produk baru dengan melakukan promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian hadiah langsung. Pada kesempatan yang sama, seorang
direktur yang lain juga memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah
yang dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan game theory
teori permainan.
Teori permainan adalah suatu bentuk permainan antara dua kelompokgrup yang saling berhadapan dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua
belah pihak yang saling berhadapan. Sedangkan bila dilihat dari sisi konsumen, seorang konsumen tidak akan membeli suatu produk dengan sembarangan. Kegunaan
produk, keunggulan produk, dimana produk dapat diperoleh dan berapa harga produk tersebut merupakan hal-hal yang menjadi pertimbangan konsumen. Dan setelah
menggunakan produk, maka konsumen dapat menilai apakah produk tersebut seperti yang diharapkan atau tidak. Ketidakpastian penilaian konsumen terhadap suatu produk
tersebut dapat diinterpretasikan dengan menggunakan fuzzy.
Berdasarkan uraian di atas maka penulis memberi judul tulisan ini dengan “Aplikasi Fuzzy Game Theory dalam Strategi Marketing Studi Kasus : Pemakaian
produk Hand Body Lotion “Citra” untuk kalangan mahasiswi Universitas Sumatera
Utara
”.
1.2 Perumusan Masalah
Pada penelitian ini, yang menjadi permasalahan adalah bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal pada produk Hand Body Lotion dengan fuzzy dan
game theory.
1.3 Batasan Masalah
Penelitian dari Aplikasi Fuzzy Game Theory dalam Strategi Marketing ini dibatasi oleh :
a. Responden yang mengisi kuisioner adalah mahasiswi Universitas Sumatera Utara yang mengetahui dan menggunakan Hand Body Lotion yang
diteliti. b. Atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen menjadi pertimbangan
untuk menentukan strategi pemasaran. c.
Hand Body Lotion yang diteliti adalah Citra, Vaseline, dan Nivea.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan atribut-atribut yang diutamakan konsumen serta memperoleh strategi pemasaran Hand Body Lotion dengan
mengandalkan atribut-atribut tersebut.
1.5 Kontribusi Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahan ke
dunia nyata. b. Dapat menjadi bahan pertimbangan bagi perusahaan untuk menentukan strategi
pemasaran dan keunggulan atribut-atribut yang dapat meningkatkan produksi.
1.6 Tinjauan Pustaka
Sebagai sumber pendukung teori maka penulis mengambil beberapa pustaka yang memberikan kontribusi dalam penyelesaian penulisan ini, antara lain:
Pemasaran pada umumnya adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam
kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran.
Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran
pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut.
Logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran fuzzyness antara benar dan salah yang tergantung pada bobot
keanggotaan yang dimilikinya. Dalam contoh kehidupan, seseorang dikatakan sudah dewasa apabila berumur lebih dari 17 tahun, maka menurut logika tegas memiliki
nilai benar atau salah secara tegas siapapun yang kurang dari umur tersebut akan dikatakan sebagai tidak dewasa atau anak-anak. Sedangkan dalam hal ini pada logika
fuzzy umur di bawah 17 tahun dapat saja dikategorikan dewasa tapi tidak penuh, misal untuk umur 16 tahun, 15 tahun, atau 14 tahun. Secara grafik dapat digambarkan
sebagai berikut:
Gambar 1.1 Perbandingan contoh a logika tegas dan b logika fuzzy dalam penentuan golongan umur manusia
Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan Membership function. Fungsi keanggotaan Membership
function merepresentasikan derajat suatu objek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi relative Ross, 2005. Fungsi
keanggotaan Membership function adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya yang sering disebut dengan
derajat keanggotaan dengan interval 0 sampai 1. Macam-macam fungsi keanggotaan
6 10
17 6
17 10
golongan Anak-anak
dewasa
Umur Usia
Umur Usia
golongan Anak-anak
dewasa
yang dikenal antara lain tipe Z, tipe Lambda, tipe S dan tipe T atau TFN. Dari berbagai tipe yang sering digunakan adalah TFN yang biasa disebut Triangular Fuzzy
Number. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu : 1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau
kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : muda, parobaya, tua.
2. Numeris, yaitu suatu nilai angka yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel, seperti : 30, 20, 45, dsb.
Keluaran dari proses yang menggunakan algoritma fuzzy kadangkala juga membutuhkan besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah sebuah model
konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi. Metode yang digunakan adalah Metode Centroid. Metode ini dikenal dengan Center of Area
Center of Gravity adalah metode yang paling lazim dan paling banyak diusulkan oleh banyak peneliti yang digunakan Sugeno, 1985.
Teori permainan game theory adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini
dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih
kepentingan. Misalnya para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar. Kontrak dan program tawar - menawar serta keputusan-keputusan
penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin meluas. Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana
matriks pay – off nya ditunjukkan dalam tabel:
Tabel 1.1 Matriks pay off
PII PI
Y1 Y2
... Yn
X1 a11
a12 ...
a1n X2
a21 a22
... a2n
... Xm
am1 an2
... amn
Angka-angka dalam matriks pay – off matriks permainan menunjukkan
hasil-hasil atau pay – off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana
hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif
strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II. Berdasarkan jumlah pemain, permainan dapat diklasifikasikan menjadi two person game
permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan dan N-person game permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N,
dengan N lebih dari dua. Sedangkan berdasarkan jumlah pembayaran, permainan diklarifikasikan menjadi zero sum game jika jumlah kerugian dan keuntungan
permainannya adalah nol dan non-zero sum game jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol. Tujuan dari teori permainan ini
adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk setiap perusahaan. Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya menggunakan dua
karakteristik strategi, yakni :
a. Strategi Murni