Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek Computer Graphics Animation Tampilan layarnya menarik

2. Animasi tradisional, biasanya diterapkan dalam pembuatan film kartun dengan menampilkan gambar pada latar kemudian difoto. 3. Animasi cell, adalah komputerisasi dari animasi tradisional.

4. Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek

yang diatur pada jalur tertentu, sehingga obyek yang bergerak menjalankan obyek yang berubah-ubah bentuk. 5. Wire frame modeling adalah bentuk kerangka suatu obyek dengan kumpulan polygon, lingkaran, elips dan bentuk kubus yang didukung dengan splins yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari relasi matematika dari 2 titik atau lebih. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan teknik animasi obyek. Menurut Suyanto 2003 animasi berdasarkan teknik pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu: 1. Stop motion Animation Sering disebut claymation karena dalam perkembangannya sering menggunakan clay tanah liat sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, lain dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat ini. 2. Traditional Animation Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP.

3. Computer Graphics Animation

Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang disebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi 3 dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell animation lalu disebut animasi 2 dimensi. Menurut Suyanto 2003 terdapat 12 prinsip dasar animasi yang terdiri dari :

1. Pose dan Gerakan Antara pose to pose and

inbetween Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara pose to pose and inbetween. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya Pada animasi 2 dimensi akan digambarkan keypose, lalu inbetweener dilanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. Sedangkan dalam 3 dimensi dilakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara hampir otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada graphics editor atau function curve. 2. Pengaturan waktu timing Pengaturan waktu adalah jiwa dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat berjalan santai jarak antara key pose cukup jauh, berjalan biasa jarak antara key pose sedang, atau terlihat tergesa-gesa berlari jarak antara key pose lebih dekat. 3. Gerakan Sekunder secondary action Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang terlihat alami, maka gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama. 4. Akselerasi ease in and out Sesuai dengan hukum kelembaman Newton, maka setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Prinsip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada pergerakan suatu model, akan diberikan percepatan pada awal pergerakan dan perlambatan pada akhir pergerakan. 5. Antisipasi anticipation Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup follow through. Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan pendahuluan antisipasi dengan penekukan kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, baru meloncat. 6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak Follow through and overlapping action Kembali mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harus mempunyai sedikit gerakan berlebih pada tiap akhir gerakan yang disebut dengan gerakan penutup follow through. Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action. Sebagai contoh pada saat melompat kedua kaki tidak mungkin menginjak tanah pada saat yang bersamaan. Kedua tangan tidak langsung berhenti berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Sehingga gerakan melompat tersebut kelihatan tidak kaku seperti robot. 7. Gerakan melengkung Arc Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan sedikit melengkung kearah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku seperti robot sehingga terlebih luwes dan dinamis. 8. Dramatisasi Gerakan Exaggeration Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang sedang menangis akan dilengkapi dengan tangan yang mengusap air mata. Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi yang mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan. 9. Elastisitas squash and stretch Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu kembali ke bawah agak sedikit terlihat menempel dengan lantai terlebih dahulu baru memantul kembali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh.

D. Suara Audio

Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger 1992 suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu: 1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau lebih yang sedang berbicara. 2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat musik tradisional maupun alat musik modern. 3. Suara yang berada diluar suatu percakapan dan suara yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar. Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan suara yang dihasilkan dari alat musik modern kemudian melalui proses recording secara digital. Macam format suara yang sering digunakan untuk multimedia : 1. MIDI Musical Instrument Digital Interface Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file digital audio. File ini disimpan dengan extension .mid. 2. WAVE Wave Audio File Formats Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk extension .wav. Dengan digital audio, orang dapat merekam dan memainkan efek-efek suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil, suara binatang dan lain-lainnya. Sedangkan format audio yang digunakan penulis adalah .Wave.

