Simbol Off-Line Connector Simbol untuk keluarmasuk prosedur
atau proses dalam lembarhalaman yang lain.
B. PROCESSING SYMBOLS SIMBOL
KEGUNAAN
Simbol Process Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer
Simbol Manual Operation Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
tidak dilakukan oleh computer
Simbol Decision Simbol
untuk kondisi
yang akan
menghasilkan beberapa
kemungkinan jawabanaksi
Simbol Predefined Process Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan
yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage
Simbol Terminal Simbol untuk permulaan atau akhir dari
program
Simbol Keying Operation Simbol operasi dengan menggunakan mesin
yang mempunyai keyboard
Simbol Off-Line Storage Simbol untuk menunjukkan bahwa data di
dalam simbol ini akan disimpan
Simbol Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara
manual on-line keyboard
C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS SIMBOL
KEGUNAAN
Simbol Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan
output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol Punched Card Simbol yang menyatakan input berasal
dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol Magnetic Tape Unit Simbol yang menyatakan input berasal
dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik
Simbol Disk and On-Line Storage Simbol untuk menyatakan input berasal
dari disk atau output disimpan ke disk
Simbol Document Simbol yang menyatakan input berasal
dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas
Simbol Display Simbol yang menyatakan peralatan output
yang digunakan yaitu layer, plotter, printer, dan sebagainya
2.12 XML
XML eXtensible Markup Language secara sederhana adalah suatu bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen
secara terstruktur. Secara teknis XML didefinisikan sebagai suatu bahasa meta- markup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen-dokumen yang
mempunyai data terstruktur. Bahasa markup adalah mekanisme untuk mengenal secara terstruktur di dokumen. XML adalah suatu aplikasi profil dari SGML.
Seperti yang didefinisikan dari ISO 8879, SGML adalah cara standart dan vendor- independent.
XML dapat memungkinkan pertukaran informasi atau data antar device server, PCs, smart device, aplikasi, dan situs web. Data ini akan menjadi
independent unlocked, memudahkannya untuk diorganisir, diprogram, dan dirubah, dan ditukar antar situs web atau aplikasi apa saja. Karena kebutuhan ini,
maka makin banyak teknologi berbasis XML yang keluar. Bintang, 2009
2.13 Adobe Flash CS3
Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.
Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah
merger dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9
menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya,
Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai
macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive,
hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama Macromedia adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga
nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. alim mahdi, 2010 Riwayat produk sampai awal 2010:
a FutureSplash Animator 10 April 1996 b Flash 1 Desember 1996
c Flash 2 Juni 1997 d Flash 3 31 Mei 1998
e Flash 4 15 Juni 1999 f Flash 5 24 Agustus 2000 - ActionScript 1.0
g Flash MX versi 6 15 Maret 2002 h Flash MX 2004 versi 7 9 September 2003 - ActionScript 2.0
i Flash MX Professional 2004 versi 7 9 September 2003 j Flash Basic 8 13 September 2005
k Flash Professional 8 13 September 2005 l Flash CS3 Professional sebagai versi 9,16 April 2007 - ActionScript 3.0
m Flash CS4 Professional sebagai versi 10, 15 Oktober 2008 n Adobe Flash CS5 Professional sebagai versi 11, akan dikeluarkan pada
pertengahan 2010 Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau Adobe
Flash CS3.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam memperoleh data yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode yaitu :
1. Metode Studi Pustaka Dengan menggunakan metode studi pustaka, maka penulis
mengumpulkan, membaca serta mempelajari buku-buku referensi mengenai pembahasan perancangan software aplikasi yang dijadikan acuan
pembahasan dalam masalah ini. Berdasarkan tempat penelitian yaitu SD Al- Maarif, buku yang digunakan sebagai referensi penulis untuk mendapatkan
materi Bahasa Arab kelas IV SD adalah “Bahasa Arab untuk Kelas IV SD, karangan Khoirul Ansori, S.Ag dan Nurhasaniah, dengan penerbit
Yudhistira”. 2. Metode Studi Lapangan
a. Observasi Dalam metode ini, penulis terlibat langsung di dalam kegiatan belajar
mengajar di kelas IV SD selama 2 bulan 5 Oktober 2009 – 6 Desember 2009 pada Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing Jakarta. Memantau apa saja
yang perlu dilakukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula untuk siswa SD kelas IV. Mengumpulkan materi pelajaran
bahasa arab untuk siswa kelas IV SD.
b. Metode Wawancara dan Kuisioner Dalam metode ini, penulis mengumpulkan informasi dengan cara
menanyakan langsung guru mata pelajaran Bahasa Arab serta menyebarkan angket kepada sebagian responden, yang akan menggunakan aplikasi ini.
