Kerangka Berpikir Hipotesis Jarak pada bangun ruang

36 Contoh : Diketahui kubus ABCD.EFGH dengan panjang rusuk 4 cm. Tentukan jarak antara bidang ABCD dan bidang EFGH Penyelesaian : Menentukan garis yang tegak lurus bidang ABCD dan bidang EFGH, yaitu AE = BF = CG = DH. Jadi, Jarak bidang ABCD dan bidang EFGH adalah AE = BF = CG = DH = 4 cm.

2.1.6 Kerangka Berpikir

Matematika memegang peranan penting dalam dunia pendidikan baik sebagai objek langsung fakta, konsep, prinsip maupun objek tak langsung sikap kritis, logis, dan tekun. Oleh karena itu, dalam mempelajari matematika perlu dilatih proses berpikir yang berusaha menghubung-hubungkan fakta-fakta yang diketahui menuju kepada suatu kesimpulan, yang kemudian diharapkan menciptakan sikap kritis, logis, dan daya nalar yang tinggi bagi siswa yang mempelajarinya. Namun demikian, paradigma yang berkembang saat ini adalah matematika dipandang hanya sebagai kebenaran mutlak produk siap pakai saja. Siswa diperlakukan sebagai objek belajar, sehingga guru lebih banyak P Q g V U Gambar 30 : Jarak U ke V 37 menanamkan prosedur-prosedur matematika saja. Pembelajaran seperti ini terkesan kurang bermakna dan membatasi pemikiran siswa. Akibatnya, kemampuan penalaran matematika yang merupakan salah satu tujuan diberikannya matematika di sekolah kurang berkembang. Untuk itu, salah satu cara menuju tujuan tersebut yaitu melalui pembelajaran matematika yang menggunakan komputer dengan memanfaatkan program flash. Hal ini dipilih karena ke depan di kehidupan modern, komputer merupakan alat yang penting dan banyak digunakan orang. Dengan demikian diharapkan pembelajaran matematika dengan memanfaatkan program flash melalui media komputer dapat menumbuhkan kemampuan penalaran matematika siswa. Untuk lebih jelasnya perhatikan skema berikut ini: Tes kemampuan penalaran matematika Rata-rata kemampuan penalaran Rata-rata kemampuan penalaran Materi Dimensi Tiga Pembelajaran matematika dengan memanfaatkan program flash dengan menggunakan metode ekspositori. Kelas eksperimen Kelas krontol 38

2.1.7 Hipotesis

Berdasarkan landasan teori di atas, maka hipotesis yang diambil dalam penelitian ini adalah “pengaruh pembelajaran matematika dengan memanfaatkan program flash terhadap kemampuan penalaran matematika siswa kelas X SMA Negeri 6 Semarang lebih baik daripada pembelajaran matematika dengan menggunakan metode ekspositori pada pokok bahasan dimensi tiga”. 39

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penentuan Objek Penelitian

1. Populasi Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 6 Semarang tahun pelajaran 20062007 yang terdiri dari 9 kelas. 2. Sampel Sampel pada penelitian ini diambil dengan teknik random sampling. Hal ini dilakukan setelah memperhatikan ciri-ciri antara lain: siswa mendapat materi berdasarkan kurikulum yang sama, siswa yang menjadi obyek penelitian duduk pada tingkat kelas yang sama dan pembagian kelas tidak berdasarkan ranking. Dengan menggunakan teknik sampling diperoleh dua kelas sebagai kelas sampel, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol.

3.2 Variabel Penelitian

Variabel pada penelitian ini adalah kemampuan penalaran matematika siswa kelas X semester 2 SMA Negeri 6 Semarang tahun pelajaran 20062007 pada pokok bahasan Dimensi Tiga. 39