Penelitian Terkait Latar Belakang

masyarakat.Pedoman-pedoman tersebut merupakan rujukan bagi para sivitas akademika, yakni dosen, mahasiswa, teknisi, tenaga penunjang akademik, dan personel kampus lainnya dalam melaksanakan kepemimpinan, pendidikan dan pengajaran, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Dengan adanya pedoman - pedoman tersebut, diharapkan suasana akademik yang kondusif, terencana, dan terarah dapat dengan mudah terwujud, yang pada gilirannya akan berimplikasi pada peningkatan kualitas lulusan dan efektivitas manajemen.

2.7 Penelitian Terkait

Adapun penelitian yang terkait dengan penelitian yang diangkat dalam karya ilmiah ini antara lain : a. Penelitian oleh Marco Karim Solin 2014 menggunakan metode Natural Feature Tracking pada implementasi augmented reality pada perancangan sistem katalog Digiprocreative berbasis Android. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap marker yang dideteksi oleh kamera menampilkan objek baju 3D sesuai dengan objek aslinya. Solin, M.K. 2014 b. Penelitian oleh Iwan Setya Nugraha 2014 memanfaatkan augmented reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Dalam hal tersebut penulis merancang aplikasi yang bermanfaat bagi proses pembelajaran teori pada piano yang dapat memudahkan user belajar tentang chord piano. Nugraha, I.S. 2014 c. Penelitian oleh Arif Rahman Wahid 2012 membahas kemampuan Augmented Reality sebagai visualisasi ruang virtual dalam memperpanjang ruang fisik penggunanya. Penulis melakukan studi terhadap penggunaan aplikasi Augmented Reality dalam kehidupan sehari-hari. Kesimpulan dari penelitian adalah interaksi dan pelapisan pada Augmented Reality membuat penggunanya melihat melebihi batas fisik yang ada. Wahid, A.R. 2012. Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer USU Dengan Metode Markerless Augmented Reality”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1. Latar Belakang

Memasuki tahun ajaran baru, banyak calon mahasiswa baru yang kurang mengenal gedung kampus dan lingkungannya secara menyeluruh. Umumnya, pengenalan bersifat verbal dan menggunakan brosur. Informasi yang disampaikan melalui brosur pun terbatas. Semakin banyak informasi yang diberikan, maka akan semakin baik. Salah satu kekurangan penggunaan brosur adalah tidak bisa digunakan lagi ketika informasi didalamnya sudah lama out of date. Untuk update informasi tentu harus membuat brosur baru. Augmented Reality AR merupakan sebuah sistem gabungan dunia nyata dan dunia virtual yang berjalan interaktif secara Real Timedengan integrasi objek dalam bentuk 3 Dimensi.Augmented Reality merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah dikembangkan sebelumnya.Perbedaan mendasar dari kedua teknologi tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual.Tujuan dari Augmented Reality adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, Augmented Reality memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan nyata karena lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan disekitar pengguna, hanya ditambah dengan suatu objek virtualAzuma, R.T. 1997. Perangkat smartphone yang menjalankan Android, sebuah platform yang dijual oleh Google, sekarang ini merupakan salah satu teknologi yang paling sering digunakan.Selain menargetkan konsumen, Google juga menargetkan Universitas Sumatera Utara developeraplikasi mobile.Android diterima dengan sangat baik oleh pasar mobile.Hal ini dibuktikan dengan data yang dikeluarkan oleh Margaret Butler 2011 yang menunjukkan bahwa pada September 2010, penjualan Android mobile mencapai 200.000 buah per hari, dibandingkan dengan penjualan iOS iPhone 80.000 buah per hari.Augmented Reality sendiri biasanya dikembangkan pada platform iOS dan Android. Dengan menggunakan Android, informasi dapat dengan mudah di update diperbaharui sehingga dapat mengurangi penggunaan kertas. Oleh sebab itu, pengenalan gedung perkuliahan Ilmu Komputer USU dengan menggunakan Augmented Reality akan lebihmenarik di mata pengguna karena gedung digambarkan dengan 3D yang terlihat lebih nyata seperti objek aslinya serta dapat melihat detail gedung dari sudut pandang yang berbeda. Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian skripsi dengan judul “Pengenalan Gedung Perkuliahan Ilmu Komputer Usu Dengan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah