PROCESSING SYMBOLS SIMBOL STD Layar Menu Pelajaran Pertama STD Layar Menu Pelajaran Kedua STD Layar Menu Pelajaran Ketiga STD Layar Layar Menu Pelajaran Keempat STD Layar Layar Menu Pelajaran Kelima STD Layar Layar Menu Latihan

Simbol Off-Line Connector Simbol untuk keluarmasuk prosedur atau proses dalam lembarhalaman yang lain.

B. PROCESSING SYMBOLS SIMBOL

KEGUNAAN Simbol Process Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer Simbol Manual Operation Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh computer Simbol Decision Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawabanaksi Simbol Predefined Process Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage Simbol Terminal Simbol untuk permulaan atau akhir dari program Simbol Keying Operation Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard Simbol Off-Line Storage Simbol untuk menunjukkan bahwa data di dalam simbol ini akan disimpan Simbol Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard

C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS SIMBOL

KEGUNAAN Simbol Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya Simbol Punched Card Simbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu Simbol Magnetic Tape Unit Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik Simbol Disk and On-Line Storage Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk Simbol Document Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas Simbol Display Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layer, plotter, printer, dan sebagainya

2.12 XML

XML eXtensible Markup Language secara sederhana adalah suatu bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen secara terstruktur. Secara teknis XML didefinisikan sebagai suatu bahasa meta- markup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen-dokumen yang mempunyai data terstruktur. Bahasa markup adalah mekanisme untuk mengenal secara terstruktur di dokumen. XML adalah suatu aplikasi profil dari SGML. Seperti yang didefinisikan dari ISO 8879, SGML adalah cara standart dan vendor- independent. XML dapat memungkinkan pertukaran informasi atau data antar device server, PCs, smart device, aplikasi, dan situs web. Data ini akan menjadi independent unlocked, memudahkannya untuk diorganisir, diprogram, dan dirubah, dan ditukar antar situs web atau aplikasi apa saja. Karena kebutuhan ini, maka makin banyak teknologi berbasis XML yang keluar. Bintang, 2009

2.13 Adobe Flash CS3

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merger dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. alim mahdi, 2010 Riwayat produk sampai awal 2010: a FutureSplash Animator 10 April 1996 b Flash 1 Desember 1996 c Flash 2 Juni 1997 d Flash 3 31 Mei 1998 e Flash 4 15 Juni 1999 f Flash 5 24 Agustus 2000 - ActionScript 1.0 g Flash MX versi 6 15 Maret 2002 h Flash MX 2004 versi 7 9 September 2003 - ActionScript 2.0 i Flash MX Professional 2004 versi 7 9 September 2003 j Flash Basic 8 13 September 2005 k Flash Professional 8 13 September 2005 l Flash CS3 Professional sebagai versi 9,16 April 2007 - ActionScript 3.0 m Flash CS4 Professional sebagai versi 10, 15 Oktober 2008 n Adobe Flash CS5 Professional sebagai versi 11, akan dikeluarkan pada pertengahan 2010 Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau Adobe Flash CS3.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam memperoleh data yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode yaitu : 1. Metode Studi Pustaka Dengan menggunakan metode studi pustaka, maka penulis mengumpulkan, membaca serta mempelajari buku-buku referensi mengenai pembahasan perancangan software aplikasi yang dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. Berdasarkan tempat penelitian yaitu SD Al- Maarif, buku yang digunakan sebagai referensi penulis untuk mendapatkan materi Bahasa Arab kelas IV SD adalah “Bahasa Arab untuk Kelas IV SD, karangan Khoirul Ansori, S.Ag dan Nurhasaniah, dengan penerbit Yudhistira”. 2. Metode Studi Lapangan a. Observasi Dalam metode ini, penulis terlibat langsung di dalam kegiatan belajar mengajar di kelas IV SD selama 2 bulan 5 Oktober 2009 – 6 Desember 2009 pada Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing Jakarta. Memantau apa saja yang perlu dilakukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula untuk siswa SD kelas IV. Mengumpulkan materi pelajaran bahasa arab untuk siswa kelas IV SD. b. Metode Wawancara dan Kuisioner Dalam metode ini, penulis mengumpulkan informasi dengan cara menanyakan langsung guru mata pelajaran Bahasa Arab serta menyebarkan angket kepada sebagian responden, yang akan menggunakan aplikasi ini. Angket ini dapat dilihat pada lampiran 2, sedang untuk wawancara pada lampiran 4. Diantara responden yang ditanyakan, yaitu para siswa serta guru yang mengajar. Setelah perancangan dan implementasi sistem, untuk mengevaluasi sistem yang telah dibangun, dilakukan lagi kuisioner untuk mendapatkan umpan balik terhadap sistem aplikasi ini dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran selama ini dan harapan mereka terhadap sistem aplikasi yang akan dikembangkan. 3. Metode Literatur Sejenis Dalam studi literatur sejenis ini, penulis menggunakan penelitian Sartono 2005, Mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah, yang berjudul Visualisasi Interaktif Panduan Manasik Haji dengan Teknologi Multimedia. Dalam penelitiannya Sartono menitikberatkan pada desain pembelajaran yang masih kurang interaktif, karena user maupun administrator belum bisa meng- update isi. Namun dalam penelitian ini, penulis akan menambahkan fitur update sebagai bagian dari sisi user-friendly.