2.5.3 Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Davies, 1995 Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar

2.6.1 Sejarah Perangkat Ajar

Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI Computer Assisted Instruction. CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher 1983 CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi. Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu CAL Computer Assisted Learning, dan CBE Computer Based Education . 2.6.2 Tujuan Perangkat Ajar Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley 1983 tujuan umum dari perangkat ajar adalah: a. Peningkatan pengawasan. b. Pengurangan kebutuhan sumber daya. c. Individualisasi. d. Ketepatan waktu. e. Pengurangan waktu pelatihan.

f. Perbaikan kinerja. g. Berguna sebagai alat pengubah

h. Peningkatan kepuasan belajar i. Berkurangnya waktu pengembangan

2.6.3 Jenis-jenis dan Struktur CAI

Menurut Kearsley 1983 dalam bukunya yang berjudul “Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation” menuliskan bahwa pada dasarnya CAI dapat dibagi tiga 3, yaitu: a. Drill and Practice Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan kebenaran jawaban atau kriteria keahlian untuk instruksi tersebut. Pada umumnya, jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang ada. Drill and Practice software membantu pelajar berlatih dengan beberapa keahlian atau konsep yang telah diajarkan sebelumnya. b. Tutorial Berbeda dengan jenis Drill and Practice, jenis tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir diskusi yang biasanya disajikan dalam istilah frames yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Tutorial merupakan jenis yang terlengkap dan banyak digunakan karena sering sekali diprogramkan untuk menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti di dalam kelas. c. Socratic Jenis ini berisi percakapan atau dialog dengan komputer dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat artificial intelegence . Berdasarkan jenis-jenis tersebut dapat dijelaskan struktur CAI menurut Kearsley 1983 yang digambarkan sebagai berikut : Tutorial and Socratic Drill and Practise Gambar 2.1 Struktur CAI Kearsley, 1983

2.6.4 Komponen Perangkat Ajar

Menurut Kearsley 1983 ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu: a. Perangkat Keras Information Presentation Question Problem Presentation Student Response Answer Analysis And Feedback Branching Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain. b. Perangkat Lunak Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat beroperasi. c. Perangkat Ajar Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan. d. Sumber daya manusia Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.

2.6.5 Siklus Hidup dalam Perancangan dan Pengembangan

Perangkat Ajar Langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat ajar menurut Suyanto 2003 ada 11 sebelas tahap, yaitu: Gambar 2.2 . Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingka Pemula a. Mendefinisikan Masalah Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan, yaitu mendefinisikan batasan dan sasaran, mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna, mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan, mengidentifikasi pengguna akhir sistem, memilih prioritas penanganan masalah, memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar, dan membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah proposal sistem. b. Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat. c. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini. d. Merancang Konsep Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya. e. Merancang Isi Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan. f. Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. g. Merancang Grafik Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis, bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan kualitasnya. h. Memproduksi Sistem Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial. i. Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. j. Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian. k. Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Dalam perancangan aplikasi ini penulis akan melakukan sampai tahap pemeliharaan sistem.

2.7 Rekayasa Perangkat Lunak

Penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, terpercaya dan bekerja efisien pada komputermesin Pressman 1992 dikemukakan oleh Fritz Bauer sebagai definisi dari rekayasa perangkat lunak software engineering. Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat tiga 3 elemen yang mampu mengatur mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu: a. Metode Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode cara teknis untuk membangun perangkat lunak. b. Alat-alat Bantu Tools Computer Aided Software Engineering CASE yang mengkombinasikan software, hardware dan software engineering database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CADCAE Computer Aided Design Computer Aided Enginering untuk hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang digunakan. c. Prosedur Penggunaan metode dan alat bantu disebut prosedur, sedangkan definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan seperti dokumen, laporan, formulir dan lain-lain, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi, dan ‘milestone’ yang memungkinkan memperkirakan kemajuan dari pengembangan perangkat lunak.

2.8 Interaksi Manusia dan Komputer

2.8.1 Sistem Interaktif

Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user sehingga user merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Schneiderman 1992 mengajukan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain: 1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat. 3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh user. 4. Antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup hubungan tiap-tiap tingkat. 5. Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus. Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat.

2.8.2 Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar

Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen menurut Santoso 1997. Komponen-komponen itu terdiri dari model user, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model user merupakan dasar dari ketiga komponen yang lain dan merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu bahasa perintah pemrograman Program Command Language. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan- pesan penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan untuk menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan.

