2. Animasi tradisional, biasanya diterapkan dalam
pembuatan film kartun dengan menampilkan
gambar pada latar kemudian difoto. 3. Animasi cell, adalah komputerisasi dari animasi
tradisional.
4. Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek
yang diatur pada jalur tertentu, sehingga obyek yang bergerak menjalankan obyek yang berubah-ubah
bentuk. 5. Wire frame modeling adalah bentuk kerangka suatu
obyek dengan kumpulan polygon, lingkaran, elips
dan bentuk kubus yang didukung dengan splins yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari
relasi matematika dari 2 titik atau lebih. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan
teknik animasi obyek. Menurut Suyanto 2003 animasi berdasarkan teknik
pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu: 1. Stop motion Animation
Sering disebut claymation karena dalam perkembangannya sering menggunakan clay tanah
liat sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan
still camera, lain dihapus untuk menggambar ekspresi
wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat
ini. 2. Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan
sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya
yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP.
3. Computer Graphics Animation
Dengan berkembangnya teknologi komputer,
lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya
menggunakan komputer yang disebut computer animation
atau lebih dikenal dengan animasi 3 dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang
proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell animation
lalu disebut animasi 2 dimensi. Menurut Suyanto 2003 terdapat 12 prinsip dasar
animasi yang terdiri dari :
1. Pose dan Gerakan Antara pose to pose and
inbetween Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap
frame
dalam satu animasi, agar lebih mudah
gerakan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara pose to pose and inbetween. Pose
adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan
antara suatu pose ke pose lainnya Pada animasi 2 dimensi akan digambarkan
keypose, lalu inbetweener dilanjutkan dengan
membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. Sedangkan dalam 3 dimensi dilakukan
setup karakter dan mengatur pose. Inbetween
dilakukan oleh komputer secara hampir otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada graphics
editor atau function curve.
2. Pengaturan waktu timing Pengaturan waktu adalah jiwa dari suatu
animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang
lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat
berjalan santai jarak antara key pose cukup jauh, berjalan biasa jarak antara key pose sedang, atau
terlihat tergesa-gesa berlari jarak antara key pose lebih dekat.
3. Gerakan Sekunder secondary action Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan
lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya
pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut
condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu
langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang terlihat alami, maka gerakan sekunder tidak boleh
melebihi gerakan utama. 4. Akselerasi ease in and out
Sesuai dengan hukum kelembaman Newton, maka setiap benda diam cenderung tetap diam, dan
setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu
pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi
percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan
terjadi perlambatan.
Prinsip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada pergerakan suatu model, akan
diberikan percepatan pada awal pergerakan dan perlambatan pada akhir pergerakan.
5. Antisipasi anticipation Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam 3
bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan
penutup follow through. Sebagai contoh pada gerakan
meloncat, akan
dilakukan gerakan
pendahuluan antisipasi dengan penekukan kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua
tangan ke bawah, baru meloncat. 6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak
Follow through and overlapping action Kembali mengacu pada hukum kelembaman
Newton, bahwa setiap benda yang bergerak cenderung
tetap bergerak,
bahkan setelah
mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harus mempunyai sedikit gerakan
berlebih pada tiap akhir gerakan yang disebut dengan gerakan penutup follow through.
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti
pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan.
Seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action.
Sebagai contoh pada saat melompat kedua kaki tidak mungkin menginjak tanah pada saat yang
bersamaan. Kedua tangan tidak langsung berhenti berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung
terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Sehingga gerakan melompat tersebut
kelihatan tidak kaku seperti robot. 7. Gerakan melengkung Arc
Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai
dengan gerakan sedikit melengkung kearah atas atau
bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku
seperti robot sehingga terlebih luwes dan dinamis. 8. Dramatisasi Gerakan Exaggeration
Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai
contoh gerakan orang yang sedang menangis akan dilengkapi dengan tangan yang mengusap air mata.
Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi yang mendukung,
maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan. 9. Elastisitas squash and stretch
Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu
kembali ke bawah agak sedikit terlihat menempel dengan lantai terlebih dahulu baru memantul
kembali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi
aneh.
D. Suara Audio
Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan
menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger 1992 suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan
dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara
didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi.
Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu: 1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau
lebih yang sedang berbicara.
2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat
musik tradisional maupun alat musik modern.
3. Suara yang berada diluar suatu percakapan dan suara yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti
suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar. Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara.
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan suara yang dihasilkan dari alat musik modern kemudian
melalui proses recording secara digital. Macam format suara yang sering digunakan untuk
multimedia : 1. MIDI Musical Instrument Digital Interface
Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan komputer dan alat musik untuk
dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa
pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file
digital audio. File ini disimpan dengan extension .mid.
2. WAVE Wave Audio File Formats Merupakan format file digital audio yang disimpan
dalam bentuk extension .wav. Dengan digital audio,
orang dapat merekam dan memainkan efek-efek suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil,
suara binatang dan lain-lainnya. Sedangkan format audio yang digunakan penulis
adalah .Wave.
2.5.3 Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan
meningkatkan efisiensi, meningkatkan
motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten
dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Davies, 1995
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk
belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar
2.6.1 Sejarah Perangkat Ajar
Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan
komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI Computer Assisted Instruction.
CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori
dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher 1983 CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat
menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi. Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti
CAI, yaitu CAL Computer Assisted Learning, dan CBE Computer Based Education
. 2.6.2
Tujuan Perangkat Ajar
Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai
peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley
1983 tujuan umum dari perangkat ajar adalah: a. Peningkatan pengawasan.
b. Pengurangan kebutuhan sumber daya. c. Individualisasi.
d. Ketepatan waktu. e. Pengurangan waktu pelatihan.
f. Perbaikan kinerja. g. Berguna sebagai alat pengubah
h. Peningkatan kepuasan belajar i. Berkurangnya waktu pengembangan
2.6.3 Jenis-jenis dan Struktur CAI
Menurut Kearsley 1983 dalam bukunya yang berjudul “Computer Based
Training a Guide to Selection and Implementation” menuliskan bahwa pada dasarnya CAI dapat dibagi tiga 3, yaitu:
a. Drill and Practice Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah
pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan
dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan kebenaran jawaban atau kriteria keahlian untuk instruksi tersebut.
Pada umumnya, jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang ada. Drill and Practice
software membantu pelajar berlatih dengan beberapa keahlian atau
konsep yang telah diajarkan sebelumnya. b. Tutorial
Berbeda dengan jenis Drill and Practice, jenis tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan
pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir diskusi yang biasanya disajikan dalam istilah frames yang berhubungan dengan
sekumpulan tampilan. Tutorial merupakan jenis yang terlengkap dan banyak digunakan karena sering sekali diprogramkan untuk
menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti di dalam kelas.
c. Socratic Jenis ini berisi percakapan atau dialog dengan komputer
dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat artificial intelegence
. Berdasarkan jenis-jenis tersebut dapat dijelaskan struktur CAI menurut Kearsley 1983 yang digambarkan sebagai
berikut :
Tutorial and Socratic
Drill and Practise
Gambar 2.1 Struktur CAI Kearsley, 1983
2.6.4 Komponen Perangkat Ajar
Menurut Kearsley 1983 ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu:
a. Perangkat Keras
Information Presentation
Question Problem Presentation
Student Response
Answer Analysis And Feedback
Branching
Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive,
printer, dan lain-lain.
b. Perangkat Lunak Komponen ini merupakan semua program yang membuat
sistem dapat beroperasi. c. Perangkat Ajar
Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.
d. Sumber daya manusia Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat
dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.
2.6.5 Siklus Hidup dalam Perancangan dan Pengembangan
Perangkat Ajar
Langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat ajar menurut Suyanto 2003 ada 11 sebelas tahap, yaitu:
Gambar 2.2
. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingka Pemula
a. Mendefinisikan Masalah Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang
dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan, yaitu mendefinisikan batasan dan sasaran, mendefinisikan masalah yang
dihadapi pengguna, mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan, mengidentifikasi pengguna akhir sistem, memilih
prioritas penanganan masalah, memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar, dan membuat laporan hasil dari pendefinisian
masalah proposal sistem.
b. Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek
sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat.
c. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal
yang dilakukan pada tahap ini. d. Merancang Konsep
Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama
dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya.
e. Merancang Isi Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang
konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan
kata dalam mengeksekusi pesan. f. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
g. Merancang Grafik Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis,
bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati
permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan kualitasnya.
h. Memproduksi Sistem Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas
yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia
diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah
multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial. i. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan
bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
j. Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah
proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna
bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.
k. Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh
pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Dalam perancangan aplikasi ini penulis akan melakukan sampai
tahap pemeliharaan sistem.