3.2 Metode Perancangan Aplikasi

Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab tingkat pemula kelas IV SD, dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 11 tahap, yaitu:

3.2.1 Mendefinisikan Masalah

Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh penulis. Dalam fase ini penulis akan melakukan penyelidikan bagaimana siswa mengalami kesulitan saat belajar Bahasa Arab, dalam hal kosakata dasar dan qoidah, sebagaimana dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab 4.1. 3.2.2 Studi Kelayakan Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah studi kelayakan berbasis masalah, dimana penulis menganalisis kelayakan dengan mengetahui seberapa efektif sistem ini akan bekerja, digunakan PIECES performance, information, economic, control, efficiency, and service framework sebagai dasar menganalisa tingkat urgensi atau efektifitas dari solusi alternatif ini. Whitten, 2000. Sebagai rujukan dapat dilihat pada Bab IV, Sub Bab 4.2.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis kebutuhan sistem, yaitu menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem pembelajaran bahasa arab tingkat dasar ini, mencakup hiwar, qoidah, mufrodat. Tahap ini akan lebih dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab 4.3.

3.2.4 Merancang Konsep

Pada tahap ini, penulis akan merancang konsep perangkat ajar bahasa Arab dengan bentuk flowchart view diagram tampilan berdasarkan tampilan aplikasi yang akan dibuat. Mengenai perancangan konsep ini dapat dilihat pada Bab IV, Sub bab 4.4.

3.2.5 Merancang Isi

Pada tahap ini penulis merancang isi sedemikian menarik sehingga memudahkan user menggunakan aplikasi ini, yaitu dengan mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan Proses perancangan isi ini akan dibahas pada Bab IV, Sub Bab 4.5

3.2.6 Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia, yaitu meliputi rancangan struktur navigasi, rancangan storyboard, dan rancangan STD. Proses ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.6.

3.2.7 Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang layar aplikasi, merancang audio, dan merancang animasi. Penjelasan mengenai tahap ini dapat dilihat pada Bab IV Sub Bab 4.7.

3.2.8 Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, penulis mulai menggunakan komputer secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. Dalam pelaksanaan pembuatan database untuk merekam nilai, penulis menggunakan action script 2.0 serta XML dan untuk tampilan user interface menggunakan script PHP melalui web browser. Tahap memproduksi sistem ini akan dibahas pada Bab IV, Sub Bab 4.8.

3.2.9 Mengetes Sistem

Tahap ini penulis akan melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang, yaitu kepada 20 siswa dan 1 orang guru. Pengujian ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.9.

