

Pintar” pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan yang telah dikembangkan berdasarkan hasil penilaian kelayakan media yang dinilai oleh para penelaah media yang terdiri dari ahli media, ahli materi, dan guru biologi.

3. Untuk mendeskripsikan kelayakan empiris berdasarkan respon siswa terhadap media permainan “Kartu Pintar” pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan yang telah dikembangkan.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini antara lain : 1. Bagi guru dan calon guru :

a. dapat memberikan alternatif pilihan kepada guru dan calon guru dalam menentukan media yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan;

b. dapat memberikan informasi kepada guru dan calon guru untuk lebih menekankan pada keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.

2. Bagi siswa, dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan oleh guru.

3. Bagi sekolah, dapat memberikan informasi kepada sekolah dalam rangka peningkatan mutu pendidikan dengan menerapkan media pembelajaran yang inovatif.

4. Bagi peneliti :

a. untuk mengukur kemampuan peneliti dalam menerapkan ilmu dan teori yang diperoleh selama duduk di bangku perkuliahan,

b. untuk bahan kajian dalam mengadakan koreksi diri, sekaligus usaha untuk memperbaiki kualitas diri sebagai peneliti dan calon guru yang profesional dalam upaya untuk meningkatkan mutu,


(11)

proses, dan hasil belajar siswa sehingga mencapai hasil yang maksimal.


(12)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Media Permainan

Secara etimologis, media berasal dari Bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Media memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dan komunikan (Asyar 2012).

Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris “instruction” yang diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis. Secara umum, kata pembelajaran dapat diartikan segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Asyar 2012).

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Munadi 2013). Dalam konteks pembelajaran, media merupakan bahasa yang digunakan guru untuk berkomunikasi dengan siswa baik secara verbal maupun non verbal.

Media pembelajaran memiliki peranan yang penting di Indonesia. Media pembelajaran dapat membantu guru untuk memfasilitasi proses belajar siswa, mempermudah proses belajar, memperjelas materi pembelajaran, memfasilitasi interaksi guru dengan siswa, dan memberi kesempatan praktik pada siswa. Dengan demikian media pembelajaran dapat meningkatkan mutu kualitas pembelajaran. Media pembelajaran juga memiliki fungsi yaitu sebagai sumber belajar, fungsi semantik, fungsi manipulatif, fungsi fiksatif, fungsi distributif, fungsi psikologis, dan fungsi sosio-kultural (Asyhar 2012).


(13)

Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu media visual, media audio, media audio-visual, dan multimedia. Media permainan termasuk dalam jenis media multimedia. Hal ini dikarenakan, dengan media permainan akan memberikan pengalaman belajar secara langsung (terlibat secara langsung) (Asyhar 2012).

Media permainan adalah sarana pembelajaran yang dilaksanakan dalam bentuk permainan. Media permainan dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran. Media permainan yang digunakan adalah permainan kartu yang dimodifikasi dengan permainan ular tangga, sebagai papan permainan.

Cara dan peraturan dalam media permainan kartu pintar ini adalah sebagai berikut :

1. Permainan ini dilakukan dengan waktu ± 45 menit.

2. Permainan ini dapat dimainkan oleh beberapa kelompok. Tiap kelompok beranggotakan 4 orang pemain.

3. Setiap kelompok akan mendapatkan 1 buah papan permainan Kartu Pintar, 1 buah dadu, 4 buah bidak pemain, 1 buah buku panduan, 1 buah buku kunci jawaban, dan 1 set Kartu soal.

4. Pemain pertama ditentukan dengan cara melempar buah dadu. Angka tertinggi adalah pemain pertama. Pemain kedua adalah pemain di sebelah kanan pemain pertama. Pemain ketiga adalah pemain di sebelah kanan pemain kedua. Pemain keempat adalah pemain di sebelah kanan pemain ketiga.

5. Ketika pemain pertama bermain dengan melempar dadu, pemain kedua bertugas mengambilkan kartu soal dan membacakan soal untuk pemain pertama. Pemain ketiga bertugas untuk mencocokkan jawaban pemain pertama dengan kunci jawaban pada buku kunci jawaban. Dan pemain


(14)

keempat bertugas mencatat skor yang diperoleh pemain pertama pada buku panduan.

6. Setelah pemain pertama selesai bermain, permainan dilanjutkan oleh pemain kedua. Pemain ketiga bertugas mengambilkan kartu soal dan membacakan soal untuk pemain kedua. Pemain keempat bertugas untuk mencocokkan jawaban pemain kedua dengan kunci jawaban pada buku kunci jawaban. Dan pemain pertama bertugas mencatat skor yang diperoleh pemain kedua pada buku panduan. Begitu seterusnya hingga keempat pemain mendapat giliran untuk bermain.

7. Setiap pemain meletakkan bidak permainan pada garis start.

8. Permainan berlangsung dengan melemparkan dadu yang menunjukan jumlah angka. Jumlah angka itu yang menunjukan seberapa banyak langkah yang di dapat oleh tiap pemain.

9. Jika pemain dapat menjawab ataupun tidak dapat menjawab pertanyaan dengan benar sesuai dengan kunci jawaban akan mendapatkan skor yang dicatatkan pada lembar skor dibuku panduan.

10. Kartu yang telah diambil baik yang dapat dijawab ataupun tidak dapat dijawab, tidak boleh diletakkan kembali pada tumpukan kartu soal.

11. Pemain dikatakan menang jika telah berada di garis finish atau berada pada kotak dengan angka terbesar (bila waktu permainan telah usai).

B. Kaitan Media Permainan Dengan Kurikulum 2013

Pada kurikulum 2013, mengenal adanya kegiatan pembelajaran 5M dalam pembelajaran langsung yaitu mengamati, menanya, menalar, mencoba, dan membuat jejaring dari yang sudah ditemukannya dalam kegiatan analisis. Kegiatan pembelajaran 5M dapat digambarkan melalui permainan “Kartu Pintar”. Mengamati dapat dilakukan pada papan permainan. Pada papan permainan terdapat beberapa foto yang diambil secara langsung, sehingga siswa dapat mengamati contoh-contoh tumbuhan dalam setiap divisi.


(15)

Menanya dapat dilakukan siswa pada saat rasa ingin tau siswa terhadap divisi tumbuh-tumbuhan muncul pada saat bermain ataupun pada saat permainan telah berakhir. Menalar dapat dilakukan siswa pada saat melakukan permainan “Kartu Pintar” dengan mengamati foto contoh tumbuhan dalam setiap divisi dan menghubungkan dengan pertanyaan dan jawaban yang telah disampaikan oleh siswa lain. Mencoba dapat dilakukan siswa pada saat menyebutkan contoh lain dari anggota divisi tumbuhan berdasarkan ciri yang telah diketahui secara umum atau dengan pertanyaan-pertanyaan yang telah dijawab siswa lain saat melakukan permainan “Kartu Pintar”.

Membuat jejaring dari yang sudah ditemukannya dalam kegiatan analisis, dalam permainan “Kartu Pintar” hal ini bisa berarti siswa mengkomunikasikan hasil yang diperoleh saat melakukan permainan. Guru meminta beberapa orang siswa untuk menyebutkan apa saja yang telah mereka peroleh saat melakukan media permainan “Kartu Pintar”.

C. Pendidikan Berkarakter

Pendidikan berkarakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut (Narwanti 2011). Karakter sendiri berasal dari bahasa Yunani kharakter yang berarti memahat atau mengukir. Dalam bahasa Indonesia, karakter dapat diartikan sebagai sifat-sifat kejiwaan/tabiat/watak. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), karakter memiliki arti tabiat, sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dengan yang lain. Karakter merupakan suatu organisani yang dinamis dari sistem psiko-fisik individu yang menentukan tingkah laku dan pemikiran individu secara khas (Narwanti 2011).