2.7 Rekayasa Perangkat Lunak
Penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, terpercaya dan bekerja efisien pada
komputermesin Pressman 1992 dikemukakan oleh Fritz Bauer sebagai definisi dari rekayasa perangkat lunak software engineering.
Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat tiga 3 elemen yang mampu mengatur mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu:
a. Metode Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan
proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean,
pengujian, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode cara teknis untuk membangun perangkat lunak.
b. Alat-alat Bantu Tools Computer
Aided Software
Engineering CASE
yang mengkombinasikan software, hardware dan software engineering
database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CADCAE
Computer Aided Design Computer Aided Enginering untuk hardware
merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang digunakan.
c. Prosedur Penggunaan metode dan alat bantu disebut prosedur, sedangkan
definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan seperti dokumen, laporan,
formulir dan lain-lain, kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan
koordinasi, dan
‘milestone’ yang
memungkinkan memperkirakan kemajuan dari pengembangan perangkat lunak.
2.8 Interaksi Manusia dan Komputer
2.8.1 Sistem Interaktif
Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user
interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program
aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user sehingga
user merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.
Schneiderman 1992 mengajukan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain:
1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat.
3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh user. 4. Antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup
hubungan tiap-tiap tingkat. 5. Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus.
Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat.
2.8.2 Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar
Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba
sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen menurut Santoso 1997. Komponen-komponen itu terdiri dari model user,
bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model user merupakan dasar dari ketiga komponen yang lain dan merupakan model
konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu
bahasa perintah pemrograman Program Command Language. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini
diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-
pesan penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik.
Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan untuk menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan.
2.8.3 Pedoman Perancangan Menu
Pada saat merancang menu ada beberapa pedoman yang dapat digunakan, diantaranya adalah:
1. Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit dan dalam, sehingga mempermudah user dalam pencarian
menu. 2. Dalam merancang menu gunakan tata bahasa, layout, dan
istilah yang konsisten. 3. Menyediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya.
4. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama.
5. Menggunakan pengurutan item yang berarti.
2.9 State Transition Diagram STD
STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu ataupun kondisi
tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi password, dan sebagainya.
Menurut James 1998 STD merupakan suatu modeling tool yang mengambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya
hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real- time
, seperti: 1.
Process control
2. Telephone switching system
3. High speed data acquisition system
4. Military command and control system
State disimbolkan dengan segiempat dan transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan . Ada dua macam state yaitu state awal
initial state dan state akhir final state. Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.
Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.
Gambar 2.3
Gambar Sederhana STD
2.10 Unsur-unsur dalam Perancangan Berbasis Web
2.10.1 Web Browser
Web browser ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang
memungkinkan mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik grafik. Kemampuan ini membebaskan dari
keharusan untuk mengetahui Uniform Resource Locator URL dari webpage
yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser yang popular mencakup Infoseek, WebCrawler, dan Yahoo. Browser disebut juga
search engine . Hariyanto juga mendefinisikan bahwa web browser adalah
perangkat lunak untuk menampilkan dokumen web HTML. Selain itu web browser
dapat dilengkapi beragam plugin yang dapat menampilkan beragam jenis dokumen lain misalnya PDF, postscript, Macromedia Flash
untuk file animasi dan sebaginya, seperti AltaVista dan All the web. Hariyanto, 2004
2.10.2 XAMPP
XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu
STATE 3 STATE 2
STATE 1
lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL
secara manual.
XAMPP akan
menginstalasi dan
mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi. Febrian Anshori, 2009
2.11 Flowchart
Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram
yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view
dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.
SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART A. FLOW DIRECTION SYMBOLS
SIMBOL KEGUNAAN
Simbol ArusFlow Untuk menghubungkan antara simbol
yang satu dengan simbol lainnya
Simbol Communication Link Simbol transmisi untuk informasi dari
satu lokasi ke lokasi lainnya.
