18
a. Tahap enaktif : dalam tahap enaktif, anak langsung terlibat dalam
memanipulasi objek-objek. b.
Tahap ikonik : dalam tahap ini, kegiatan yang dilakukan siswa berhubungan dengan kegiatan mentalnya terhadap objek-objek yang dimanipulasinya.
c. Tahap simbolik : anak memanipulasi simbol atau lambang objek-objek
tertentu. Siswa mampu menggunakan notasi tanpa tergantung pada objek-objek nyata.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, peneliti berpendapat bahwa Matematika adalah ilmu yang dipelajari secara konkret, yang berguna bagi kehidupan sehari-
hari. Matematika tidak seharusnya terpaku pada rumus, namun yang terjadi dilapangan khususnya SD, matematika agaknya telah keluar dari tujuan
utamanya dan berganti menjadi mata pelajaran hafalan.
2.2 Penelitian yang Relevan
Penelitian yang pertama dilakukan oleh Anissa Safitri 2016 yang berjudul “
Pengaruh Metode Permainan Terhadap Kecemasan Belajar Matematika Siswa Kelas IV SDN Pondok Ranji 01
”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pre eksperimental
dan desain penelitian
One Group Prettest and Posttest Design
. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pondok Ranji 01 tahun ajaran 20152016. Subyek dalam penelitian ini adalah 39 siswa kelas IV yang
didapatkan menggunakan teknik
cluster sampling
. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket dan lembar observasi kecemasan belajar
matematika. teknik Analisa yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji-t. hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kecemasan belajar matematika setelah
19
diajarkan dengan metode permainan lebih rendah dibandingkan dengan sebelum diajarkan dengan metode permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
pembelajaran dengan metode permainan berpengaruh positif terhadap
berkurangnya kecemasan belajar siswa.
Penelitian yang kedua dilakukan oleh Inana Siti Maryam 2013 yang berjudul “
Hubungan Antara Efikasi Diri dengan Kecemasan Menghadapi Mata Pelajaran Matematika pada Siswa SDN Bratan III Surakarta
”. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan
product moment
dari Pearson. Penelitian ini dilakukan di SDN Bratan III Surakarta. Populasi dalam penelitian ini adalah
siswa kelas III, IV, dan V SDN Bratan III yang berjumlah 110 orang yang terdiri dari 38 siswa kelas III, 39 siswa kelas IV, dan 33 siswa kelas V. Teknik
pemilihan subyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi populasi. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala efikasi diri berdasarkan
teori dari Bandura 1997 yang meliputi tingkat kesulitan
magnitude
, umum
generality
, kekuatan
strength
, dan skala kecemasan berdasarkan teori dari Blackburn dan Davidson 1990 yang terdiri dari suasana hati, pikiran, motivasi,
perilaku, dan reaksi biologis. Hasil penelitian menunjukkan nilai koefisien korelasi sebesar -0,382;p = 0,000 p0,01, yang artinya terdapat hubungan
negatif yang sangat signifikan antara efikasi diri dengan kecemasan menghadapi matematika.
Penelitian yang ketiga dilakukan oleh Muhlisin, N. Dantes, Sariyasa 2013 dengan judul “
Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik Terhadap Hasil Belajar Matematika ditinjau dari Tingkat Kecemasan Belajar
20 Siswa
”. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan analisis varian dua jalur. Penelitian ini dilakukan di SD Gugus III Pancor
Singaraja. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah 120 siswa kelas IV SD Gugus III Pancor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1 terdapat perbedaan
hasil belajar matematika yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan PMR dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional,
2 terdapat pengaruh interaksi antara pendekatan pembelajaran dan ringkat kecemasan siswa terhadap hasil belajar matematika, 3 terdapat perbedaan hasil
belajar matematika yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran PMR dan konvensional pada siswa yang memiliki tingkat kecemasan tinggi, 4
terdapat perbedaan hasil belajar matematika yang signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran PMR dan konvensional pada siswa yang memiliki tingkat
kecemasan rendah. Ketiga penelitian di atas mendukung penelitian yang dilakukan oleh peneliti.
Penelitian yang pertama membahas tentang pengaruh metode permainan terhadap kecemasan belajar matematika. Penelitian yang kedua meneliti tentang hubungan
antara efikasi diri dengan kecemasan menghadapi mata pelajaran matematika. Penelitian yang ketiga menjelaskan tentang pengaruh pendekatan pembelajaran
matematika realistik terhadap hasil belajar matematika ditinjau dari tingkat kecemasan belajar siswa. Ketiga penelitian tersebut sama-sama membahas
mengenai kecemasan menghadapi matematika pada siswa SD. Ketiga penelitian tersebut merupakan penelitian kuantitatif. Cara pengumpulan data yang digunakan
yakni dengan penyebaran angket. Sedangkan penelitian yang akan peneliti PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
lakukan adalah penelitian kualitatif, dengan menggunakan jenis penelitian g
rounded theory
. Hal tersebut yang membedakan penelitian yang akan peneliti lakukan dengan penelitian sebelumnya. Oleh sebab itu, ketiga penelitian tersebut
memberikan relevansi kepada peneliti yang melakukan penelitian tentang faktor yang menyebabkan siswa mengalami kecemasan dalam menghadapi matematika
serta dampak yang ditimbulkannya. Berdasarkan studi literatur kecemasan belajar siswa, peneliti memberikan
sudut pandang yang baru pada dunia penelitian khususnya kecemasan menghadapi matematika, memiliki keistimewaan yaitu menyediakan informasi
serta pengetahuan bagi para orang tua dan guru tentang anak yang mengalami kecemasan belajar. Peneliti menyusun
literature map
yang berisi penelitian- penelitian sebelumnya sampai dengan penelitian yang akan dilakukan oleh
peneliti.
Literature map
yang disusun oleh peneliti menyajikan hubungan antara penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti.
Berdasarkan realita yang telah ditemukan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, peneliti berupaya untuk mengetahui faktor yang menyebabkan siswa mengalami
kecemasan menghadapi matematika. Berikut adalah bagan penelitian yang relevan.
22
2.3 Kerangka Berpikir