3.2.10 Menggunakan Sistem

Implementasi aplikasi pembelajaran ini dapat dilakukan di kelas dan diajarkan oleh seorang guru bahasa Arab. Aplikasi multimedia ini mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Penggunaan sistem ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.10.

3.2.11 Memelihara Sistem

Setelah aplikasi digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Pada tahap memelihara sistem ini akan dibahas pada Bab IV Sub Bab 4.11.

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Mendefinisikan Masalah

Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif.

4.2 Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan kelayakan, untuk memperkuat perancangan program. Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab, studi kelayakan menggunakan PIECES performance, information, economic, control, efficiency, and service ini diambil dari hasil kuesioner kepada user sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional meliputi aspek kemudahan user comfortable belajar bahasa Arab, belajar aktif active learning bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar speed and acceleration bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar. Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan usability, kinerja performance, penilaian evaluation and assessment, dan bernilai tambah added value seperti pada menu pembuka ada puzzle game. Dari analisa kelayakan, tabel berikut ini merupakan kesimpulan hasil dari analisa : Siswa 20 siswa Guru 1 guru Operasional Cukup Layak Layak Teknis Cukup Layak Cukup Layak Tabel 4.1 Kesimpulan Analisa Kelayakan Sebelum Ada Aplikasi Keterangan : Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar. Siswa 20 siswa Guru 1 guru Operasional Layak Layak Teknis Layak Layak Tabel 4.2 Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi Keterangan : Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.

4.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar percakapan yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah penjelasan yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat kosakata yang telah didapatkan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia.

4.4 Merancang Konsep

Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view diagram tampilan. Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen- komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan. Disajikan tampilan flowchart materi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar. Gambar 4.1 Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar

4.5 Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni : 1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan. 2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan. 3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan. Tidak Mulai Layar Menu Utama Pilih Menu Tampilkan Isi Dari Menu Menu Lagi Ya Selesai 4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user.

4.6 Merancang Naskah

4.6.1 Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar. Naskah–naskah ini dapat dilihat pada lampiran 3.

4.6.2 Struktur Navigasi

Struktur navigasi Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Pemula ini adalah sebagai berikut : Sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat pemula Mufrodat kosakata Qoidah struktur bahasa Hiwar percakapan Pelajaran pertama Menu utama Menu materi Mufrodat kosakata Qoidah struktur bahasa Hiwar percakapan Pelajaran kedua Mufrodat kosakata Qoidah struktur bahasa Hiwar percakapan Pelajaran ketiga Mufrodat kosakata Qoidah struktur bahasa Hiwar percakapan Pelajaran keempat Mufrodat kosakata Qoidah struktur bahasa Hiwar percakapan Pelajaran kelima Mulai Latihan Profil Gambar 4.2 Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama

4.6.3 Merancang Storyboard

Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab : A. Perancangan Layar Menu Utama Judul Aplikasi Menu Utama Mulai Gambar 4.3 Rancangan Menu Utama Penjelasan Gambar 4.3 : a Judul aplikasi : Merupakan judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan. b Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu materi. B. Perancangan Layar Menu Materi Menu Materi Materi 1 Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5 Latihan Profil Gambar 4.4 Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 4.4: a Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1 b Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2 c Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3 d Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4 e Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5 f Latihan : Tombol yang akan menuju ke menu latihan g Profil : Tombol yang akan menuju ke menu profil C. Perancangan Layar Menu Materi 1 Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1 Penjelasan Gambar 4.5 : a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi D. Perancangan Layar Menu Materi 2 : Gambar 4.6 Rancangan Menu Materi 2 Penjelasan Gambar 4.6 : a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi E. Perancangan Layar Menu Materi 3 : Gambar 4.7 Rancangan Menu Materi 3 Penjelasan Gambar 4.7 : a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi F. Perancangan Layar Menu Materi 4 : Gambar 4.8 Rancangan Menu Materi 4 Penjelasan Gambar 4.8 : a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi G. Perancangan Layar Menu Materi 5 : Gambar 4.9 Rancangan Menu Materi 5 Penjelasan Gambar 4.9 : a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi H. Perancangan Layar Menu Latihan Gambar 4.10 Rancangan Menu Latihan Penjelasan Gambar 4.10 : a Mulai : Tombol yang akan menuju ke menu latihan b Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi I. Perancangan Layar Tambah Soal Gambar 4.11 Rancangan Menu Tambah Soal Penjelasan Gambar 4.11 : a Browse : Untuk mengambil gambar soal b Tipe Soal : Memilih jenis soal c Jawaban : Menentukan jawaban pada soal yang akan ditambah d Update : Tombol untuk selesai dan soal akan bertambah

