Suara Audio Pose dan Gerakan Antara pose to pose and

Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi yang mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan. 9. Elastisitas squash and stretch Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu kembali ke bawah agak sedikit terlihat menempel dengan lantai terlebih dahulu baru memantul kembali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh.

D. Suara Audio

Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger 1992 suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu: 1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau lebih yang sedang berbicara. 2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat musik tradisional maupun alat musik modern. 3. Suara yang berada diluar suatu percakapan dan suara yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar. Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan suara yang dihasilkan dari alat musik modern kemudian melalui proses recording secara digital. Macam format suara yang sering digunakan untuk multimedia : 1. MIDI Musical Instrument Digital Interface Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file digital audio. File ini disimpan dengan extension .mid. 2. WAVE Wave Audio File Formats Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk extension .wav. Dengan digital audio, orang dapat merekam dan memainkan efek-efek suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil, suara binatang dan lain-lainnya. Sedangkan format audio yang digunakan penulis adalah .Wave.

2.5.3 Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Davies, 1995 Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar

2.6.1 Sejarah Perangkat Ajar

Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI Computer Assisted Instruction. CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher 1983 CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi. Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu CAL Computer Assisted Learning, dan CBE Computer Based Education . 2.6.2 Tujuan Perangkat Ajar Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley 1983 tujuan umum dari perangkat ajar adalah: a. Peningkatan pengawasan. b. Pengurangan kebutuhan sumber daya. c. Individualisasi. d. Ketepatan waktu. e. Pengurangan waktu pelatihan.

f. Perbaikan kinerja. g. Berguna sebagai alat pengubah

h. Peningkatan kepuasan belajar i. Berkurangnya waktu pengembangan

2.6.3 Jenis-jenis dan Struktur CAI

Menurut Kearsley 1983 dalam bukunya yang berjudul “Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation” menuliskan bahwa pada dasarnya CAI dapat dibagi tiga 3, yaitu: a. Drill and Practice Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan kebenaran jawaban atau kriteria keahlian untuk instruksi tersebut. Pada umumnya, jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang ada. Drill and Practice software membantu pelajar berlatih dengan beberapa keahlian atau konsep yang telah diajarkan sebelumnya. b. Tutorial Berbeda dengan jenis Drill and Practice, jenis tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir diskusi yang biasanya disajikan dalam istilah frames yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Tutorial merupakan jenis yang terlengkap dan banyak digunakan karena sering sekali diprogramkan untuk menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti di dalam kelas. c. Socratic Jenis ini berisi percakapan atau dialog dengan komputer dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat artificial intelegence . Berdasarkan jenis-jenis tersebut dapat dijelaskan struktur CAI menurut Kearsley 1983 yang digambarkan sebagai berikut : Tutorial and Socratic Drill and Practise Gambar 2.1 Struktur CAI Kearsley, 1983

2.6.4 Komponen Perangkat Ajar

Menurut Kearsley 1983 ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu: a. Perangkat Keras Information Presentation Question Problem Presentation Student Response Answer Analysis And Feedback Branching Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain. b. Perangkat Lunak Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat beroperasi. c. Perangkat Ajar Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan. d. Sumber daya manusia Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.

2.6.5 Siklus Hidup dalam Perancangan dan Pengembangan

Perangkat Ajar Langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat ajar menurut Suyanto 2003 ada 11 sebelas tahap, yaitu: Gambar 2.2 . Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingka Pemula a. Mendefinisikan Masalah Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan, yaitu mendefinisikan batasan dan sasaran, mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna, mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan, mengidentifikasi pengguna akhir sistem, memilih prioritas penanganan masalah, memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar, dan membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah proposal sistem. b. Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat. c. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini. d. Merancang Konsep Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya. e. Merancang Isi Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan. f. Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. g. Merancang Grafik Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis, bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan kualitasnya. h. Memproduksi Sistem Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial. i. Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. j. Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian. k. Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Dalam perancangan aplikasi ini penulis akan melakukan sampai tahap pemeliharaan sistem.

2.7 Rekayasa Perangkat Lunak

Penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, terpercaya dan bekerja efisien pada komputermesin Pressman 1992 dikemukakan oleh Fritz Bauer sebagai definisi dari rekayasa perangkat lunak software engineering. Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat tiga 3 elemen yang mampu mengatur mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu: a. Metode Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode cara teknis untuk membangun perangkat lunak. b. Alat-alat Bantu Tools Computer Aided Software Engineering CASE yang mengkombinasikan software, hardware dan software engineering database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CADCAE Computer Aided Design Computer Aided Enginering untuk hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang digunakan. c. Prosedur Penggunaan metode dan alat bantu disebut prosedur, sedangkan definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan seperti dokumen, laporan, formulir dan lain-lain, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi, dan ‘milestone’ yang memungkinkan memperkirakan kemajuan dari pengembangan perangkat lunak.

2.8 Interaksi Manusia dan Komputer

2.8.1 Sistem Interaktif

Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user sehingga user merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Schneiderman 1992 mengajukan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain: 1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat. 3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh user. 4. Antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup hubungan tiap-tiap tingkat. 5. Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus. Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat.

2.8.2 Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar

Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen menurut Santoso 1997. Komponen-komponen itu terdiri dari model user, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model user merupakan dasar dari ketiga komponen yang lain dan merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu bahasa perintah pemrograman Program Command Language. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan- pesan penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan untuk menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan.

2.8.3 Pedoman Perancangan Menu

Pada saat merancang menu ada beberapa pedoman yang dapat digunakan, diantaranya adalah: 1. Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit dan dalam, sehingga mempermudah user dalam pencarian menu. 2. Dalam merancang menu gunakan tata bahasa, layout, dan istilah yang konsisten. 3. Menyediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya. 4. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama.

5. Menggunakan pengurutan item yang berarti.