b. Pembelajaran matematika melalui pendekatan PAKEM dengan media interaktif diharapkan dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika pada siswa kelas I A
SDN Tawang Mas 01 Semarang. c. Pembelajaran matematika melalui pendekatan PAKEM dengan media interaktif
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas I A SDN Tawang Mas 01 Semarang.
1.4 MANFAAT PENELITIAN
1.4.1 Manfaat Praktis
1.4.1.1 Bagi Siswa
Siswa mendapatkan pembelajaran yang lebih bermakna, matematika dan menyenangkan sehingga hasil belajar siswa meningkat.
1.4.1.2 Bagi Guru
Guru menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam melaksanakan pembelajaran matematika melalui pendekatan PAKEM.
1.4.1.3 Bagi Sekolah
Menjadi sekolah yang lebih inovatif dalam mengembangkan pembelajaran matematika sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KTSP.
1.4.2 Manfaat Teoritis
Peneliti mendapat pengalaman langsung bahwa penerapan pendekatan PAKEM dengan media Interaktif dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
matematika pada siswa kelas I A SDN Tawang Mas 01 Semarang. Penelitian ini juga
dapat memberikan sumbangan terhadap landasan teori konsep, prosedur dan kegiatan pembelajaran matematika yang menggunakan pendekatan PAKEM dengan media
interaktif.
15
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 KAJIAN TEORI
2.1.1 Pengertian Belajar
Belajar bukanlah sekedar mengumpulkan pengetahuan. Belajar adalah proses mental yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan munculnya
perubahan perilaku. Menurut Sanjaya 2011:112, aktivitas mental itu terjadi karena adanya interaksi dengan lingkungan yang disadari.
Gagne dalam Rifa’I 2010:82, mendefinisikan belajar sebagai suatu proses dimana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman. Senada
dengan pendapat tersebut, Hamalik 2008:27 mengemukakan pengertian belajar yaitu “the modification or strengthening of behavior through experiencing.” Belajar
merupakan modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman. Menurut pengertian ini, belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu yaitu
mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan kelakuan. Anthony Robbins mendefinisikan belajar sebagai proses menciptakan
hubungan antara sesuatu pengetahuan yang sudah di pahami dan sesuatu pengalaman yang baru. Dari definisi ini dimensi belajar memuat beberapa unsur,
yaitu: 1 penciptaan hubungan, 2 sesuatu hal pengetahuan yang sudah dipahami,