2.8.3 Pedoman Perancangan Menu

Pada saat merancang menu ada beberapa pedoman yang dapat digunakan, diantaranya adalah: 1. Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit dan dalam, sehingga mempermudah user dalam pencarian menu. 2. Dalam merancang menu gunakan tata bahasa, layout, dan istilah yang konsisten. 3. Menyediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya. 4. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama.

5. Menggunakan pengurutan item yang berarti.

2.9 State Transition Diagram STD

STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu ataupun kondisi tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi password, dan sebagainya. Menurut James 1998 STD merupakan suatu modeling tool yang mengambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real- time , seperti: 1. Process control 2. Telephone switching system 3. High speed data acquisition system 4. Military command and control system State disimbolkan dengan segiempat dan transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan . Ada dua macam state yaitu state awal initial state dan state akhir final state. Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu. Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut. Gambar 2.3 Gambar Sederhana STD

2.10 Unsur-unsur dalam Perancangan Berbasis Web

2.10.1 Web Browser

Web browser ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik grafik. Kemampuan ini membebaskan dari keharusan untuk mengetahui Uniform Resource Locator URL dari webpage yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser yang popular mencakup Infoseek, WebCrawler, dan Yahoo. Browser disebut juga search engine . Hariyanto juga mendefinisikan bahwa web browser adalah perangkat lunak untuk menampilkan dokumen web HTML. Selain itu web browser dapat dilengkapi beragam plugin yang dapat menampilkan beragam jenis dokumen lain misalnya PDF, postscript, Macromedia Flash untuk file animasi dan sebaginya, seperti AltaVista dan All the web. Hariyanto, 2004

2.10.2 XAMPP

XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu STATE 3 STATE 2 STATE 1 lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi. Febrian Anshori, 2009

2.11 Flowchart

Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan. SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART A. FLOW DIRECTION SYMBOLS SIMBOL KEGUNAAN Simbol ArusFlow Untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol lainnya Simbol Communication Link Simbol transmisi untuk informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Simbol Connector Simbol untuk keluarmasuk prosedur atau proses dalam lembarhalaman yang sama Simbol Off-Line Connector Simbol untuk keluarmasuk prosedur atau proses dalam lembarhalaman yang lain.

B. PROCESSING SYMBOLS SIMBOL

KEGUNAAN Simbol Process Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer Simbol Manual Operation Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh computer Simbol Decision Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawabanaksi Simbol Predefined Process Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage Simbol Terminal Simbol untuk permulaan atau akhir dari program Simbol Keying Operation Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard Simbol Off-Line Storage Simbol untuk menunjukkan bahwa data di dalam simbol ini akan disimpan Simbol Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard

C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS SIMBOL

KEGUNAAN Simbol Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya Simbol Punched Card Simbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu Simbol Magnetic Tape Unit Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik Simbol Disk and On-Line Storage Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk Simbol Document Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas Simbol Display Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layer, plotter, printer, dan sebagainya

2.12 XML

XML eXtensible Markup Language secara sederhana adalah suatu bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen secara terstruktur. Secara teknis XML didefinisikan sebagai suatu bahasa meta- markup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen-dokumen yang mempunyai data terstruktur. Bahasa markup adalah mekanisme untuk mengenal secara terstruktur di dokumen. XML adalah suatu aplikasi profil dari SGML. Seperti yang didefinisikan dari ISO 8879, SGML adalah cara standart dan vendor- independent. XML dapat memungkinkan pertukaran informasi atau data antar device server, PCs, smart device, aplikasi, dan situs web. Data ini akan menjadi independent unlocked, memudahkannya untuk diorganisir, diprogram, dan dirubah, dan ditukar antar situs web atau aplikasi apa saja. Karena kebutuhan ini, maka makin banyak teknologi berbasis XML yang keluar. Bintang, 2009