4.6.4 STD State Transition Diagram Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa

Arab Tingkat Dasar A. STD Layar Menu Utama Gambar 4.12 STD Layar Menu Utama

B. STD Layar Menu Pelajaran Pertama

Gambar 4.13 STD Layar Menu Pelajaran Pertama

C. STD Layar Menu Pelajaran Kedua

Gambar 4.14 Layar Menu Pelajaran Kedua

D. STD Layar Menu Pelajaran Ketiga

Gambar 4.15 STD Layar Menu Pelajaran Ketiga

E. STD Layar Layar Menu Pelajaran Keempat

Gambar 4.16 STD Layar Menu Pelajaran Keempat

F. STD Layar Layar Menu Pelajaran Kelima

Gambar 4.17 STD Layar Menu Pelajaran Kelima

G. STD Layar Layar Menu Latihan

Gambar 4.18 STD Layar Menu Latihan

4.7 Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafikgamabar dua dimensi, merancang audio, merancang animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut : Elemen Nama Folder Tipe File Keterangan Gambar Arab Pic_soal .jpg Gambar yang digunakan untuk menampilkan soal. Suara Arab Suara Naskah .wav Suara yang digunkan dalam aplikasi pada setiap menu pelajaran dan latihan, merupakan suara naskah oleh dubber. Naskah Suara Arab Naskah .doc Tulisan yang dibacakan oleh dubber dalam mengisi suara. Animasi Arab .fla Animasi yang digunakan dalam membentuk aplikasi . Tabel 4.3 Sumber file dalam aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.

4.7.1 Rancangan Layar Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat

Dasar Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi. Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format .jpg.

4.7.2 Rancangan Audio

Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format .wav. File audio ini disimpan dengan enam folder: a. Pendahuluan Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu, latihan, dan profil. b. Pelajaran Pertama Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama. c. Pelajaran Kedua Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kedua. d. Pelajaran Ketiga Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran ketiga. e. Pelajaran Keempat Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran keempat. f. Pelajaran Kelima Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kelima.

4.7.3 Rancangan Animasi

Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan .fla.

4.8 Memproduksi Sistem

Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP, pengkodean ini dapat dilihat pada lampiran 7. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3, maka dihasilkan layar-layar seperti pada lampiran 5.

4.9 Mengetes Sistem

4.9.1 Mengetes Sistem

Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini. Kuisioner evaluasi aplikasi ini dapat dilihat pada lampiran 6. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al- Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini : Keterangan Persentase

1. Tampilan layarnya menarik

• Ya • Tidak 100

2. Materi yang disampaikan sudah sesuai

• Ya • Tidak 100

3. Merasa bosan dengan tampilannya

• Ya • Tidak 100

4. Mengalami kesulitan dalam penggunaannya

• Ya • Tidak 5 95

5. Pengetahuan tentang pelajaran Bahasa Arab bertambah

• Ya • Tidak 100 Tabel 4.4 Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar Hasil kuisioner di atas menunjukkan semua user menyatakan bahwa sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini menarik, karena user dapat menambah ilmu saat menggunakan aplikasi ini dan materi yang disajikan mudah dipahami. Namun, dalam evaluasi ini ada 5 dari responden merasa kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan mouse yang digerakkan, karena mereka kelas IV SD dan jarang menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan mouse.