Markerless Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik Dairi Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android

yang dibuat dalam bentuk gambar dan dapat dikenali oleh perangkat optik atau kamera pada metode Augmented Reality. Marker merupakan ilustrasi hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih Nurcahyo, 2015. Gambar Marker dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1. Marker

2.4. Markerless

Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality maka, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai obyek yang dilacak tracking oject agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker. Gambar Markerless dapat dilihat pada Gambar 2.2 Gambar 2.2. Tampilan Markerless Augmented Reality sumber: http:www.himix.ltaugmented-realityaugmented-reality-user- defined-target Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker marker based tracking dan pelacakan markerless markerless tracking . Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan. Universitas Sumatera Utara Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamerapengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami edge, corner, garis atau model 3D. Metode Markerless memerlukan langkah priori manual, serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi Rizki, 2012. Cara kerja Augmented Reality terdiri dari enam tahap Villagomez, 2010 yaitu: a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke processor. b. Perangkat lunak di dalam processor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual akan diletakkan. d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak. e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya. f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

2.5. Unity 3D