Desain Penelitian Definisi Operasional Variabel

46 dari beberapa indikator kreativitas yakni keaslian, berpikir lancar, koordinasi, jumlah gerakan, dan kompleksitas gerakan.

C. Subjek Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek dan subyek yang mempunyai karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian diambil kesimpulannya Sugiyono, 2013: 117. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa siswa kelas V sebanyak 21 siswa SD Negeri Pandanrejo Kaligesing Purworejo.

D. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data

1. Instrumen Pengumpulan Data

Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tingkat kreativitas senam dengan alat simpai yang berupa pengukuran tingkat kreativitas memainkan simpai, yaitu dengan cara siswa diberi waktu 5 menit kemudian dinilai bagaimana anak memainkan simpai dengan berbagai macam variasi gerakan yang mengacu pada indikator kreativitas senam dengan alat yaitu. Keaslian, berpikir lancar, koordinasi, jumlah gerakan, dan kompleksitas gerakan. Gerakan yang mengulang tidak termasuk dalam penilaian. Petunjuk Tes Tingkat Kreativitas Senam Dengan Alat Simpai a. Tujuan Untuk mengetahui seberapa tingkat kreativitas yang dimiliki oleh siswa dalam melaksanakan senam dengan alat dengan media 47 simpai melalui tes awal Pre-test , pemberian stimulus brain gym , dan tes akhir post-test . b. Sarana dan Prasarana Beberapa sarana dan prasarana yang dibutuhkan adalah: 1 Simpai 3 2 Peluit 1 3 Stopwatch jam tangan 2 4 Lapangan ruang lapang luas c. Petugas Tes Petugas tes di sini adalah 9 orang yang memiliki tugas sebagai penhitung waktu, pemberi aba-aba, pengamat gerakan, pengamat indikator keaslian gerakan, pengamat indikator berpikir lancar, pengamat indikator koordinasi, pengamat indikator jumlah gerakan, pengamat indikator kompleksitas gerakan, dan perekap data kreativitas senam dengan alat simpai. d. Instruksi dan Penilaian Dalam proses pengukuran tingkat kreativitas senam dengan alat menggunakan media simpai, siswa diberikan berbagai kebebasan bergerak selama 5 menit untuk menciptakan suatu gerakan dengan menggunakan simpai. gerakan ini dapat berupa permainan loncat, lompat, konsentrasi, kelincahan, kelenturan, koordinasi, dll. Sebelumnya menerangkan terlebih dahulu penggunaan alat-alat tersebut dengan berbagai variasi. Muhammad Muhyi 2009: 5 48 menjelaskan bahwa terdapat 70 variasi gerakan simpai yang dapat dikembangkan oleh anak dalam bermain simpai baik secara perorangan ataupun berpasangan dan kelompok. Di sini akan dijelaskan 40 macam variasi gerakan pada siswa dengan memberikan contoh selama 5 menit berupa variasi gerakan yang peneliti modifikasi yang selanjutnya dilakukan oleh siswa. Selanjutnya proses pengambilan data skor kreativitas senam dengan alat simpai dilakukan pada ruangan yang berbeda dengan dibantu salah satu guru untuk mengkoordinir siswa yang belum melakukan tes sehingga tidak dapat mencontek kreativitas teman yang sedang melakukan tes. Penilaian didasarkan pada indikator kreativitas senam dengan alat simpai yakni indikator keaslian gerakan, indikator berpikir lancar, indikator koordinasi, indikator jumlah gerakan, dan indikator kompleksitas gerakan. Setelah penilaian tes awal diperoleh, siswa diberikan stimulus berupa brain gym yang dilaksanakan selama 16 kali pertemuan pada jam awal pelajaran dan waktu selang di sekolah. Senam otak dilakukan selama 20 menit. Setelah itu diambil data tes akhir, kemudian dibandingkan antara tes awal dan tes akhir. Cara penilaian kreativitas adalah bagaimana anak memainkan simpai dengan berbagai macam variasi gerakan. Gerakan yang mengulang tidak termasuk dalam penilaian. Setelah dinilai, kemudian data diolah sehingga akan terlihat hasil tes awal dan akhir yang telah