Perumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Kontribusi Penelitian Tinjauan Pustaka

produk baru dengan melakukan promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian hadiah langsung. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur yang lain juga memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan oleh pesaingnya tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan game theory teori permainan. Teori permainan adalah suatu bentuk permainan antara dua kelompokgrup yang saling berhadapan dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling berhadapan. Sedangkan bila dilihat dari sisi konsumen, seorang konsumen tidak akan membeli suatu produk dengan sembarangan. Kegunaan produk, keunggulan produk, dimana produk dapat diperoleh dan berapa harga produk tersebut merupakan hal-hal yang menjadi pertimbangan konsumen. Dan setelah menggunakan produk, maka konsumen dapat menilai apakah produk tersebut seperti yang diharapkan atau tidak. Ketidakpastian penilaian konsumen terhadap suatu produk tersebut dapat diinterpretasikan dengan menggunakan fuzzy. Berdasarkan uraian di atas maka penulis memberi judul tulisan ini dengan “Aplikasi Fuzzy Game Theory dalam Strategi Marketing Studi Kasus : Pemakaian produk Hand Body Lotion “Citra” untuk kalangan mahasiswi Universitas Sumatera Utara ”.

1.2 Perumusan Masalah

Pada penelitian ini, yang menjadi permasalahan adalah bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal pada produk Hand Body Lotion dengan fuzzy dan game theory.

1.3 Batasan Masalah

Penelitian dari Aplikasi Fuzzy Game Theory dalam Strategi Marketing ini dibatasi oleh : a. Responden yang mengisi kuisioner adalah mahasiswi Universitas Sumatera Utara yang mengetahui dan menggunakan Hand Body Lotion yang diteliti. b. Atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen menjadi pertimbangan untuk menentukan strategi pemasaran. c. Hand Body Lotion yang diteliti adalah Citra, Vaseline, dan Nivea.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan atribut-atribut yang diutamakan konsumen serta memperoleh strategi pemasaran Hand Body Lotion dengan mengandalkan atribut-atribut tersebut.

1.5 Kontribusi Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahan ke dunia nyata. b. Dapat menjadi bahan pertimbangan bagi perusahaan untuk menentukan strategi pemasaran dan keunggulan atribut-atribut yang dapat meningkatkan produksi.

1.6 Tinjauan Pustaka

Sebagai sumber pendukung teori maka penulis mengambil beberapa pustaka yang memberikan kontribusi dalam penyelesaian penulisan ini, antara lain: Pemasaran pada umumnya adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran. Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut. Logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran fuzzyness antara benar dan salah yang tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Dalam contoh kehidupan, seseorang dikatakan sudah dewasa apabila berumur lebih dari 17 tahun, maka menurut logika tegas memiliki nilai benar atau salah secara tegas siapapun yang kurang dari umur tersebut akan dikatakan sebagai tidak dewasa atau anak-anak. Sedangkan dalam hal ini pada logika fuzzy umur di bawah 17 tahun dapat saja dikategorikan dewasa tapi tidak penuh, misal untuk umur 16 tahun, 15 tahun, atau 14 tahun. Secara grafik dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 1.1 Perbandingan contoh a logika tegas dan b logika fuzzy dalam penentuan golongan umur manusia Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan Membership function. Fungsi keanggotaan Membership function merepresentasikan derajat suatu objek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi relative Ross, 2005. Fungsi keanggotaan Membership function adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya yang sering disebut dengan derajat keanggotaan dengan interval 0 sampai 1. Macam-macam fungsi keanggotaan 6 10 17 6 17 10 golongan Anak-anak dewasa Umur Usia Umur Usia golongan Anak-anak dewasa yang dikenal antara lain tipe Z, tipe Lambda, tipe S dan tipe T atau TFN. Dari berbagai tipe yang sering digunakan adalah TFN yang biasa disebut Triangular Fuzzy Number. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu : 1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : muda, parobaya, tua. 2. Numeris, yaitu suatu nilai angka yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel, seperti : 30, 20, 45, dsb. Keluaran dari proses yang menggunakan algoritma fuzzy kadangkala juga membutuhkan besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah sebuah model konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi. Metode yang digunakan adalah Metode Centroid. Metode ini dikenal dengan Center of Area Center of Gravity adalah metode yang paling lazim dan paling banyak diusulkan oleh banyak peneliti yang digunakan Sugeno, 1985. Teori permainan game theory adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Misalnya para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar. Kontrak dan program tawar - menawar serta keputusan-keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin meluas. Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay – off nya ditunjukkan dalam tabel: Tabel 1.1 Matriks pay off PII PI Y1 Y2 ... Yn X1 a11 a12 ... a1n X2 a21 a22 ... a2n ... Xm am1 an2 ... amn Angka-angka dalam matriks pay – off matriks permainan menunjukkan hasil-hasil atau pay – off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II. Berdasarkan jumlah pemain, permainan dapat diklasifikasikan menjadi two person game permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan dan N-person game permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua. Sedangkan berdasarkan jumlah pembayaran, permainan diklarifikasikan menjadi zero sum game jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol dan non-zero sum game jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk setiap perusahaan. Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :

a. Strategi Murni

Dokumen yang terkait

Analisis Sensitivitas Respon Konsumen Terhadap Ekstensifikasi Merek (Brand Extention) Pada Vaseline Hand & Body Lotion (Studi Kasus Mahasiswi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara)

2 79 103

ANALISIS ASOSIASI MEREK HAND AND BODY LOTION (CITRA, VASELINE, NIVEA DAN MARINA) PADA MAHASISWI REGULER JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS JEMBER

0 4 17

PENGARUH CITRA MEREK(BRAND IMAGE), HARGA, DAN KUALITAS PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK HAND AND BODY LOTION (HBL) MEREK CITRA (Studi pada mahasiswi Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Dian Nuswantoro Semarang).

0 3 12

I. Tingkat Kepentingan, untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat kepentingan dari tiap atribut yaitu kebutuhan konsumen dalam menggunakan produk - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body L

0 1 9

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran (Marketing) 2.1.1 Definisi Marketing - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

0 1 17

1.1 Latar Belakang - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

0 0 7

Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

0 0 12

Pengaruh ekuitas merek dan word of mouth terhadap loyalitas pelanggan pada produk citra hand and body lotion (studi kasus pada mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Bangka Belitung) - Repository Universitas Bangka Belitung

0 0 20

Pengaruh ekuitas merek dan word of mouth terhadap loyalitas pelanggan pada produk citra hand and body lotion (studi kasus pada mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Bangka Belitung) - Repository Universitas Bangka Belitung

0 0 36

Pengaruh kualitas produk, inovasi produk, dan harga terhadap kepuasan konsumen serta perannya dalam loyalitas konsumen : studi kasus pada mahasiswi Universitas Sanata Dharma Mrican Yogyakarta pengguna produk hand body lotion ``Citra`` - USD Repository

0 1 135