Simbol Connector Simbol untuk keluarmasuk prosedur
atau proses dalam lembarhalaman yang sama
Simbol Off-Line Connector Simbol untuk keluarmasuk prosedur
atau proses dalam lembarhalaman yang lain.
B. PROCESSING SYMBOLS SIMBOL
KEGUNAAN
Simbol Process Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer
Simbol Manual Operation Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
tidak dilakukan oleh computer
Simbol Decision Simbol
untuk kondisi
yang akan
menghasilkan beberapa
kemungkinan jawabanaksi
Simbol Predefined Process Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan
yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage
Simbol Terminal Simbol untuk permulaan atau akhir dari
program
Simbol Keying Operation Simbol operasi dengan menggunakan mesin
yang mempunyai keyboard
Simbol Off-Line Storage Simbol untuk menunjukkan bahwa data di
dalam simbol ini akan disimpan
Simbol Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara
manual on-line keyboard
C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS SIMBOL
KEGUNAAN
Simbol Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan
output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol Punched Card Simbol yang menyatakan input berasal
dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol Magnetic Tape Unit Simbol yang menyatakan input berasal
dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik
Simbol Disk and On-Line Storage Simbol untuk menyatakan input berasal
dari disk atau output disimpan ke disk
Simbol Document Simbol yang menyatakan input berasal
dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas
Simbol Display Simbol yang menyatakan peralatan output
yang digunakan yaitu layer, plotter, printer, dan sebagainya
2.12 XML
XML eXtensible Markup Language secara sederhana adalah suatu bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen
secara terstruktur. Secara teknis XML didefinisikan sebagai suatu bahasa meta- markup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen-dokumen yang
mempunyai data terstruktur. Bahasa markup adalah mekanisme untuk mengenal secara terstruktur di dokumen. XML adalah suatu aplikasi profil dari SGML.
Seperti yang didefinisikan dari ISO 8879, SGML adalah cara standart dan vendor- independent.
XML dapat memungkinkan pertukaran informasi atau data antar device server, PCs, smart device, aplikasi, dan situs web. Data ini akan menjadi
independent unlocked, memudahkannya untuk diorganisir, diprogram, dan dirubah, dan ditukar antar situs web atau aplikasi apa saja. Karena kebutuhan ini,
maka makin banyak teknologi berbasis XML yang keluar. Bintang, 2009
2.13 Adobe Flash CS3
Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.
Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah
merger dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9
menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya,
Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai
macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive,
hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga
nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. alim mahdi, 2010 Riwayat produk sampai awal 2010:
a FutureSplash Animator 10 April 1996 b Flash 1 Desember 1996
c Flash 2 Juni 1997 d Flash 3 31 Mei 1998
e Flash 4 15 Juni 1999 f Flash 5 24 Agustus 2000 - ActionScript 1.0
g Flash MX versi 6 15 Maret 2002 h Flash MX 2004 versi 7 9 September 2003 - ActionScript 2.0
i Flash MX Professional 2004 versi 7 9 September 2003 j Flash Basic 8 13 September 2005
k Flash Professional 8 13 September 2005 l Flash CS3 Professional sebagai versi 9,16 April 2007 - ActionScript 3.0
m Flash CS4 Professional sebagai versi 10, 15 Oktober 2008 n Adobe Flash CS5 Professional sebagai versi 11, akan dikeluarkan pada
pertengahan 2010 Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau Adobe
Flash CS3.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam memperoleh data yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode yaitu :
1. Metode Studi Pustaka Dengan menggunakan metode studi pustaka, maka penulis
mengumpulkan, membaca serta mempelajari buku-buku referensi mengenai pembahasan perancangan software aplikasi yang dijadikan acuan
pembahasan dalam masalah ini. Berdasarkan tempat penelitian yaitu SD Al- Maarif, buku yang digunakan sebagai referensi penulis untuk mendapatkan
materi Bahasa Arab kelas IV SD adalah “Bahasa Arab untuk Kelas IV SD, karangan Khoirul Ansori, S.Ag dan Nurhasaniah, dengan penerbit
Yudhistira”. 2. Metode Studi Lapangan
a. Observasi Dalam metode ini, penulis terlibat langsung di dalam kegiatan belajar
mengajar di kelas IV SD selama 2 bulan 5 Oktober 2009 – 6 Desember 2009 pada Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing Jakarta. Memantau apa saja
yang perlu dilakukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula untuk siswa SD kelas IV. Mengumpulkan materi pelajaran
bahasa arab untuk siswa kelas IV SD.