Angket ini dapat dilihat pada lampiran 2, sedang untuk wawancara pada lampiran 4. Diantara responden yang ditanyakan, yaitu para siswa serta guru
yang mengajar. Setelah perancangan dan implementasi sistem, untuk mengevaluasi
sistem yang telah dibangun, dilakukan lagi kuisioner untuk mendapatkan umpan balik terhadap sistem aplikasi ini dengan tujuan untuk mengetahui
permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran selama ini dan harapan mereka terhadap sistem aplikasi yang akan dikembangkan.
3. Metode Literatur Sejenis Dalam studi literatur sejenis ini, penulis menggunakan penelitian Sartono
2005, Mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah, yang berjudul Visualisasi Interaktif Panduan Manasik Haji dengan Teknologi Multimedia.
Dalam penelitiannya Sartono menitikberatkan pada desain pembelajaran yang masih kurang interaktif, karena user maupun administrator belum bisa meng-
update isi. Namun dalam penelitian ini, penulis akan menambahkan fitur update
sebagai bagian dari sisi user-friendly.
3.2 Metode Perancangan Aplikasi
Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab tingkat pemula kelas IV SD, dilakukan metode pengembangan multimedia
berdasarkan 11 tahap, yaitu:
3.2.1 Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh penulis. Dalam fase ini penulis akan melakukan penyelidikan
bagaimana siswa mengalami kesulitan saat belajar Bahasa Arab, dalam hal kosakata dasar dan qoidah, sebagaimana dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab
4.1. 3.2.2
Studi Kelayakan
Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah studi kelayakan berbasis masalah, dimana penulis menganalisis kelayakan dengan mengetahui
seberapa efektif sistem ini akan bekerja, digunakan PIECES performance, information, economic, control, efficiency, and service framework sebagai
dasar menganalisa tingkat urgensi atau efektifitas dari solusi alternatif ini. Whitten, 2000. Sebagai rujukan dapat dilihat pada Bab IV, Sub Bab 4.2.
3.2.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis kebutuhan sistem, yaitu menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem pembelajaran bahasa arab
tingkat dasar ini, mencakup hiwar, qoidah, mufrodat. Tahap ini akan lebih dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab 4.3.
3.2.4 Merancang Konsep
Pada tahap ini, penulis akan merancang konsep perangkat ajar bahasa Arab dengan bentuk flowchart view diagram tampilan berdasarkan
tampilan aplikasi yang akan dibuat. Mengenai perancangan konsep ini dapat dilihat pada Bab IV, Sub bab 4.4.
3.2.5 Merancang Isi
Pada tahap ini penulis merancang isi sedemikian menarik sehingga memudahkan user menggunakan aplikasi ini, yaitu dengan mengevaluasi
dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan Proses perancangan isi ini akan dibahas pada Bab IV,
Sub Bab 4.5
3.2.6 Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia, yaitu meliputi rancangan struktur navigasi,
rancangan storyboard, dan rancangan STD. Proses ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.6.
3.2.7 Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang layar aplikasi, merancang audio, dan merancang
animasi. Penjelasan mengenai tahap ini dapat dilihat pada Bab IV Sub Bab 4.7.
3.2.8 Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, penulis mulai menggunakan komputer secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah
dilakukan. Dalam pelaksanaan pembuatan database untuk merekam nilai, penulis menggunakan action script 2.0 serta XML dan untuk tampilan user
interface menggunakan script PHP melalui web browser. Tahap
memproduksi sistem ini akan dibahas pada Bab IV, Sub Bab 4.8.
3.2.9 Mengetes Sistem
Tahap ini penulis akan melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi
multimedia selesai dirancang, yaitu kepada 20 siswa dan 1 orang guru. Pengujian ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.9.
3.2.10 Menggunakan Sistem
Implementasi aplikasi pembelajaran ini dapat dilakukan di kelas dan diajarkan oleh seorang guru bahasa Arab. Aplikasi multimedia ini mampu
beroperasi dengan
baik serta
mengetahui apakah
user dapat
mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Penggunaan sistem ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.10.
