Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

Dengan adanya teknologi ini, akan mempermudah dengan dibangunnya sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli yaitu Augmented Reality berupa objek 3D. Terdapat 5 bentuk objek yang akan diimplementasikan ke dalam teknologi AR yang berguna dalam pembelajaran untuk mewakili begitu banyak komponen yang berkaitan dengan dunia mikroelektronika. Pembuatan aplikasi Augmented Reality ini akan menggunakan Unity sebagai komponen utama yang ditambah library Augmented Reality untuk marker based tracking yaitu Vuforia. Dan software yang digunakan untuk membuat objek 3D adalah Blender 3D. Implementasi dalam pembuatan aplikasi berbasis android ini pastinya berharap dapat memberikan informasi kepada masyarakat tentang pengenalan dan pembelajaran berbagai jenis komponen elektronika.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalahnya yaitu: 1. Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan komponen elektronika berbasis Android. 2. Bagaimana mengembangkan aplikasi komponen elektronika berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality sehingga berguna untuk media pembelajaran.

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan lebih terfokus, maka dibatasi pembahasan yaitu : 1. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality Marker Based Tracking . 2. Implementasi Augmented Reality yang menjadi objek adalah resistor, kapasitor, transistor, dioda, saklar, LED dan IC yang masing-masing 1 buah. 3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah c, software yang digunakan adalah Unity dan Blender pembuatan objek 3D. 4. Output yang dihasilkan seperti pembesaran dan rotasi yang difokuskan oleh marker dengan menggunakan kamera. 5. Aplikasi dapat dijalankan berbasis Androiddengan sistem operasi versi 4.4 atau kitkat. Universitas Sumatera Utara

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem aplikasi yang bermanfaat sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan komponen – komponen elektronika dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini diharapkan dapat memudahkan dan memahami dalam mempelajari komponen elektronik bagi pengguna dengan menggunakan teknologi Augmented Reality .

1.6. Metodologi Penelitian

Agar informasi yang diuraikan tersistematis, akurat dan terstruktur, sehingga dapat dengan mudah dipahami, maka metodologi penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian yaitu sebagai berikut : 1. Studi Literatur Studi literatur dilkakukan dengan cara mengumpulkan data dan informasi sebagai teori referensi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, skripsi dan situs-situs di internet yang menunjang dalam pembuatan tugas akhir ini. 2. Analisis dan Perancangan Sistem Tahapan ini dilakukan identifikasi masalah, mengolah data dari hasil pengumpulan data, memahami kerja pada sistem yang akan dibuat dan kemudian melakukan analisis dan perancangan sistem dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang edukatif. 3. Implementasi Sistem Pada tahapan ini dilakukan implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat. Universitas Sumatera Utara 4. Pengujian Sistem Setelah diimplementasikan, dilakukan pengujian terhadap apikasi yang telah dibangun untuk melihat kelebihan maupun kekurangan dari aplikasi tersebut.

1.7. Sistematika Penulisan