2.13 Adobe Flash CS3

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merger dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. alim mahdi, 2010 Riwayat produk sampai awal 2010: a FutureSplash Animator 10 April 1996 b Flash 1 Desember 1996 c Flash 2 Juni 1997 d Flash 3 31 Mei 1998 e Flash 4 15 Juni 1999 f Flash 5 24 Agustus 2000 - ActionScript 1.0 g Flash MX versi 6 15 Maret 2002 h Flash MX 2004 versi 7 9 September 2003 - ActionScript 2.0 i Flash MX Professional 2004 versi 7 9 September 2003 j Flash Basic 8 13 September 2005 k Flash Professional 8 13 September 2005 l Flash CS3 Professional sebagai versi 9,16 April 2007 - ActionScript 3.0 m Flash CS4 Professional sebagai versi 10, 15 Oktober 2008 n Adobe Flash CS5 Professional sebagai versi 11, akan dikeluarkan pada pertengahan 2010 Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau Adobe Flash CS3.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam memperoleh data yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode yaitu : 1. Metode Studi Pustaka Dengan menggunakan metode studi pustaka, maka penulis mengumpulkan, membaca serta mempelajari buku-buku referensi mengenai pembahasan perancangan software aplikasi yang dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. Berdasarkan tempat penelitian yaitu SD Al- Maarif, buku yang digunakan sebagai referensi penulis untuk mendapatkan materi Bahasa Arab kelas IV SD adalah “Bahasa Arab untuk Kelas IV SD, karangan Khoirul Ansori, S.Ag dan Nurhasaniah, dengan penerbit Yudhistira”. 2. Metode Studi Lapangan a. Observasi Dalam metode ini, penulis terlibat langsung di dalam kegiatan belajar mengajar di kelas IV SD selama 2 bulan 5 Oktober 2009 – 6 Desember 2009 pada Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing Jakarta. Memantau apa saja yang perlu dilakukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula untuk siswa SD kelas IV. Mengumpulkan materi pelajaran bahasa arab untuk siswa kelas IV SD. b. Metode Wawancara dan Kuisioner Dalam metode ini, penulis mengumpulkan informasi dengan cara menanyakan langsung guru mata pelajaran Bahasa Arab serta menyebarkan angket kepada sebagian responden, yang akan menggunakan aplikasi ini. Angket ini dapat dilihat pada lampiran 2, sedang untuk wawancara pada lampiran 4. Diantara responden yang ditanyakan, yaitu para siswa serta guru yang mengajar. Setelah perancangan dan implementasi sistem, untuk mengevaluasi sistem yang telah dibangun, dilakukan lagi kuisioner untuk mendapatkan umpan balik terhadap sistem aplikasi ini dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran selama ini dan harapan mereka terhadap sistem aplikasi yang akan dikembangkan. 3. Metode Literatur Sejenis Dalam studi literatur sejenis ini, penulis menggunakan penelitian Sartono 2005, Mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah, yang berjudul Visualisasi Interaktif Panduan Manasik Haji dengan Teknologi Multimedia. Dalam penelitiannya Sartono menitikberatkan pada desain pembelajaran yang masih kurang interaktif, karena user maupun administrator belum bisa meng- update isi. Namun dalam penelitian ini, penulis akan menambahkan fitur update sebagai bagian dari sisi user-friendly.

3.2 Metode Perancangan Aplikasi

Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab tingkat pemula kelas IV SD, dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 11 tahap, yaitu:

3.2.1 Mendefinisikan Masalah

Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh penulis. Dalam fase ini penulis akan melakukan penyelidikan bagaimana siswa mengalami kesulitan saat belajar Bahasa Arab, dalam hal kosakata dasar dan qoidah, sebagaimana dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab 4.1. 3.2.2 Studi Kelayakan Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah studi kelayakan berbasis masalah, dimana penulis menganalisis kelayakan dengan mengetahui seberapa efektif sistem ini akan bekerja, digunakan PIECES performance, information, economic, control, efficiency, and service framework sebagai dasar menganalisa tingkat urgensi atau efektifitas dari solusi alternatif ini. Whitten, 2000. Sebagai rujukan dapat dilihat pada Bab IV, Sub Bab 4.2.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis kebutuhan sistem, yaitu menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem pembelajaran bahasa arab tingkat dasar ini, mencakup hiwar, qoidah, mufrodat. Tahap ini akan lebih dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab 4.3.

3.2.4 Merancang Konsep

Pada tahap ini, penulis akan merancang konsep perangkat ajar bahasa Arab dengan bentuk flowchart view diagram tampilan berdasarkan tampilan aplikasi yang akan dibuat. Mengenai perancangan konsep ini dapat dilihat pada Bab IV, Sub bab 4.4.