3.2.11 Memelihara Sistem
Setelah aplikasi digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Pada tahap memelihara sistem ini akan dibahas pada Bab IV Sub Bab 4.11.
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Mendefinisikan Masalah
Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan
dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan
dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran
Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami
pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi
siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif.
4.2 Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari
masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan
kelayakan, untuk memperkuat perancangan program. Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir
semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab,
studi kelayakan menggunakan PIECES performance, information, economic, control, efficiency, and service ini diambil dari hasil kuesioner kepada user
sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional
meliputi aspek kemudahan user comfortable belajar bahasa Arab, belajar aktif active learning bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar speed and
acceleration bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar.
Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan usability, kinerja performance, penilaian evaluation and assessment, dan bernilai tambah
added value seperti pada menu pembuka ada puzzle game. Dari analisa kelayakan, tabel berikut ini merupakan kesimpulan hasil dari analisa :
Siswa 20 siswa Guru 1 guru
Operasional Cukup Layak
Layak Teknis
Cukup Layak Cukup Layak
Tabel 4.1
Kesimpulan Analisa Kelayakan Sebelum Ada Aplikasi Keterangan :
Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab.
Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar. Siswa 20 siswa
Guru 1 guru Operasional
Layak Layak
Teknis Layak
Layak
Tabel 4.2 Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi
Keterangan : Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif
bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.
4.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang
suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari
pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah
tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar percakapan yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar
keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah penjelasan yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam
kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat kosakata yang telah didapatkan
siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia.
4.4 Merancang Konsep
Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view
diagram tampilan. Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu
tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen- komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.
Disajikan tampilan flowchart materi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.
Gambar 4.1
Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar
4.5 Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni :
1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan.
2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan.
3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan.
Tidak Mulai
Layar Menu Utama
Pilih Menu
Tampilkan Isi Dari Menu
Menu Lagi
Ya
Selesai
4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user.
4.6 Merancang Naskah
4.6.1 Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi
lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber
untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar. Naskah–naskah ini dapat dilihat pada lampiran 3.
4.6.2 Struktur Navigasi
Struktur navigasi Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Pemula ini adalah sebagai berikut :
Sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat pemula
Mufrodat kosakata
Qoidah struktur bahasa
Hiwar percakapan
Pelajaran pertama Menu utama
Menu materi
Mufrodat kosakata
Qoidah struktur bahasa
Hiwar percakapan
Pelajaran kedua
Mufrodat kosakata
Qoidah struktur bahasa
Hiwar percakapan
Pelajaran ketiga
Mufrodat kosakata
Qoidah struktur bahasa
Hiwar percakapan
Pelajaran keempat
Mufrodat kosakata
Qoidah struktur bahasa
Hiwar percakapan
Pelajaran kelima
Mulai Latihan
Profil
Gambar 4.2
Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama
4.6.3 Merancang Storyboard
Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard
merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari
cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa
Arab : A. Perancangan Layar Menu Utama
Judul Aplikasi Menu Utama
Mulai
Gambar 4.3 Rancangan Menu Utama
Penjelasan Gambar 4.3 : a Judul aplikasi
: Merupakan judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan.
b Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu
materi.
B. Perancangan Layar Menu Materi
Menu Materi
Materi 1 Materi 2
Materi 3 Materi 4
Materi 5 Latihan
Profil
Gambar 4.4
Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 4.4:
a Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1 b Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2
c Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3 d Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4
e Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5 f Latihan
: Tombol yang akan menuju ke menu latihan g Profil
: Tombol yang akan menuju ke menu profil
C. Perancangan Layar Menu Materi 1
Gambar 4.5
Rancangan Menu Materi 1 Penjelasan Gambar 4.5 :
a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar
b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi D. Perancangan Layar Menu Materi 2 :
Gambar 4.6
Rancangan Menu Materi 2
Penjelasan Gambar 4.6 : a Hiwar
: Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat
c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
E. Perancangan Layar Menu Materi 3 :
Gambar 4.7
Rancangan Menu Materi 3 Penjelasan Gambar 4.7 :
a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi
F. Perancangan Layar Menu Materi 4 :
Gambar 4.8
Rancangan Menu Materi 4 Penjelasan Gambar 4.8 :
a Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar
b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat c Qoidah
: Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah d Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi G. Perancangan Layar Menu Materi 5 :
Gambar 4.9 Rancangan Menu Materi 5
Penjelasan Gambar 4.9 : a Hiwar
: Tombol yang akan menuju ke menu hiwar b Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat
c Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah
d Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi
H. Perancangan Layar Menu Latihan
Gambar 4.10 Rancangan Menu Latihan
Penjelasan Gambar 4.10 : a Mulai
: Tombol yang akan menuju ke menu latihan b Home
: Tombol yang akan menuju ke menu materi
I. Perancangan Layar Tambah Soal
Gambar 4.11
Rancangan Menu Tambah Soal Penjelasan Gambar 4.11 :
a Browse : Untuk mengambil gambar soal
b Tipe Soal : Memilih jenis soal c Jawaban : Menentukan jawaban pada soal yang akan ditambah
d Update : Tombol untuk selesai dan soal akan bertambah
4.6.4 STD State Transition Diagram Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa
Arab Tingkat Dasar A.