b. Metode Wawancara dan Kuisioner Dalam metode ini, penulis mengumpulkan informasi dengan cara
menanyakan langsung guru mata pelajaran Bahasa Arab serta menyebarkan angket kepada sebagian responden, yang akan menggunakan aplikasi ini.
Angket ini dapat dilihat pada lampiran 2, sedang untuk wawancara pada lampiran 4. Diantara responden yang ditanyakan, yaitu para siswa serta guru
yang mengajar. Setelah perancangan dan implementasi sistem, untuk mengevaluasi
sistem yang telah dibangun, dilakukan lagi kuisioner untuk mendapatkan umpan balik terhadap sistem aplikasi ini dengan tujuan untuk mengetahui
permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran selama ini dan harapan mereka terhadap sistem aplikasi yang akan dikembangkan.
3. Metode Literatur Sejenis Dalam studi literatur sejenis ini, penulis menggunakan penelitian Sartono
2005, Mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah, yang berjudul Visualisasi Interaktif Panduan Manasik Haji dengan Teknologi Multimedia.
Dalam penelitiannya Sartono menitikberatkan pada desain pembelajaran yang masih kurang interaktif, karena user maupun administrator belum bisa meng-
update isi. Namun dalam penelitian ini, penulis akan menambahkan fitur update
sebagai bagian dari sisi user-friendly.
3.2 Metode Perancangan Aplikasi
Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab tingkat pemula kelas IV SD, dilakukan metode pengembangan multimedia
berdasarkan 11 tahap, yaitu:
3.2.1 Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh penulis. Dalam fase ini penulis akan melakukan penyelidikan
bagaimana siswa mengalami kesulitan saat belajar Bahasa Arab, dalam hal kosakata dasar dan qoidah, sebagaimana dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab
4.1. 3.2.2
Studi Kelayakan
Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah studi kelayakan berbasis masalah, dimana penulis menganalisis kelayakan dengan mengetahui
seberapa efektif sistem ini akan bekerja, digunakan PIECES performance, information, economic, control, efficiency, and service framework sebagai
dasar menganalisa tingkat urgensi atau efektifitas dari solusi alternatif ini. Whitten, 2000. Sebagai rujukan dapat dilihat pada Bab IV, Sub Bab 4.2.
3.2.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis kebutuhan sistem, yaitu menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem pembelajaran bahasa arab
tingkat dasar ini, mencakup hiwar, qoidah, mufrodat. Tahap ini akan lebih dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab 4.3.
3.2.4 Merancang Konsep
Pada tahap ini, penulis akan merancang konsep perangkat ajar bahasa Arab dengan bentuk flowchart view diagram tampilan berdasarkan
tampilan aplikasi yang akan dibuat. Mengenai perancangan konsep ini dapat dilihat pada Bab IV, Sub bab 4.4.
3.2.5 Merancang Isi
Pada tahap ini penulis merancang isi sedemikian menarik sehingga memudahkan user menggunakan aplikasi ini, yaitu dengan mengevaluasi
dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan Proses perancangan isi ini akan dibahas pada Bab IV,
Sub Bab 4.5
3.2.6 Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia, yaitu meliputi rancangan struktur navigasi,
rancangan storyboard, dan rancangan STD. Proses ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.6.
3.2.7 Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang layar aplikasi, merancang audio, dan merancang
animasi. Penjelasan mengenai tahap ini dapat dilihat pada Bab IV Sub Bab 4.7.
3.2.8 Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, penulis mulai menggunakan komputer secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah
dilakukan. Dalam pelaksanaan pembuatan database untuk merekam nilai, penulis menggunakan action script 2.0 serta XML dan untuk tampilan user
interface menggunakan script PHP melalui web browser. Tahap
memproduksi sistem ini akan dibahas pada Bab IV, Sub Bab 4.8.