(16)

Pendidikan karakter memiliki esensi dan makna yang sama denga pendidikan moral dan pendidikan akhlak. Tujuannya adalah membentuk pribadi anak, supaya menjadi manusia yang baik, warga masyarakat, dan warga Negara yang baik. (Narwanti 2011). Adapun tujuan dari pendidikan berkarakter adalah membentuk bangsa yang tangguh, kompetitif, berakhlak mulia, bermoral, bertoleran, bergotong-royong, berjiwa patriotic, berkembang dinamis, berorientasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang semuanya dijiwai oleh iman dan taqwa kepada Tuhan yang Maha Esa berdasarkan Pancasila.

Pendidikan berkarakter memiliki tiga fungsi, fungsi pertama yaitu mengembangkan potensi dasar agar berhati baik, berpikiran baik, dan berperilaku baik. Fungsi kedua yaitu memperkuat dan membangun perilaku bangsa yang multikultur. Fungsi ketiga yaitu meningkatkan peradaban bangsa yang kompetetif dalam dunia.

Ada 18 nilai-nilai pembentuk karakter (Narwanti 2011) yaitu : 1. Religius

Sikap dan perilaku yang patuh dalam melaksanakan ajaran agama yang dianutnya, toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama lain, dan hidup rukun dengan pemeluk agama lain.

2. Jujur

Perilaku yang dilaksakan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan.

3. Toleransi

Sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama, suku, etnis, pendapat, sikap, dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya.

4. Disiplin

Tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan.


(17)

Perilaku yang menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi berbagai hambatan belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugas dengan sebaik-baiknya.

6. Kreatif

Berfikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki.

7. Mandiri

Sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugas-tugasnya.

8. Demokratis

Cara berfikir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan kewajiban dirinya dan orang lain.

9. Rasa Ingin Tau

Sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar.

10. Semangat Kebangsaan

Cara berfikir, bertindak, dan berwawasan yang menempatkan kepentingan bangsa dan negara di atas kepentingan diri dan kelompoknya.

11. Cinta Tanah Air

Cara berfikir, bersikap, dan berbuat yang menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, lingkungan fisik, social, budaya, ekonomi, dan politik bangsa.

12. Menghargai Prestasi

Sikap dan tindakan yang mendorong dirinya untuk menghasilkan sesuai yang berguna bagi masyarakat, dan mengakui, serta menghormati keberhasilan orang lain.

13. Bersahabat / Komunikatif

Tindakan yang memperhatikan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain.

14. Cinta Damai

Sikap, perkataan, dan tindakan yang menyebabkan orang lain merasa senang dan aman atas kehadiran dirinya.


(18)

Kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca berbagai bacaan yang memberikan kebajikan bagi dirinya.

16. Peduli Lingkungan

Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang sudah terjadi.

17. Peduli Sosial

Sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan kepada orang lain dan masyarakat yang membutuhkan.

18. Tanggung Jawab

Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya, yang seharusnya dia lakukan, terhadap diri sendiri, masyarakat, lingkungan (alam, sosial, dan budaya), negara dan Tuhan Yang Maha Esa.

Pendidikan karakter dilakukan melalui berbagai media seperti keluarga, satuan pendidikan, masyarakat sipil, masyarakat politik, pemerintah, dunia usaha, dan media massa. Melalui pendidikan berkarakter diharapkan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya, mengkaji dan menginternalisasi serta mempersonalisasi nilai-nilai karakter dan akhlak mulia sehingga dapat terwujudkan dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam jurnal yang diterbitkan pada hari kamis 20 Maret 2014 oleh Badan Litbang dan Diklat Kementrian Agama RI, pendidikan berkarakter sangat perlu untuk diterapkan. Hal ini dikarenakan menurunnya kualitas sikap dan moral anak-anak atau generasi muda penerus bangsa. Pendidikan berkarakter dapat diterapkan pada kegiatan elaborasi. Nilai yang dapat ditanamkan pada kegiatan elaborasi yaitu kreatif, logis, percaya diri, jujur, disiplin, saling menghargai, dan bertanggung jawab.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pendidikan berkarakter adalah suatu pendidikan yang menerapkan nilai-nilai karakter dalam pengajarannya. Pendidikan berkarakter yang dapat dilatihkan dalam permainan


(19)

Kartu Pintar ini yaitu jujur, disiplin, saling menghargai, dan bertanggung jawab. Jujur, disiplin, saling menghargai, dan bertanggung jawab merupakan beberapa pendidikan berkarakter yang menjadi pilar utama kebangkitan bangsa (Narwanti 2011).

Karakter jujur, dapat dilatihkan dalam permainan Kartu Pintar pada saat siswa menjawab soal. Karakter disiplin, dapat dilatihkan pada saat siswa taat aturan permainan yaitu dalam hal waktu permainan. Karakter saling menghargai, dapat dilatihkan saat salah seorang siswa menjawab pertanyaan dengan benar ataupun pada saat ada seorang pemain yang memenangkan permainan. Karakter bertanggung jawab, juga dapat dilatihkan dalam permainan Kartu Pintar pada saat semua pemain mengembalikan permainan pada guru dengan lengkap.

D. Pembelajaran IPA

Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris “instruction” yang diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis. Secara umum, kata pembelajaran dapat diartikan segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Asyar 2012).

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Proses pembelajaran IPA menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi (Trianto 2007). Berdasarkan definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPA adalah kegiatan antara guru dan siswa yang dapat membawa informasi dan lebih menekankan pada pemberian pengalaman langsung.


(20)

Pada kurikulum 2013, terdapat dua proses pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembelajaran langsung (direct teaching) dan pembelajaran tidak langsung (indirect teaching). Dalam pembelajaran langsung, siswa melakukan kegiatan belajar 5M yaitu mengamati, menanya, menalar, mencoba, dan membuat jejaring dari yang sudah ditemukannya dalam kegiatan analisis. Proses pembelajaran langsung menyebabkan siswa memperoleh pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan menerapkan konsep yang telah dipelajarinya (Trianto 2007). Kegiatan belajar 5M tidak terdapat dalam proses pembelajaran tidak langsung, sebab pada proses pembelajaran tidak langsung siswa hanya berkenaan dengan pembelajaran yang menyangkut Kompetensi Dasar 1 dan 2 yang dikembangkan dari Kompetensi Inti 1 dan 2.

E. Materi Kelompok Tumbuh-Tumbuhan

Dalam penelitian ini, materi IPA yang menjadi bahasan adalah materi tentang kelompok tumbuh-tumbuhan. Pada materi ini berasal dari Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata, dengan KD 3.3 memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati.

Secara garis besar materi ini akan membahas tentang kelompok tumbuh-tumbuhan yang terbagi menjadi 3 divisi yakni Lumut (Bryophyta), Paku-pakuan (Pteridophyta), serta tumbuhan berbiji (Spermatophyta).


(21)

1. Lumut (Bryophyta)

Lumut merupakan tumbuhan peralihan antara tumbuhan lumut berkormus dan bertalus. Lumut dapat beradaptasi untuk tumbuh di tanah, belum mempunyai jaringan pengangkut, sudah memiliki dinding sel yang terdiri dari selulosa. Tumbuhan lumut hidup subur pada lingkungan yang lembab dan banyak sekali dijumpai, khususnya di hutan-hutan tropik dan di tanah hutan daerah iklim sedang yang lembab.

Struktur tubuh lumut yaitu :

a. Pada batang bila dilihat secara melintang akan tampak susunan sebagai berikut :

1) selapis sel kulit, beberapa sel diantaranya membentuk rizoid-rizoid epidermis.

