Perancangan User Interface Pengumpulan Data

4. Diagram Aktifitas Keluar Diagram aktivasi keluar menjelaskan aktivitas sistem pada saat melakukan proses menutup aplikasi. Alur prosesnya dapat dilihat pada Gambar 3.7. Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar

3.5 Perancangan User Interface

Perancangan User Interface atau antar muka pengguna merupakan proses perancangan dari bentuk tampilan aplikasi yang akan dibangun. Perancangan User Interface mempertimbangkan beberapa aspek yaitu kenyamanan dan efektifitas.

3.5.7 Perancangan Halaman Utama

Pada halaman utama aplikasi, terdapat empat buah tombol yang akan mengarahkan ke halaman yang lain. Empat buah tombol tersebut yaitu, tombol mulai, yang akan mengarahkan pengguna ke Kamera AR untuk memulai proses augmenting, tombol info untuk menuju ke halaman pilihan informasi tentang etnik-etnik yang tersedia, tombol Tentang untuk menuju ke halaman yang berisikan deskripsi dari aplikasi Cangkulan AR, dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi Cangkulan AR. Tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.8. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi Cangkulan AR

3.5.8 Perancangan Halaman Info

Pada halaman Info akan diisi dengan beberapa tombol untuk memilih halaman yang menujukkan informasi tentang etnis-etnis yang tersedia di dalam aplikasi. Dan terdapat tombol untuk kembali ke menu awal. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.9 dan 3.10. Setelah memilih salahsatu etnik yang ingin dilihat informasinya, maka selanjutnya akan ditampilkan halaman yang memberikan informasi tentang etnis yang sudah dipilih. Di halaman ini juga disediakan tombol untuk kembali ke menu sebelumnya. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.9 Rancangan halaman info Gambar 3.10 Rancangan Halaman pilih info

3.5.9 Perancangan halaman Tentang

Pada halaman Tentang berisi tentang deskripsi umum mengenai aplikasi Cangkulan AR. Tampilan halaman Tentang dapat dilihat pada Gambar 3.12. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.11 Perancangan Halaman Tentang Pada halaman Tentang terdapat deskripsi singkat di tengah halaman yang berisi tentang aplikasi yang dibangun. selain itu terdapat juga sebuah tombol untuk kembali menuju halaman utama aplikasi.

3.6 Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data primer dilakukan dengan metode penyebaran angketkuesioner melalui media survei untuk mendapatkan data. Menurut Sugiyono 1999 Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial yang merupakan skala kontinum bipolar, pada ujung sebelah kiri angka rendah menggambarkan suatu jawaban yang bersifat negative. Sedang ujung sebelah kanan angka tinggi, menggambarkan suatu jawaban yang bersifat positif. Skala Likert dirancang untuk meyakinkan responden menjawab dalam berbagai tingkatan pada setiap butir pertanyaan atau pernyataan yang terdapat dalam kuesioner. Data tentang dimensi dari variabel-variabel yang dianalisis dalam penelitian ini yang ditujukan kepada responden menggunakan skala 1 sd 5 untuk mendapatkan data yang bersifat ordinal dan diberi skor seperti pada Tabel 3.1. Universitas Sumatera Utara Tabel 3.1 Tabel Nilai JK STS TS N S SS Nilai 1 2 3 4 5 Keterangan: JK = Jawaban kuesioner N = Netral STS = Sangat tidak setuju S = Setuju TS = Tidak setuju SS = Sangat setuju Universitas Sumatera Utara

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses implementasi Augmented Reality dengan library Vuforia SDK pada permainan kartu cangkulan dengan tema etnis-etnis di Sumatera, pengujian sistem, dan hasil pengujian sesuai analisa dan perancangan sistem yang tertera pada bab 3.

3.7 Implementasi Sistem

Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai, selanjutnya proses implementasi library Vuforia SDK kedalam aplikasi dengan menggunakan developing Tool Unity3D untuk membangun aplikasi. 3.8 Spesifikasi 3.8.7 Perangkat Keras 1. Processor Inter® Core™ i7-3517U CPU 1.90Ghz. 2. Memory RAM 4GB DDR3. 3. Resolusi monitor 1366x768 pixel 32bit. 4. Nvidia GEFORCE GT635M. 5. Kapasitas Harddisk 500GB. 6. Mouse. 7. Kabel USB 2.0. 8. Smartphone RAM 3GB, 6.0.1 Marshmallow. 9. Hasil Print Image Target.

3.8.8 Perangkat Lunak

1. Windows 7 Ultimate 64bit. 2. Unity3D. 3. Vuforia SDK. 4. Android SDK. 5. CorelDraw. 6. Adobe Photoshop. Universitas Sumatera Utara