3.2.5 Merancang Isi

Pada tahap ini penulis merancang isi sedemikian menarik sehingga memudahkan user menggunakan aplikasi ini, yaitu dengan mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan Proses perancangan isi ini akan dibahas pada Bab IV, Sub Bab 4.5

3.2.6 Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia, yaitu meliputi rancangan struktur navigasi, rancangan storyboard, dan rancangan STD. Proses ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.6.

3.2.7 Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang layar aplikasi, merancang audio, dan merancang animasi. Penjelasan mengenai tahap ini dapat dilihat pada Bab IV Sub Bab 4.7.

3.2.8 Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, penulis mulai menggunakan komputer secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. Dalam pelaksanaan pembuatan database untuk merekam nilai, penulis menggunakan action script 2.0 serta XML dan untuk tampilan user interface menggunakan script PHP melalui web browser. Tahap memproduksi sistem ini akan dibahas pada Bab IV, Sub Bab 4.8.

3.2.9 Mengetes Sistem

Tahap ini penulis akan melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang, yaitu kepada 20 siswa dan 1 orang guru. Pengujian ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.9.

3.2.10 Menggunakan Sistem

Implementasi aplikasi pembelajaran ini dapat dilakukan di kelas dan diajarkan oleh seorang guru bahasa Arab. Aplikasi multimedia ini mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Penggunaan sistem ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.10.

3.2.11 Memelihara Sistem

Setelah aplikasi digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Pada tahap memelihara sistem ini akan dibahas pada Bab IV Sub Bab 4.11.

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Mendefinisikan Masalah

Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif.

4.2 Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan kelayakan, untuk memperkuat perancangan program. Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab, studi kelayakan menggunakan PIECES performance, information, economic, control, efficiency, and service ini diambil dari hasil kuesioner kepada user sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional meliputi aspek kemudahan user comfortable belajar bahasa Arab, belajar aktif active learning bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar speed and acceleration bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar. Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan usability, kinerja performance, penilaian evaluation and assessment, dan bernilai tambah added value seperti pada menu pembuka ada puzzle game. Dari analisa kelayakan, tabel berikut ini merupakan kesimpulan hasil dari analisa : Siswa 20 siswa Guru 1 guru Operasional Cukup Layak Layak Teknis Cukup Layak Cukup Layak Tabel 4.1 Kesimpulan Analisa Kelayakan Sebelum Ada Aplikasi Keterangan : Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar. Siswa 20 siswa Guru 1 guru Operasional Layak Layak Teknis Layak Layak Tabel 4.2 Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi Keterangan : Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.

4.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar percakapan yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah penjelasan yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat kosakata yang telah didapatkan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia.

4.4 Merancang Konsep

Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view diagram tampilan. Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen- komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan. Disajikan tampilan flowchart materi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar. Gambar 4.1 Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar

4.5 Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni : 1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan. 2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan. 3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan. Tidak Mulai Layar Menu Utama Pilih Menu Tampilkan Isi Dari Menu Menu Lagi Ya Selesai 4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user.

4.6 Merancang Naskah

4.6.1 Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar. Naskah–naskah ini dapat dilihat pada lampiran 3.

4.6.2 Struktur Navigasi

Struktur navigasi Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Pemula ini adalah sebagai berikut : Sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat pemula Mufrodat kosakata Qoidah struktur bahasa Hiwar percakapan Pelajaran pertama Menu utama Menu materi Mufrodat kosakata Qoidah struktur bahasa Hiwar percakapan Pelajaran kedua Mufrodat kosakata Qoidah struktur bahasa Hiwar percakapan Pelajaran ketiga Mufrodat kosakata Qoidah struktur bahasa Hiwar percakapan Pelajaran keempat Mufrodat kosakata Qoidah struktur bahasa Hiwar percakapan Pelajaran kelima Mulai Latihan Profil Gambar 4.2 Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama

4.6.3 Merancang Storyboard

Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab : A. Perancangan Layar Menu Utama Judul Aplikasi Menu Utama Mulai Gambar 4.3 Rancangan Menu Utama Penjelasan Gambar 4.3 : a Judul aplikasi : Merupakan judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan. b Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu materi. B. Perancangan Layar Menu Materi Menu Materi Materi 1 Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5 Latihan Profil Gambar 4.4 Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 4.4: a Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1 b Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2 c Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3 d Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4 e Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5 f Latihan : Tombol yang akan menuju ke menu latihan g Profil : Tombol yang akan menuju ke menu profil C. Perancangan Layar Menu Materi 1 Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1 Penjelasan Gambar 4.5 : a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi D. Perancangan Layar Menu Materi 2 : Gambar 4.6 Rancangan Menu Materi 2 Penjelasan Gambar 4.6 : a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi E. Perancangan Layar Menu Materi 3 : Gambar 4.7 Rancangan Menu Materi 3 Penjelasan Gambar 4.7 : a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi F. Perancangan Layar Menu Materi 4 : Gambar 4.8 Rancangan Menu Materi 4 Penjelasan Gambar 4.8 : a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi G. Perancangan Layar Menu Materi 5 : Gambar 4.9 Rancangan Menu Materi 5 Penjelasan Gambar 4.9 : a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi H. Perancangan Layar Menu Latihan Gambar 4.10 Rancangan Menu Latihan Penjelasan Gambar 4.10 : a Mulai : Tombol yang akan menuju ke menu latihan b Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi I. Perancangan Layar Tambah Soal Gambar 4.11 Rancangan Menu Tambah Soal Penjelasan Gambar 4.11 : a Browse : Untuk mengambil gambar soal b Tipe Soal : Memilih jenis soal c Jawaban : Menentukan jawaban pada soal yang akan ditambah d Update : Tombol untuk selesai dan soal akan bertambah

4.6.4 STD State Transition Diagram Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa

Arab Tingkat Dasar A. STD Layar Menu Utama Gambar 4.12 STD Layar Menu Utama

B. STD Layar Menu Pelajaran Pertama

Gambar 4.13 STD Layar Menu Pelajaran Pertama

C. STD Layar Menu Pelajaran Kedua

Gambar 4.14 Layar Menu Pelajaran Kedua

D. STD Layar Menu Pelajaran Ketiga

Gambar 4.15 STD Layar Menu Pelajaran Ketiga

E. STD Layar Layar Menu Pelajaran Keempat

Gambar 4.16 STD Layar Menu Pelajaran Keempat

F. STD Layar Layar Menu Pelajaran Kelima

Gambar 4.17 STD Layar Menu Pelajaran Kelima

G. STD Layar Layar Menu Latihan

Gambar 4.18 STD Layar Menu Latihan

4.7 Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafikgamabar dua dimensi, merancang audio, merancang animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut : Elemen Nama Folder Tipe File Keterangan Gambar Arab Pic_soal .jpg Gambar yang digunakan untuk menampilkan soal. Suara Arab Suara Naskah .wav Suara yang digunkan dalam aplikasi pada setiap menu pelajaran dan latihan, merupakan suara naskah oleh dubber. Naskah Suara Arab Naskah .doc Tulisan yang dibacakan oleh dubber dalam mengisi suara. Animasi Arab .fla Animasi yang digunakan dalam membentuk aplikasi . Tabel 4.3 Sumber file dalam aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.

4.7.1 Rancangan Layar Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat

Dasar Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi. Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format .jpg.

4.7.2 Rancangan Audio

Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format .wav. File audio ini disimpan dengan enam folder: a. Pendahuluan Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu, latihan, dan profil. b. Pelajaran Pertama Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama. c. Pelajaran Kedua Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kedua. d. Pelajaran Ketiga Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran ketiga. e. Pelajaran Keempat Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran keempat. f. Pelajaran Kelima Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kelima.

4.7.3 Rancangan Animasi

Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan .fla.

4.8 Memproduksi Sistem

Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP, pengkodean ini dapat dilihat pada lampiran 7. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3, maka dihasilkan layar-layar seperti pada lampiran 5.

4.9 Mengetes Sistem

4.9.1 Mengetes Sistem

Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini. Kuisioner evaluasi aplikasi ini dapat dilihat pada lampiran 6. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al- Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini : Keterangan Persentase

1. Tampilan layarnya menarik

• Ya • Tidak 100

2. Materi yang disampaikan sudah sesuai