2) lapisan kulit dalam (korteks), silinder pusat yang terdiri sel-sel parenkimatik yang memanjang untuk mengangkut air dan garam-garam mineral, belum terdapat floem dan xilem.

3) Silinder pusat yang terdiri dari sel-sel parenkim yang memanjang dan berfungsi sebagai jaringan pengangkut.

b. Pada daun, tersusun atas satu lapis sel. Sel-sel daunnya kecil, sempit, panjang, dan mengandung kloroplas yang tersusun seperti jala. Lumut hanya dapat tumbuh memanjang tetapi tidak membesar, karena tidak ada sel berdinding sekunder yang berfungsi sebagai jaringan penyokong.


(22)

c. Rizoid terdiri dari selapis sel kadang dengan sekat yang tidak sempurna, bentuk seperti benang sebagai akar untuk melekat pada tempat tumbuhnya dan menyerap garam-garam mineral (Indah 2009). Lumut mempunyai anteridium (sel kelamin jantan) berbentuk seperti gada yang menghasilkan sperma dan arkegonium (sel kelamin betina) berbentuk seperti botol dengan bagian lebar yang disebut perut, yang sempit disebut leher, yang menghasilkan ovum. Reproduksi lumut bergantian antara fase seksual dan aseksual. Reproduksi aseksual dengan spora haploid yang dibentuk dalam sporofit. Reproduksi seksualnya dengan membentuk gamet-gamet dalam gametofit.

Adapun proses siklus hidup lumut sebagai berikut :

a. Anteridium yang masak akan mengeluarkan sel-sel sperma, kemudian sel sperma berenang menuju arkegonium untuk membuahi ovum (pembuahan terjadi apabila kondisi basah).

b. Ovum yang terbuahi akan tumbuh sporofit yang tidak mandiri, karena hidupnya masih disokong oleh gametofit. Sporofit ini bersifat diploid (x = 2n) serta berusia pendek (± 3-6 bulan untuk mencapai tahap kemasakan).

c. Sporofit akan membentuk kapsula yang disebut sporongonium pada bagian ujung.

d. Sporongonium berisi spora haploid yang dibentuk melalui meiosis. Sporongonium yang masak akan mengeluarkan atau melepaskan spora.


(23)

e. Spora tumbuh menjadi suatu berkas yang disebut dengan protonema, berkas ini akan tumbuh meluas dan pada tahap tertentu akan menumbuhkan gametofit baru (Tjitrosoepomo 1989).

Lumut yang sudah teridentifikasi dikelompokkan menjadi 3 kelas yaitu lumut hati (Hepaticopsida), lumut tanduk (Anthocerotopsida), dan lumut daun (Bryopsida). Lumut hati (Hepaticopsida), tubuhnya berbentuk lembaran, menempel di atas permukaan tanah, pohon atau tebing. Terdapat rizoid. Tidak memiliki batang dan daun. Reproduksi secara vegetatif dengan membentuk gemma (kuncup), secara generatif dengan membentuk gamet jantan dan betina.

Lumut tanduk (Anthocerotopsida), memiliki bentuk seperti lumut hati yaitu berupa talus, tetapi sporofitnya berupa kapsul memanjang. Sel lumut tanduk hanya mempunyai satu kloroplas. Hidup di tepi sungai, danau, atau sepanjang selokan. Reproduksi seperti lumut hati.

Lumut daun (Bryopsida) juga disebut lumut sejati. Bentuk tubuhnya berupa tumbuhan kecil dengan bagian seperti akar (rizoid), batang dan daun. Reproduksi vegetatif dengan membentuk kuncup pada cabang-cabang batang. Kuncup akan membentuk lumut baru.

Lumut memiliki peranan dan manfaat antara lain :

a. Spagnum merupakan komponen pembentuk tanah gambut, pengganti kapas dan sebagai bahan bakar.

b. Lumut hati (Marchantia) sebagai indikator daerah yang lembab dan dipakai obat penyakit hati (hepatitis).


(24)

c. Lumut bersama dengan algae membentuk liken (lumut kerak) yang merupakan tumbuhan pionir bagi tempat yang gersang.

d. Di hutan bantalan lumut berfungsi menyerap air hujan dan salju yang mencair, sehingga mengurangi kemungkinan adanya banjir dan kekeringan di musim panas.

e. Lumut gambut di rawa dapat dijadikan sebagai pupuk penyubur tanah.

2. Paku-pakuan (Pteridophyta)

Tumbuhan paku merupakan kelompok tumbuhan yang berklorofil, hidup sebagai saprofit dan ada yang epifit. Tumbuhan paku menyukai tempat yang lembab (higrofit) yaitu dari daerah pantai hingga sekitar kawah. Tubuh tumbuhan paku dapat dibedakan dengan jelas antara akar, batang dan daun. Sel-sel akar membentuk epidermis, korteks, dan silinder pusat (terdapat xilem dan fleom). Daun-daunnya merupakan satu-satunya bagian tumbuhan yang tampak di atas tanah (Kimball 1992). Namun pada tumbuhan paku, belum dihasilkan biji.

Ciri-ciri khusus tumbuhan paku yaitu :

a. Pada generasi gametofit akar berupa rhizoid sedangkan pada generasi sporofit akar berupa akar serabut.

b. Pada generasi gametofit batang berupa prothalium sedangkan pada generasi sporofit batang berupa batang sejati.

c. Generasi sporofit lebih dominan dan hidup bebas, sedangkan generasi gametofit tereduksi. Generasi sporofit ini lebih dikenal dengan tumbuhan paku (Indah 2009).


(25)

Reproduksi tumbuhan paku secara vegetatif dengan rhizoma dan membentuk spora, secara generatif dengan pembentukan gamet. Tumbuhan paku mengalami pergiliran keturunan (metagenesis) yaitu pergiliran keturunan antara generasi sporofit (penghasil spora) dengan generasi gametofit (penghasil gamet). Tumbuhan paku dibagi menjadi 4 kelas yaitu paku purba (Psilophtinae), paku kawat (Lycopodiinae), paku ekor kuda (Equisetum), dan tumbuhan pakis (Filicinae) (Tjitrosoepomo 1989).

Paku purba (Psilophtinae) meliputi jenis-jenis tumbuhan paku yang sebagian besar telah punah dan menjadi fosil dan termasuk tumbuhan paku tingkat rendah. Sporofit pada tumbuhan paku kelas ini mempunyai ciri yaitu tidak mempunyai akar sejati tetapi masih berupa rhizoid, mempunyai batang yang sering tidak berdaun sehingga disebut sebagai paku telanjang. (Indah 2009).

Paku kawat (Lycopodiinae) mempunyai ciri, yaitu sporofit yang sudah memiliki atas akar, batang dan daun. Memiliki batang kecil dengan percabangan menggarpu (dikotom). Daun umumnya banyak berukuran kecil tersusun dalam lingkaran, spiral atau berhadapan. Sporofil-sporofil biasanya terdapat pada ujung cabang. Kumpulan sporofil pada paku kelas ini disebut strobilus, yaitu struktur penghasil spora menyerupai kerucut.

Paku ekor kuda (Equisetum) memilki ciri batangnya beruas, berbuku dan berongga, mengandung silkia. Daun kecil-kecil seperti sisik, terletak melingkar pada buku-buku. Spora yang dihasilkan mempunyai bentuk yang sama dilengkapi dengan empat ekor (elatera) yang berfungsi dalam proses


(26)

penyebaran dan bersifat higroskopik, dalam keadaan kering mengembang, dan dalam keadaan basah akan menggulung.