3.2.9 Mengetes Sistem
Tahap ini penulis akan melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi
multimedia selesai dirancang, yaitu kepada 20 siswa dan 1 orang guru. Pengujian ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.9.
3.2.10 Menggunakan Sistem
Implementasi aplikasi pembelajaran ini dapat dilakukan di kelas dan diajarkan oleh seorang guru bahasa Arab. Aplikasi multimedia ini mampu
beroperasi dengan
baik serta
mengetahui apakah
user dapat
mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Penggunaan sistem ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.10.
3.2.11 Memelihara Sistem
Setelah aplikasi digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Pada tahap memelihara sistem ini akan dibahas pada Bab IV Sub Bab 4.11.
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Mendefinisikan Masalah
Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan
dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan
dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran
Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami
pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi
siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif.
4.2 Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari
masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan
kelayakan, untuk memperkuat perancangan program. Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir
semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab,
studi kelayakan menggunakan PIECES performance, information, economic, control, efficiency, and service ini diambil dari hasil kuesioner kepada user
sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional
meliputi aspek kemudahan user comfortable belajar bahasa Arab, belajar aktif active learning bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar speed and
acceleration bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar.
Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan usability, kinerja performance, penilaian evaluation and assessment, dan bernilai tambah
added value seperti pada menu pembuka ada puzzle game. Dari analisa kelayakan, tabel berikut ini merupakan kesimpulan hasil dari analisa :
Siswa 20 siswa Guru 1 guru
Operasional Cukup Layak
Layak Teknis
Cukup Layak Cukup Layak
Tabel 4.1
Kesimpulan Analisa Kelayakan Sebelum Ada Aplikasi Keterangan :
Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab.
Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar. Siswa 20 siswa
Guru 1 guru Operasional
Layak Layak
Teknis Layak
Layak
Tabel 4.2 Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi
Keterangan : Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif
bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.
4.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang
suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari
pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah
tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar percakapan yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar
keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah penjelasan yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam
kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat kosakata yang telah didapatkan
siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia.
4.4 Merancang Konsep
Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view
diagram tampilan. Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu
tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen- komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.
Disajikan tampilan flowchart materi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
Gambar 4.1
Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar
4.5 Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni :
1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan.
2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan.
3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan.
Tidak Mulai
Layar Menu Utama
Pilih Menu
Tampilkan Isi Dari Menu
Menu Lagi
Ya
Selesai
4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user.
4.6 Merancang Naskah
4.6.1 Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi
lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber
untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar. Naskah–naskah ini dapat dilihat pada lampiran 3.
4.6.2 Struktur Navigasi
Struktur navigasi Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Pemula ini adalah sebagai berikut :
Sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat pemula
Mufrodat kosakata
Qoidah struktur bahasa
Hiwar percakapan
Pelajaran pertama Menu utama
Menu materi
Mufrodat kosakata
Qoidah struktur bahasa
Hiwar percakapan
Pelajaran kedua
Mufrodat kosakata
Qoidah struktur bahasa
Hiwar percakapan
Pelajaran ketiga
Mufrodat kosakata
Qoidah struktur bahasa
Hiwar percakapan
Pelajaran keempat
Mufrodat kosakata
Qoidah struktur bahasa
Hiwar percakapan
Pelajaran kelima
Mulai Latihan
Profil
Gambar 4.2
Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama
4.6.3 Merancang Storyboard
Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard
merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari
cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa
Arab : A. Perancangan Layar Menu Utama
Judul Aplikasi Menu Utama
Mulai
Gambar 4.3 Rancangan Menu Utama
Penjelasan Gambar 4.3 : a Judul aplikasi
: Merupakan judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan.
b Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu
materi.
