Strategi Murni Strategi Campuran Metodologi Penelitian

Angka-angka dalam matriks pay – off matriks permainan menunjukkan hasil-hasil atau pay – off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas. Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom. Xi dan Yj merupakan alternatif strategi-strategi yang dimiliki oleh masing-masing pemain I dan II. Berdasarkan jumlah pemain, permainan dapat diklasifikasikan menjadi two person game permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan dan N-person game permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua. Sedangkan berdasarkan jumlah pembayaran, permainan diklarifikasikan menjadi zero sum game jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol dan non-zero sum game jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk setiap perusahaan. Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni :

a. Strategi Murni

Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk pemainperusahaan baris dan konsep minimax untuk pemainperusahaan kolom. Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j = 1,2,3,...,n. Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi} = max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,..,m dan j = 1,2,3,...,n. Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum dari tiap strategi j, maka: P j = max{a ij }, i = 1,2,3,...,m. Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{P j} = min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,.....,m dan j = 1,2,3,.....,n. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategistrategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal sadle point yang sama yaitu V maximin = Vminimax.

b. Strategi Campuran

Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak ditemukan saddle point V maximin Vminimax. Tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu probabilitas yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi dan strategi kolom bagi . menginginkan untuk mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya atau meminimumkan kekalahannya tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan oleh . Secara logika, pemain ingin membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya expected di saat pemain kedua. Sudah tentu, akan mengikuti logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh , yaitu akan membagi waktu bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya expected di saat pemain memainkan baris kedua.

1.7 Metodologi Penelitian

Metedologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah: Langkah 1 : Mengidentifikasi variabel penelitian. Langkah 2 : Mengumpulkan data dengan cara menyebarkan kuesioner. Langkah 3 : Pengolahan data, yaitu : a. Uji validitas dan reliabilitas b. Pengolahan data c. Fuzzyfikasi dan defuzzikasi. d. Pengolahan data teori permainan. Bab 2 LANDASAN TEORI

2.1 Pemasaran

Dokumen yang terkait

Analisis Sensitivitas Respon Konsumen Terhadap Ekstensifikasi Merek (Brand Extention) Pada Vaseline Hand & Body Lotion (Studi Kasus Mahasiswi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara)

2 79 103

ANALISIS ASOSIASI MEREK HAND AND BODY LOTION (CITRA, VASELINE, NIVEA DAN MARINA) PADA MAHASISWI REGULER JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS JEMBER

0 4 17

PENGARUH CITRA MEREK(BRAND IMAGE), HARGA, DAN KUALITAS PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK HAND AND BODY LOTION (HBL) MEREK CITRA (Studi pada mahasiswi Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Dian Nuswantoro Semarang).

0 3 12

I. Tingkat Kepentingan, untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat kepentingan dari tiap atribut yaitu kebutuhan konsumen dalam menggunakan produk - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body L

0 1 9

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran (Marketing) 2.1.1 Definisi Marketing - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

0 1 17

1.1 Latar Belakang - Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

0 0 7

Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing (Studi Kasus: Pemakaian Produk Hand & Body Lotion “Citra” Untuk Kalangan Mahasiswi Universitas Sumatera Utara)

0 0 12

Pengaruh ekuitas merek dan word of mouth terhadap loyalitas pelanggan pada produk citra hand and body lotion (studi kasus pada mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Bangka Belitung) - Repository Universitas Bangka Belitung

0 0 20

Pengaruh ekuitas merek dan word of mouth terhadap loyalitas pelanggan pada produk citra hand and body lotion (studi kasus pada mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Bangka Belitung) - Repository Universitas Bangka Belitung

0 0 36

Pengaruh kualitas produk, inovasi produk, dan harga terhadap kepuasan konsumen serta perannya dalam loyalitas konsumen : studi kasus pada mahasiswi Universitas Sanata Dharma Mrican Yogyakarta pengguna produk hand body lotion ``Citra`` - USD Repository

0 1 135