Tumbuhan pakis (Filicinae) merupakan golongan paku yang terbesar jumlahnya. Ciri khas tumbuhan paku kelas ini daunnya besar, pada waktu muda tergulung. Kedudukan daunnya menyirip. Spora dihasilkan dalam sporangium yang tersusun dalam kumpulan sporangium yang disebut sorus (jamak=sori) yang umumnya terletak pada permukaan bawah daun. Paku kelas ini umumnya termasuk paku homospor dan paku heterospor.

Adapun peran atau manfaat tumbuhan paku yaitu :

a. Sebagai tanaman hiasan ( paku tanduk rusa, paku sarang burung, suplir, paku rane).

b. Sebagai bahan penghasil obat-obatan (Asipidium filix-mas dan

Lycopodium clavatum).

c. Sebagai sayuran (semanggi dan paku sampan atau kiambang).

d. Sebagai pupuk hijau (Azolla pinnata yang bersimbiosis dengan

anabaena azollae atau gangang biru).

e. Sebagai pelindung tanaman di persemaian (Gleichenia linearis) (Indah 2009).

3. Tumbuhan berbiji (Spermatophyta)

Tumbuhan berbiji (Spermatophyta) merupakan bentuk kehidupan tumbuhan yang paling tinggi di bumi ini. Tumbuhan ini menghasilkan biji sebagai alat perkembangbiakan. Ciri khas tumbuhan biji yaitu mempunyai akar, batang, dan daun sejati. Akar umumnya berada dalam tanah yang berfungsi untuk mengokohkan berdirinya batang serta berfungsi untuk


(27)

menyerap air dan mineral dari dalam tanah. Penyerapan air dan mineral dilakukan oleh bulu-bulu halus yang disebut bulu akar. Sebagain besar akar pada tumbuhan biji berfungsi sebagai tempat menyimpan cadangan makanan yang dihasilkan oleh daun.

Pada bagian batang dari tumbuhan biji ini umumnya sudah dilengkapi dengan berkas pengangkut yang terdiri dari jaringan pembuluh kayu (xilem) dan pembuluh tapis (floem). Xilem berfungsi mengangkut air dan meineral dari dalam tanah, sedangkan pembuluh tapis (floem) berfungsi dalam mengedarkan zat-zat makanan hasil fotosintesis dari daun ke seluruh bagian tubuh tumbuhan (Campbell 2003).

Tumbuhan biji dikelompokkan menjadi dua kelompok yaitu gymnospermae (tumbuhan biji terbuka) dan angiospermae (tumbuhan biji tertutup). Gymnospermae merupakan kelompok tumbuhan biji dimana bakal biji tidak berada dalam bakal buah, melainkan melekat pada daun buah dan bisa terlihat langsung tidak dilindungi oleh daun buah, sehingga disebut biji terbuka. Ciri umum dari gymnospermae antara lain :

a. Umumnya berupa pohon besar. b. Berakar tunggang.

c. Daunnya umumnya berupa daun jarum atau sisik, seperti pada pohon pinus dan cemara, dan ada beberapa yang berdaun lebar seperti pada melinjo (tangkil).

d. Beberapa jenis tumbuhan Gymnospermae mempunyai alat kelamin jantan dan betina pada satu pohon, tetapi letaknya terpisah. Pada jenis lain alat kelamin jantan dan betina tidak berada dalam satu


(28)

pohon, melainkan pada pohon yang berbeda bahkan ada yang berjauhan. Jadi ada pohon jantan yang mempunyai alat kelamin jantan dan pohon betina yang hanya mempunyai alat kelamin betina.

Angiospermae sering disebut juga sebagai tumbuhan berbiji tertutup. Dikatakan tumbuhan biji tertutup, karena bakal biji berada dalam bakal buah yang dilindungi oleh daun buah. Angiospermae memiliki ciri umum yaitu :

a. Memiliki sistem akar serabut dan akar tunggang.

b. Memiliki bentuk batang yang bermacam-macam. ada yang banyak mengandung zat kayu (lignin) berupa pohon dan ada yang sedikit berupa herba atau rerumputan.

c. Daun angisopermae umunya lebar-lebar dengan bentuk yang beraneka ragam.

d. Biji pada kelompok tumbuhan ini memiliki cadangan makanan yang disebut keping biji (kotiledon).

Berdasarkan jumlah keping biji (kotiledon), angiospermae dikelompokkan menjadi dua kelompok yaitu tumbuhan monokotil (memiliki satu keping biji) dan tumbuhan dikotil (memiliki dua keping biji). Tumbuhan monokotil memiliki ciri yaitu :

a. Tersusun atas akar serabut. b. Batangnya tidak berkambium. c. Daun berbentuk pita dan panjang.


(29)

e. Pada bagian bunga, umumnya berjumlah 3 atau kelipatannya. f. Pembuluh kayu dan pembuluh tapis letaknya tersebar pada batang

(Campbell 2003).

Tumbuhan yang termasuk dikotil memiliki ciri yaitu : a. Akarnya berupa akar tunggang.

b. Berkambium dan bercabang-cabang.

c. Daun lebar-lebar, dengan bentuk beraneka ragam. d. Bertulang daun menyirip atau menjari.

e. Umumnya bagian bunga berjumlah 2, 4 dan 5 atau kelipatannya. f. Pembuluh kayu dan pembuluh tapis letaknya teratur. Pembuluh

kayu sebelah dalam dari pembuluh tapis (Campbell 2003).

F. Kerangka Berpikir

Materi kelompok tumbuh-tumbuhan yang digunakan dalam penelitian ini merupakan materi yang penting. Materi ini emuat bahasan yang cukup luas tentang pengelompokan tumbuh-tumbuhan yang dibagi menjadi 3 (tiga) divisi, yakni Lumut (Bryophyta), Paku-pakuan (Pteridophyta), serta tumbuhan berbiji (Spermatophyta). Berdasarkan survey yang dilakukan siswa siswa cepat merasa bosan pada saat pembelajaran di kelas, termasuk pada saat pelajaran IPA berlangsung. Hal ini akan menyebabkan kualitas pembelajaran yang diterima siswa-siswi menjadi tidak maksimal.


(30)

Media permainan “Kartu Pintar” dapat dijadikan sebagai alternatif dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang diterima siswa-siswi terhadap materi kelompok tumbuh-tumbuhan. Hal ini dikarenakan media permainan “Kartu Pintar”, merupakan media pengembangan permainan ular tangga dengan permainan kartu yang merupakan proses pembelajaran langsung dan terdapat 5M didalamnya. Proses pembelajaran langsung menyebabkan siswa memperoleh pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan menerapkan konsep yang telah dipelajarinya (Trianto 2007). Selain itu, media permainan “Kartu Pintar” dapat melatihkan pendidikan berkarakter seperti jujur, disiplin, dan menghargai prestasi. Adapun kerangka berpikir dari penelitian ini yaitu :


(31)

KENYATAAN

a. Pola pikir siswa yang masih beradaptasi dari tingkat sebelumnya yaitu pola pikir pembelajaran hanya berpusat pada guru dan pembelajaran secara individu bukan secara berkelompok.

b. Materi kelompok tumbuh-tumbuhan merupakan materi penting yang memuat bahasan yang cukup luas tentang pengelompokan tumbuh-tumbuhan. c. Siswa sering ijin keluar kelas untuk ke

kamar mandi, menyebabkan kualitas pembelajaran yang diterima siswa-siswi menjadi tidak maksimal.

d. Diperlukan sebuah media lain yang layak secara teoritis dan empiris.