STD Layar Menu Utama
Gambar 4.12 STD Layar Menu Utama
B. STD Layar Menu Pelajaran Pertama
Gambar 4.13 STD
Layar Menu Pelajaran Pertama
C. STD Layar Menu Pelajaran Kedua
Gambar 4.14 Layar Menu Pelajaran Kedua
D. STD Layar Menu Pelajaran Ketiga
Gambar 4.15 STD Layar Menu Pelajaran Ketiga
E. STD Layar Layar Menu Pelajaran Keempat
Gambar 4.16
STD Layar Menu Pelajaran Keempat
F. STD Layar Layar Menu Pelajaran Kelima
Gambar 4.17
STD Layar Menu Pelajaran Kelima
G. STD Layar Layar Menu Latihan
Gambar 4.18
STD Layar Menu Latihan
4.7 Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafikgamabar dua dimensi, merancang audio, merancang
animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut :
Elemen Nama Folder
Tipe File Keterangan
Gambar Arab Pic_soal
.jpg Gambar yang
digunakan untuk menampilkan soal.
Suara Arab Suara
Naskah .wav
Suara yang digunkan dalam
aplikasi pada setiap menu pelajaran dan
latihan, merupakan suara naskah oleh
dubber.
Naskah Suara Arab Naskah
.doc Tulisan yang
dibacakan oleh dubber dalam
mengisi suara.
Animasi Arab
.fla Animasi yang
digunakan dalam membentuk
aplikasi .
Tabel 4.3 Sumber file dalam aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab
tingkat dasar.
4.7.1 Rancangan Layar Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat
Dasar
Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat
dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi.
Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam
aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan
narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format .jpg.
4.7.2 Rancangan Audio
Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan
dalam format .wav. File audio ini disimpan dengan enam folder:
a. Pendahuluan Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu,
latihan, dan profil. b. Pelajaran Pertama
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama.
c. Pelajaran Kedua Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran kedua.
d. Pelajaran Ketiga Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran ketiga. e. Pelajaran Keempat
Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran keempat.
f. Pelajaran Kelima Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang
menerangkan pelajaran kelima.
4.7.3 Rancangan Animasi
Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe
Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan .fla.
4.8 Memproduksi Sistem
Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta
XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP, pengkodean ini dapat dilihat pada
lampiran 7. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3, maka dihasilkan layar-layar
seperti pada lampiran 5.
4.9 Mengetes Sistem
4.9.1 Mengetes Sistem
Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan
pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user.
Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa
Arab tingkat dasar ini. Kuisioner evaluasi aplikasi ini dapat dilihat pada lampiran 6. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar
Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al- Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Keterangan Persentase
1. Tampilan layarnya menarik
•
Ya
•
Tidak
100
2. Materi yang disampaikan sudah sesuai
•
Ya
•
Tidak
100
3. Merasa bosan dengan tampilannya
•
Ya
•
Tidak
100
4. Mengalami kesulitan dalam penggunaannya
•
Ya
•
Tidak
5 95
5. Pengetahuan tentang pelajaran Bahasa Arab bertambah
•
Ya
•
Tidak
100
Tabel 4.4
Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar
Hasil kuisioner di atas menunjukkan semua user menyatakan
bahwa sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini menarik, karena user dapat menambah ilmu saat menggunakan aplikasi
ini dan materi yang disajikan mudah dipahami. Namun, dalam evaluasi ini ada 5 dari responden merasa
kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan mouse
yang digerakkan, karena mereka kelas IV SD dan jarang menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan
mouse.