B. Perancangan Layar Menu Materi
Menu Materi
Materi 1 Materi 2
Materi 3 Materi 4
Materi 5 Latihan
Profil
Gambar 4.4
Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 4.4:
a Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1 b Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2
c Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3 d Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4
e Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5 f Latihan
: Tombol yang akan menuju ke menu latihan g Profil
: Tombol yang akan menuju ke menu profil
C. Perancangan Layar Menu Materi 1
Gambar 4.5
Rancangan Menu Materi 1 Penjelasan Gambar 4.5 :
a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar
b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi D. Perancangan Layar Menu Materi 2 :
Gambar 4.6
Rancangan Menu Materi 2
Penjelasan Gambar 4.6 : a Hiwar
: Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat
c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
E. Perancangan Layar Menu Materi 3 :
Gambar 4.7
Rancangan Menu Materi 3 Penjelasan Gambar 4.7 :
a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi
F. Perancangan Layar Menu Materi 4 :
Gambar 4.8
Rancangan Menu Materi 4 Penjelasan Gambar 4.8 :
a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi G. Perancangan Layar Menu Materi 5 :
Gambar 4.9 Rancangan Menu Materi 5
Penjelasan Gambar 4.9 : a Hiwar
: Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat
c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
H. Perancangan Layar Menu Latihan
Gambar 4.10 Rancangan Menu Latihan
Penjelasan Gambar 4.10 : a Mulai
: Tombol yang akan menuju ke menu latihan b Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi
I. Perancangan Layar Tambah Soal
Gambar 4.11
Rancangan Menu Tambah Soal Penjelasan Gambar 4.11 :
a Browse : Untuk mengambil gambar soal
b Tipe Soal : Memilih jenis soal c Jawaban : Menentukan jawaban pada soal yang akan ditambah
d Update : Tombol untuk selesai dan soal akan bertambah
4.6.4 STD State Transition Diagram Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa
Arab Tingkat Dasar A.
STD Layar Menu Utama
Gambar 4.12 STD Layar Menu Utama
B. STD Layar Menu Pelajaran Pertama
Gambar 4.13 STD
Layar Menu Pelajaran Pertama
C. STD Layar Menu Pelajaran Kedua
Gambar 4.14 Layar Menu Pelajaran Kedua
D. STD Layar Menu Pelajaran Ketiga
Gambar 4.15 STD Layar Menu Pelajaran Ketiga
E. STD Layar Layar Menu Pelajaran Keempat
Gambar 4.16
STD Layar Menu Pelajaran Keempat
F. STD Layar Layar Menu Pelajaran Kelima
Gambar 4.17
STD Layar Menu Pelajaran Kelima
G. STD Layar Layar Menu Latihan
Gambar 4.18
STD Layar Menu Latihan
4.7 Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafikgamabar dua dimensi, merancang audio, merancang
animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut :
Elemen Nama Folder
Tipe File Keterangan
Gambar Arab Pic_soal
.jpg Gambar yang
digunakan untuk menampilkan soal.
Suara Arab Suara
Naskah .wav
Suara yang digunkan dalam
aplikasi pada setiap menu pelajaran dan
latihan, merupakan suara naskah oleh
dubber.
Naskah Suara Arab Naskah
.doc Tulisan yang
dibacakan oleh dubber dalam
mengisi suara.
Animasi Arab
.fla Animasi yang
digunakan dalam membentuk
aplikasi .
Tabel 4.3 Sumber file dalam aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab
tingkat dasar.
4.7.1 Rancangan Layar Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat
Dasar
Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat
dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi.
Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam
aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan
narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format .jpg.
4.7.2 Rancangan Audio
Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan
dalam format .wav. File audio ini disimpan dengan enam folder:
a. Pendahuluan Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu,
latihan, dan profil. b. Pelajaran Pertama
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama.
c. Pelajaran Kedua Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran kedua.
d. Pelajaran Ketiga Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran ketiga. e. Pelajaran Keempat
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran keempat.
f. Pelajaran Kelima Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran kelima.
4.7.3 Rancangan Animasi
Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe
Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan .fla.
4.8 Memproduksi Sistem
Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta
XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP, pengkodean ini dapat dilihat pada
lampiran 7. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3, maka dihasilkan layar-layar
seperti pada lampiran 5.
4.9 Mengetes Sistem
4.9.1 Mengetes Sistem
Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan
pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user.
Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa
Arab tingkat dasar ini. Kuisioner evaluasi aplikasi ini dapat dilihat pada lampiran 6. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar
Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al- Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Keterangan Persentase
1. Tampilan layarnya menarik
•
Ya
•
Tidak
100
2. Materi yang disampaikan sudah sesuai