HARAPAN

a. Dapat mengubah pola pikir siswa yaitu pembelajaran dengan kurikulum 2013 merupakan pembelajaran dengan pola aktif mencari dan secara berkelompok.

b. Dapat memahami materi kelompok tumbuh-tumbuhan yang merupakan materi penting.

c. Dapat menyediakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.

d. Terciptanya media kartu yang layak secara teoritis dan empiris sehingga media yang tercipta dapat digunakan untuk melatihkan pendidikan berkarakter yaitu jujur, disiplin, dan menghargai prestasi.

MASALAH

Siswa memerlukan suatu media pembelajaran yang dapat merubah pola pikir siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga pembelajaran yang didapat bisa lebih bermakna.

SOLUSI

Pengembangan Media Permainan Kartu Pintar Untuk Melatihkan Pendidikan Berkarakter Pada Pembelajaran IPA Materi Kelompok Tumbuh-Tumbuhan Di SMP

Teori Yang Mendukung

a. Pembelajaran dapat diartikan segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Asyar 2012).

b. Pendidikan berkarakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut (Narwanti 2011).

Penelitian Yang Relevan

a. Wasilah, E. B. 2012. Peningkatan Kemampuan Menyimpulkan Hasil Praktikum IPA Melalui Penggunaan Media Kartu. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. Vol. 1, No. 1, Hal: 82-90.

b. Nugroho, A. Prasetyo, Trustho Raharjo, Daru Wahyuningsih. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika. Vol. 1, No. 1, Hal. 11.

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir TUJUAN


(32)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan metode pengembangan media pembelajaran ASSURE.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Universitas Negeri Surabaya pada bulan November-Maret dan akan diujicobakan di SMP Negeri 3 Sidoarjo kelas VII pada semester Genap tahun ajaran 2013-2014 pada bulan April 2014.

C. Sasaran Penelitian

Sasaran penelitian ini adalah media permainan “Kartu Pintar” dan 16 orang siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sidoarjo yang ditentukan secara random (acak) dengan cara diundi pada tahun ajaran 2013-2014.

D. Definisi Operasional

Untuk menghindari salah pengertian terhadap penelitian ini, maka penulis akan menjelaskan definisi operasional sebagai berikut :

1. Media Permainan Kartu Pintar

Media permainan Kartu Pintar merupakan media permainan yang berbentuk kartu berisikan pertanyaan dengan desain menarik, sehingga permainan ini bisa digunakan sebagai alat untuk memahami konsep dan meningkatkan beberapa ciri dari pendidikan berkarakter yaitu jujur, disiplin, menghargai prestasi, dan tanggung jawab.

2. Kelayakan teoritis media

Kelayakan teoritis media permainan materi yang ditinjau melalui aspek kelayakan isi dan kelayakan media. Kelayakan materi meliputi kesesuaian


(33)

isi media dengan konsep, dan kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran, sedangkan kelayakan media meliputi format media, kualitas media, dan kesesuaian konsep.

3. Kelayakan empiris media

Kelayakan empiris media ditinjau dari respon siswa terhadap media permainan Kartu Pintar. Respon siswa diketahui berdasarkan jawaban-jawaban siswa pada angket yang diberikan mengenai media permainan Kartu Pintar. Media permainan Kartu Pintar dikatakan layak apabila memperoleh persentase > 61 % dengan kriteria layak dan sangat layak yang diadaptasi dari Riduwan tahun 2006.

4. Respon siswa

Respon siswa merupakan pendapat dari siswa setelah menggunakan media permainan Kartu Pintar. Respon siswa diperoleh dari angket respon siswa yang diisi oleh siswa secara objektif.

5. Pendidikan Berkarakter

Pendidikan berkarakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut. (Narwanti 2011). Pendidikan berkarakter dapat dibentuk melalui 18 nilai yaitu religious, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat / komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab. Pendidikan berkarakter yang ingin di latihkan melalui permainan Kartu Pintar yaitu jujur, disiplin, dan menghargai prestasi.

E. Rancangan Penelitian

Penelitian ini mengembangkan media permainan kartu. Model rancangan yang digunakan yaitu ASSURE yang terdiri dari 6 tahap. Tahap-tahap dalam


(34)

model ASSURE antara lain : 1) Analyze learner characteristics atau menganalisis karakter siswa, 2) State performance objectives atau menetapkan tujuan pembelajaran, 3) Select, methods, media, and materials atau memilih metode, media, dan bahan ajar, 4) Utilize materials atau menggunakan materi dan media pembelajaran, 5) Requires learner participation atau melibatkan siswa dalam proses pembelajaran, dan 6) Evaluate and revise atau evaluasi dan revisi (Pribadi, Benny. A. 2011).


(35)

Analisis usia siswa Analisis gaya belajar siswa

Analisis kompetensi dasar dalam Kurikulum 2013.

Perumusan indikator dan tujuan pembelajaran pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan.

Pengkoleksian foto-foto dari berbagai jenis tumbuh-tumbuhan. Perancangan layout media menggunakan program Corel Draw

Pencetakan media menggunakan kertas foto Pra-Draf I

Seminar Proposal Skripsi Draf I

Telaah dan validasi media permainan Kartu Pintar oleh ahli Dosen Pembimbing dan Guru IPA

Draf II

Uji coba media permainan Kartu Pintar kepada 16 siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Sidoarjo dengan data pendukung berupa skor.

Pengumpulan data kelayakan media permainan Kartu Pintar secara empiris

Evaluasi dan revisi untuk menyempurnakan media permainan Kartu Pintar berdasarkan masukan dari Dosen, Guru IPA dan siswa

Draf III (Final)

Analyse Learners

State Objectives

Select methods, media and

materials

Utilize media and

materials

Require learner participation

Evaluate and revise

Gambar 3.1 Langkah-langkah pengembangan media permainan Kartu Pintar untuk kelas VII SMP


(36)

F. Prosedur Penelitian

Adapun prosedur penelitian yang digunakan yaitu :

1. Tahap Analyze learner characteristics (menganalisis karakteristik siswa)

Tahap ini merupakan tahap awal untuk menerapkan model pengembangan media pembelajaran ASSURE. Analisis yang dilakukan yaitu :

a. Analisis usia siswa melalui data yang ada pada sekolah berdasarkan arsip dokumen sekolah.

b. Analisis gaya belajar siswa melalui pengamatan saat melakukan PPL (Program Pengalaman Lapangan).

2. Tahap State performance objectives (merumuskan tujuan pembelajaran). Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, ada 4 hal yang harus dilakukan terebih dahulu yaitu :

a. Mengetahui Kompetensi Inti

Terdapat 4 kompetensi inti dalam kurikulum 2013 yaitu:

1) Kompetensi Inti-1 (untuk kompetensi inti sikap spiritual). Kompetensi Inti-1 yaitu menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.

2) Kompetensi Inti-2 (untuk kompetensi inti sikap sosial). Kompetensi Inti-2 yaitu menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.

3) Kompetensi Inti-3 (untuk kompetensi inti pengetahuan) Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.


(37)

4) Kompetensi Inti-4 (untuk kompetensi inti keterampilan). Kompetensi Inti-4 yaitu mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

b. Memilih dan menentukan KD

Adapun KD yang digunakan yaitu :

KD 3.3 tentang memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati. KD 3.3 merupakan KD dalam Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata yang memiliki sub materi penting didalamnya yaitu materi mengenai kelompok tumbuh-tumbuhan. Konsep-konsep tentang pembagian kelompok tumbuh-tumbuhan ini tergolong dalam materi yang penting dalam mata pelajaran IPA, memuat bahasan yang cukup luas tentang pengelompokan tumbuh-tumbuhan yang dibagi menjadi 3 (tiga) divisi, yakni Lumut (Bryophyta), Paku-pakuan (Pteridophyta), serta tumbuhan berbiji (Spermatophyta).


(38)

Berdasarkan kompetensi inti dan KD yang dipilih dan digunakan, maka dapat dirumuskan indicator dan tujuan pembelajaran yang tertuang dalam tabel sebagai berikut :

Tabel 3.1 Indikator dan Tujuan pembelajaran

Kompetensi Dasar (KD)

Indikator Tujuan Pembelajaran

KD 1.1 mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan tentang aspek fisik dan kimiawi, kehidupan dalam ekosistem, dan peranan manusia dalam lingkungan serta mewujudkannya dalam pengalaman ajaran agama yang dianutnya.

Mengagumi ciptaan

Tuhan yaitu

kelompok tumbuh-tumbuhan yang terdiri dari tiga divisi.

Melalui media

permainan Kartu Pintar, siswa dapat mengagumi beragam ciptaan Tuhan pada kelompok tumbuh-tumbuhan.

KD 2.1 menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab;terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan pengamatan,

percobaan, dan berdikusi.

Menunjukkan perilaku ilmiah selama melakukan permaian Kartu Pintar

Melalui media

permainan Kartu Pintar, siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah jujur terhadap pemberian skor.

Melalui media

permainan Kartu Pintar, siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah bertanggung jawab terhadap pemberian skor.

KD 3.3 tentang memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian

Menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan.

Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat menyebutkan

divisi dalam

kelompok tumbuh-tumbuhan.


(39)

Kompetensi Dasar (KD)

Indikator Tujuan Pembelajaran

kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati.

Menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan berdasarkan

manfaat atau

kegunaannya.

Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat Menyebutkan

divisi dalam

kelompok tumbuh-tumbuhan berdasarkan

manfaat atau

kegunaannya. Menyebutkan divisi

dalam kelompok tumbuh-tumbuhan berdasarkan ciri-cirinya

Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat menyebutkan

divisi dalam

kelompok tumbuh-tumbuhan berdasarkan ciri-cirinya

Menyebutkan karakteristik

kelompok tumbuhan

Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat menyebutkan karakteristik

kelompok tumbuhan Menyebutkan

anggota masing-masing divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan.

Melalui permainan Kartu Pintar dapat menyebutkan anggota masing-masing divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan.

KD. 4.2 Menyajikan hasil analisis data observasi terhadap benda (makhluk) hidup dan tak hidup

Menjelaskan divisi kelompok tumbuh-tumbuhan.

Melalui media

permainan Kartu Pintar, siswa dapat menjelaskan divisi kelompok tumbuh-tumbuhan.

3. Tahap Select, methods, media, and materials (memilih metode, media, dan bahan ajar)

Pada tahap ini, menjelaskan media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media permainan Kartu Pintar pada materi


(40)

kelompok tumbuh-tumbuhan. Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam memilih metode, media dan materi dalam penelitian ini.

a. Pengkoleksian foto-foto dari berbagai jenis tumbuh-tumbuhan seperti lumut dan paku-pakuan serta tumbuh-tumbuhan gymnospermae dan angiospermae yang ada.

b. Perancangan layout media menggunakan program Corel Draw.

c. Pencetakan media untuk seminar dan ujicoba dicetak dengan menggunakan kertas yang berbeda jenis. Pada saat seminar baik bidang permainan dicetak pada kertas A3 dan kartu permainan dicetak dengan kertas foto. Pada saat uji coba pada siswa, bidang permainan dicetak dengan menggunakan kertas banner, sedangkan kartu permainan dicetak dengan kertas foto. Menggunakan kertas banner, dikarenakan kertas

banner selain murah juga mudah dibawa kemana-mana serta tahan lama.

d. Penelaah media permainan Kartu Pintar terdiri dari beberapa penelaah, yaitu ahli materi, ahli media, dan guru IPA.

4. Tahap Utilize materials (menggunakan materi dan media pembelajaran)

Pemanfaatan media dan materi secara optimal dapat membantu siswa dalam mencapai kompetensi. Tahap ini dilaksanakan saat uji coba penelitian terhadap permainan Kartu Pintar pada 16 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sidoarjo dengan data pendukung berupa skor selama permainan media kartu pintar. Sebelum melaksanakan uji coba, siswa, media, sarana dan prasarana dipersiapkan terlebih dahulu agar


(41)

proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik. Media permainan Kartu Pintar yang sudah dikembangkan, ditelaah oleh ahli materi, ditelaah oleh ahli media, ditelaah oleh guru IPA, kemudian diujicobakan kepada 16 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sidoarjo yang telah dipilih secara random (acak) oleh guru. Setelah media selesai diuji cobapada siswa, selanjutnya siswa diberikan lembar angket respons siswa.

5. Tahap Requires learner participation (melibatkan siswa dalam proses belajar)

Tahap Requires learner participation (melibatkan siswa dalam proses belajar) ini dilaksanakan untuk mengumpulkan data berupa hasil respons siswa setelah kegiatan pemantapan menggunakan media permainan Kartu Pintar.

6. Tahap Evaluate and revise (mengevaluasi dan merevisi)

Tahap terakhir dalam penelitian pengembangan media permainan Kartu Pintar dievaluasi dan direvisi berdasarkan komentar dari ahli materi, ahli media, Guru IPA dan juga pendapat dari siswa sebagai sasaran uji coba penelitian.

G. Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat atau perangkat yang digunakan untuk memperoleh data suatu penelitian. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu :

1. Lembar telaah media

Instrumen ini digunakan untuk memperoleh pendapat, dan saran dari penelaah mengenai kualitas media. Lembar penilaian ini berupa angket yang berisi telaah mengenai kualitas media yang ditinjau dari aspek kelayakan isi media, komponen aspek format media, komponen


(42)

aspek visual media, komponen aspek kebahasaan media, dan komponen aspek fungsi media.

2. Lembar validasi media

Instrumen ini digunakan untuk memperoleh penilaian dari validator mengenai kualitas media. Lembar penilaian ini berupa angket yang berisi penilaian mengenai kualitas media yang ditinjau dari aspek kelayakan isi media, komponen aspek format media, komponen aspek visual media, komponen aspek kebahasaan media, dan komponen aspek fungsi media.

3. Lembar angket respon siswa

Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan atau respon siswa terhadap media permainan Kartu Pintar yang dikembangkan. Lembar angket ini dibagikan kepada siswa setelah uji coba terbatas selesai dilakukan dan harus diisi oleh siswa denga memberikan tanda cek (√) pada kolom jawaban.

H. Metode Pengumpulan Data

Sesuai dengan instrumen penelitian, maka teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Metode telaah

Dalam penelitian ini, metode telaah digunakan untuk mengumpulkan data tentang pendapat dan saran dari ahli materi dan ahli media terhadap kelayakan media Kartu Pintar. Adapun yang ditelaah yaitu :

a. Komponen Kelayakan Isi Media b. Komponen Format Media

c. Komponen Kelayakan Visual Media d. Komponen Kebahasaan Media

e. Komponen Kelayakan Fungsi / Kualitas Media 2. Metode validasi

Dalam penelitian ini, metode validasi digunakan untuk mengumpulkan data tentang penilaian dari ahli materi, ahli media, dan


(43)

guru IPA terhadap kelayakan media Kartu Pintar. Adapun yang divalidasi yaitu :

a. Komponen Kelayakan Isi Media b. Komponen Format Media

c. Komponen Kelayakan Visual Media d. Komponen Kebahasaan Media

e. Komponen Kelayakan Fungsi / Kualitas Media 3. Metode angket

Angket diberikan kepada siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap metode permainan Kartu Pintar yang dikembangkan.

I. Metode Analisis Data

Dalam penelitian ini, data yang diperoleh kemudian dianaisis dengan menggunakan metode analisis data sebagai berikut :

1. Analisis penilaian kelayakan media permainan Kartu Pintar

Penilaian kelayakan media ini dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan guru IPA. Media permainan Kartu Pintar dikatakan layak secara teoritis apabila memperoleh persentase hasil kelayakan sebesar ≥ 62,6% dengan kriteria layak dan sangat layak yang diadaptasi dari Riduwan tahun 2006. Perhitungan hasil penilaian kelayakan media dari setiap komponen menggunakan rumus sebagai berikut :

Persentase Kelayakan (%) =

x 100%

Persentase yang diperoleh kemudian diinterpretasikan menggunakan kriteria interpretasi skor kelayakan teoritis seperti yang ditunjukkan pada tabel dibawah ini.

Tabel Kriteria interpretasi skor kelayakan teoritis Skor rata-rata

(%) Kriteria Respon 25,00 – 43,75 Tidak Layak 43,76 – 62,50 Kurang Layak

62,51 – 81,25 Layak

81,26 – 100 Sangat Layak

(Sumber : Diadaptasi dari Riduwan 2006) 2. Analisis respon siswa terhadap media permaianan Kartu Pintar


(44)

Angket respon siswa terdiri dari pertanyaan-pertanyaan digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap metode permainan Kartu Pintar yang dikembangkan dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Persentase Respon Siswa (%) = x 100%

Berdasarkan hasil angket respon siswa yang diperoleh, media permainan Kartu Pintar layak secara empiris apabila memperoleh persentase sebesar ≥ 61 % dengan kriteria layak dan sangat layak yang diadaptasi dari Riduwan tahun 2006.

Tabel Kriteria interpretasi skor kelayakan empiris Skor rata-rata

(%) Kriteria Respon 0 – 20 Tidak Layak 21 – 40 Kurang Layak 41 – 60 Cukup

61 – 80 Layak

81 – 100 Sangat Layak (Sumber : Riduwan 2006)


(45)

LEMBAR PENILAIAN KELAYAKAN

MEDIA PEMAINAN KARTU PINTAR PADA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

(Diisi Oleh Dosen dan Guru IPA)

Nama : Jabatan :

Instansi :

Petunjuk :

1. Mohon kesediaaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian kelayakan media permainan Kartu Pintar untuk siswa kelas VII SMP dengan mengisi lembar ini.

2. Penilaian diberikan dengan memberikan tanda cek (√) pada kolom skor penilaian.

3. Skala penilaian yang digunakan dimulai dari angka 1 sampai 4 dengan kriteria yang dijelaskan dalam lembar angket.

4. Apabila terdapat saran dan kritik untuk keseluruhan media, mohon dapat dituliskan pada tempat yang telah disediakan.

5. Terima kasih atas perhatian dan kerja samanya.

Butir Penilaian Skor Penilaian

1 2 3 4

A. Komponen Kelayakan Isi Media

1. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan Kurikulum 2013

2. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan tujuan pembelajaran

3. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan kebenaran konsep

TOTAL

B. Komponen Format Media

1. Kejelasan aturan permainan

2. Kejelasan soal dan jawaban permainan

3. Sistematika penyajian media dengan komponen pendamping media (buku panduan permainan, rubrik penilaian, kartu soal, dan kunci jawaban) 4. Sistematika penyajian butir pertanyaan pada kartu

pertanyaan

5. Sistematika penyajian butir jawaban pada kartu jawaban

TOTAL

C. Komponen Kelayakan Visual Media

1. Kualitas gambar dalam media 2. Kualitas bahan pembuatan media


(46)

Butir Penilaian Skor Penilaian

1 2 3 4

3. Proporsionalitas ukuran media 4. Kejelasan bentuk huruf dalam media

5. Kejelasan kalimat yang tertulis dalam media

TOTAL

D. Komponen Kebahasaan Media

1. Kesesuaian penggunaan bahasa dalam media dengan tingkat perkembangan berpikir siswa 2. Konsistensi penggunaan istilah dalam media

TOTAL

E. Komponen Kelayakan Fungsi / Kualitas Media

1. Penyajian materi dalam media membantu siswa dalam belajar

2. Media dapat meningkatkan kualitas pembelajaran 3. Media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa

TOTAL

TOTAL KESELURUHAN PERSENTASE (%) Keterangan skor penilaian

1 = Tidak Baik 2 = Kurang Baik 3 = Baik

4 = Sangat Baik KESIMPULAN

1. TLD : Tidak Layak Digunakan

2. LDP : Layak Digunakan dengan Perbaikan 3. LD : Layak Digunakan


(47)

………..…….., ……… Validator


(48)

LEMBAR PENILAIAN KELAYAKAN

MEDIA PEMAINAN KARTU PINTAR PADA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

(Diisi Oleh Dosen)

Nama : Jabatan :

Instansi : Petunjuk :

1. Mohon kesediaaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian kelayakan media permainan Kartu Pintar untuk siswa kelas VII SMP dengan mengisi lembar ini.

2. Penilaian diberikan dengan memberikan tanda cek (√) pada kolom skor penilaian.

3. Skala penilaian yang digunakan dimulai dari angka 1 sampai 4 dengan kriteria yang dijelaskan dalam lembar angket.

4. Apabila terdapat saran dan kritik untuk keseluruhan media, mohon dapat dituliskan pada tempat yang telah disediakan.

5. Terima kasih atas perhatian dan kerja samanya.

Butir Penilaian Saran/Komentar A. Komponen Kelayakan Isi Media

1. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan Kurikulum 2013

2. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan tujuan pembelajaran

3. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan kebenaran konsep

B. Komponen Format Media

4. Kejelasan aturan permainan

5. Kejelasan soal dan jawaban permainan

6. Sistematika penyajian media dengan komponen pendamping media (buku panduan permainan, rubrik penilaian, kartu soal, dan kunci jawaban) 7. Sistematika penyajian butir pertanyaan pada kartu

pertanyaan

8. Sistematika penyajian butir jawaban pada kartu jawaban

C. Komponen Kelayakan Visual Media

6. Kualitas gambar dalam media 7. Kualitas bahan pembuatan media 8. Proporsionalitas ukuran media 9. Kejelasan bentuk huruf dalam media

10. Kejelasan kalimat yang tertulis dalam media


(49)

Butir Penilaian Saran/Komentar

3. Kesesuaian penggunaan bahasa dalam media dengan tingkat perkembangan berpikir siswa 4. Konsistensi penggunaan istilah dalam media

E. Komponen Kelayakan Fungsi / Kualitas Media

4. Penyajian materi dalam media membantu siswa dalam belajar

5. Media dapat meningkatkan kualitas pembelajaran 6. Media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa

SARAN DAN KRITIK

………..…….., ……… Penelaah


(50)

LEMBAR ANGKET RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMAINAN KARTU PINTAR PADA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN

UNTUK SISWA KELAS VII SMP

Nama :

Nomor aben : Petunjuk :

Berikan tanda cek () pada kolom yang sesuai dengan pendapat kalian dengan jujur. Angket ini tidak berhubungan dengan nilai IPA.

Pernyataan Jawaban

YA TIDAK

1. Permainan Kartu Pintar menyenangkan dan menarik

2. Aturan permainan dalam media permainan Kartu Pintar mudah dipahami

3. Pertanyaan dalam media permainan mudah dipahami

4. Pertanyaan yang ada pada media permainan Kartu Pintar, sulit untuk dijawab

5. Media permainan Kartu Pintar ini memberi kejelasan bagi pemahaman saya mengenai materi Kelompok Tumbuh-tumbuhan

6. Bahasa yang digunakan dalam media permainan, mudah dipahami

7. Permainan Kartu Pintar dapat meningkatkan semangat saya dalam belajar

TOTAL SARAN

Sidoarjo, Siswa


(1)

LEMBAR PENILAIAN KELAYAKAN

MEDIA PEMAINAN KARTU PINTAR PADA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

(Diisi Oleh Dosen dan Guru IPA)

Nama : Jabatan :

Instansi : Petunjuk :

1. Mohon kesediaaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian kelayakan media permainan Kartu Pintar untuk siswa kelas VII SMP dengan mengisi lembar ini.

2. Penilaian diberikan dengan memberikan tanda cek (√) pada kolom skor penilaian.

3. Skala penilaian yang digunakan dimulai dari angka 1 sampai 4 dengan kriteria yang dijelaskan dalam lembar angket.

4. Apabila terdapat saran dan kritik untuk keseluruhan media, mohon dapat dituliskan pada tempat yang telah disediakan.

5. Terima kasih atas perhatian dan kerja samanya.

Butir Penilaian Skor Penilaian

1 2 3 4

A. Komponen Kelayakan Isi Media 1. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan

Kurikulum 2013

2. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan tujuan pembelajaran

3. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan kebenaran konsep

TOTAL

B. Komponen Format Media 1. Kejelasan aturan permainan

2. Kejelasan soal dan jawaban permainan

3. Sistematika penyajian media dengan komponen pendamping media (buku panduan permainan, rubrik penilaian, kartu soal, dan kunci jawaban) 4. Sistematika penyajian butir pertanyaan pada kartu

pertanyaan

5. Sistematika penyajian butir jawaban pada kartu jawaban

TOTAL


(2)

45 Butir Penilaian Skor Penilaian

1 2 3 4

3. Proporsionalitas ukuran media 4. Kejelasan bentuk huruf dalam media

5. Kejelasan kalimat yang tertulis dalam media TOTAL

D. Komponen Kebahasaan Media 1. Kesesuaian penggunaan bahasa dalam media

dengan tingkat perkembangan berpikir siswa 2. Konsistensi penggunaan istilah dalam media

TOTAL

E. Komponen Kelayakan Fungsi / Kualitas Media 1. Penyajian materi dalam media membantu siswa

dalam belajar

2. Media dapat meningkatkan kualitas pembelajaran 3. Media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa

TOTAL

TOTAL KESELURUHAN PERSENTASE (%) Keterangan skor penilaian

1 = Tidak Baik 2 = Kurang Baik 3 = Baik

4 = Sangat Baik KESIMPULAN

1. TLD : Tidak Layak Digunakan

2. LDP : Layak Digunakan dengan Perbaikan 3. LD : Layak Digunakan


(3)

………..…….., ……… Validator


(4)

47 LEMBAR PENILAIAN KELAYAKAN

MEDIA PEMAINAN KARTU PINTAR PADA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN DI SMP

(Diisi Oleh Dosen)

Nama : Jabatan :

Instansi : Petunjuk :

1. Mohon kesediaaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian kelayakan media permainan Kartu Pintar untuk siswa kelas VII SMP dengan mengisi lembar ini.

2. Penilaian diberikan dengan memberikan tanda cek (√) pada kolom skor penilaian.

3. Skala penilaian yang digunakan dimulai dari angka 1 sampai 4 dengan kriteria yang dijelaskan dalam lembar angket.

4. Apabila terdapat saran dan kritik untuk keseluruhan media, mohon dapat dituliskan pada tempat yang telah disediakan.

5. Terima kasih atas perhatian dan kerja samanya.

Butir Penilaian Saran/Komentar

A. Komponen Kelayakan Isi Media 1. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan

Kurikulum 2013

2. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan tujuan pembelajaran

3. Kesesuaian penyajian materi dalam media dengan kebenaran konsep

B. Komponen Format Media 4. Kejelasan aturan permainan

5. Kejelasan soal dan jawaban permainan

6. Sistematika penyajian media dengan komponen pendamping media (buku panduan permainan, rubrik penilaian, kartu soal, dan kunci jawaban) 7. Sistematika penyajian butir pertanyaan pada kartu

pertanyaan

8. Sistematika penyajian butir jawaban pada kartu jawaban

C. Komponen Kelayakan Visual Media 6. Kualitas gambar dalam media

7. Kualitas bahan pembuatan media 8. Proporsionalitas ukuran media 9. Kejelasan bentuk huruf dalam media

10. Kejelasan kalimat yang tertulis dalam media


(5)

Butir Penilaian Saran/Komentar 3. Kesesuaian penggunaan bahasa dalam media

dengan tingkat perkembangan berpikir siswa 4. Konsistensi penggunaan istilah dalam media

E. Komponen Kelayakan Fungsi / Kualitas Media 4. Penyajian materi dalam media membantu siswa

dalam belajar

5. Media dapat meningkatkan kualitas pembelajaran 6. Media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa

SARAN DAN KRITIK

………..…….., ……… Penelaah


(6)

49 LEMBAR ANGKET RESPON SISWA TERHADAP MEDIA PEMAINAN

KARTU PINTAR PADA MATERI KELOMPOK TUMBUH-TUMBUHAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

Nama :

Nomor aben : Petunjuk :

Berikan tanda cek () pada kolom yang sesuai dengan pendapat kalian dengan jujur. Angket ini tidak berhubungan dengan nilai IPA.

Pernyataan Jawaban

YA TIDAK 1. Permainan Kartu Pintar menyenangkan dan menarik

2. Aturan permainan dalam media permainan Kartu Pintar mudah dipahami

3. Pertanyaan dalam media permainan mudah dipahami

4. Pertanyaan yang ada pada media permainan Kartu Pintar, sulit untuk dijawab

5. Media permainan Kartu Pintar ini memberi kejelasan bagi pemahaman saya mengenai materi Kelompok Tumbuh-tumbuhan

6. Bahasa yang digunakan dalam media permainan, mudah dipahami

7. Permainan Kartu Pintar dapat meningkatkan semangat saya dalam belajar

TOTAL SARAN

Sidoarjo, Siswa


Dokumen yang terkait

PENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA MELALUI PERMAINAN KARTU PINTAR PADA ANAK KELOMPOK B DI TK MIFTAHUL Peningkatkan Kemampuan Membaca Melalui Permainan Kartu Pintar Pada Anak Kelompok B Di TK Miftahul Ulum Krompakan Klaten Tahun Pelajaran 2012/2013.

0 2 13

Pengembangan media pembelajaran kartu domino modifikasi pada mata pelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IVA SDN Caturtunggal 4.

0 6 264

Pengembangan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IV sekolah dasar.

0 3 312

Pengembangan media pembelajaran kartu domino modifikasi pada mata pelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IVA SDN Caturtunggal 4

1 8 262

Pengembangan media kartu domino modifikasi IPA materi cara tumbuhan hijau membuat makanan untuk siswa kelas V sekolah dasar

2 19 271

Pengembangan media kartu domino modifikasi pada pembelajaran IPA materi struktur akar dan batang tumbuhan untuk siswa kelas IV sekolah dasar

2 29 310

Pengembangan media pembelajaran IPA SD materi bagian luar tumbuhan dan fungsinya berbasis metode Montessori

0 3 278

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KOTAK DAN KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI TEKANAN UNTUK SMP KELAS VIII.

2 8 1

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI ‘PEKERJA ALJABAR’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI ALJABAR UNTUK SMP KELAS VIII.

0 0 181

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERUPA KARTU DOMINO PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI TUMBUHAN KELAS IV SD/MI - Raden Intan Repository

0 0 114