15
2.3 Multi Media Interaktif 2.3.1 Pengertian Multi Media Interaktif
Menurut Rachmat dan Aphone 2005 multi media berasal dari kata multi bahasa latin yang memiliki arti banyak, beraneka ragam dan medium Bahasa
Latin yang berarti sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary 1992 juga
diartikan sebagai suatu alat untuk mendistribusikan dan menyaampaikan informasi. Pengertian multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
Menurut Turban, dkk 2002 merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks,
ggrafik, dan gambar. Menurut Robin Linda 2001, merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, audio, gambar dan animasi. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstteler 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuar dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar dan animasi dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Menurut
Wahono 2007, merupakan perpaduan antara video, teks, sound, dan gambar untuk menyampaikan pesan kepada public. Menurut Zeemby 2008, multimedia
merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video dan interaksi.
16 Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif merupakan perpaduan antara berbagai media format file berupa teks, suara, gambar, grafik, video, interaksi, dll, yang telah dikemas kedalam format
digital dan digunakan untuk menyampaikan informasi kepada public.
2.4 CD Interaktif 2.4.1 Pengertian CD
Compact Disk
Pengertian CD menurut Hari Binuko 2010, adalah sometimes spelled disk CD is a small, portabel, round, medium made of moled polymer back audio,
video, text, and other information in digital form. Bahwa CD adalah media yang berbentuk bulat kecil, dan mudah dibawa uang tebuat dari polimer hampirsama
seperti disket untuk perekam elektronik, penyimpan data dan pemutar audio, video dan informasi lain dengan bentuk digital CD.
Selanjutnya menurut Benjamin Mell dan Guillaume Begin dalam Hari Binuko 2010 yaitu a CD is an optical disk used to store music anda data by writing data
as pits in a reflective layer. Adalah sebuah cakaram optil yang digunakan untuk menyimpan music dan data dengan menulis data pada lubang di lapisan yang
memantulkan cahaya. Sesuai pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahawa CD merupakan
piringan optikal bersifat padat dalam bentuk bulat yang digunakan sebagai media penyimpanan data secara digital.
17
2.4.2 Pengertian CD Interaktif
CD interaktif berasal dari dua kata yaitu CD dan Interaktif. CD berasal dari bahasa Inggris yang merupakan singkatan dari Compact Disc, sedangkan interaktif
dalam KBBI diartikan sebagai dialog antara komputer dan terminal atau komputer dengan komputer.
Mengutip dari Tim Medikomp 2000, CD interaktif merupakan media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD dengan
tujuan aplikasi interaktif didalamnya. CD ROM Read Only Memory merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks,
dan program kedalam kepign CD. Kemudian dalam program tak show e-life style yang didokumentasi oleh metro
TV pada tahun 2003, disebutkan bahwa CD interaktif adalah sebuah CD yang berisi menu-
menu yang dapat di “klik” untuk menampilkan sebuah informasi tertentu. Dari sini jelas bahwa system interaktif yang dipakai CD interaktif sama persis
dengan system navigasi internet, hanya berbeda di sini adalah media yang dipakai oleh keduanya. CD interaktif memakai media off line berupa CD sementara internet
memakai media on line. Menurut Taufiq Zalfikar 2011 CD interaktif merupakan sebuah program
interaktif yang dibuat untuk menyampaikan informasi dimanan pengguna user dapat menavigasikan program tersebut, karena dalam CD interaktif memiliki
18 beberapa menu yang berperan sebagau hot spot untuk menampilkan suatu informasi
tertentu.
2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan CD Interaktif
Tentunya CD interaktif memiliki kelebihan dan kekurangan, menurut Maroebeni 2003 kelebihan dan kekurangan CD Interaktif adalah sebagai berikut:
1. Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer software, artinya CD interaktif didesain untuk proses interaksi, tampilan software tersebut
terdaoat ikon- ikon yang dapat di “klik” oleh pengguna.
2. Menambah pengetahuan informasi. Informasi yang dimaksud adalah informasi layanan informasi, artinya software dibuat dengan lebih
mengutamakan kemudahan peserta dalam memahami sebuah informasi. 3. Tampilan audio visual yang baik dan menarik, artinya tampilan dan audio
lebih menarik jika dibandingkan dengan media visual 2D lainnya seperti buku, poster, dan sebagainya.
Sedangkan kelemahannya adalah: 1. Medium yang digunakan adalah komputer, masalah lain akan timbul jika
sasaran CD interaktif adalah pengguna yang tidak memiliki komputer untuk menjalankan software ini, karena software ini hanya bias dijalankan melalui
komputer. 2. Membatasi target audience karena hanya pemakai komputersaja yang dapat
mengaksesnya.
19 3. Pemeliharaanya harus lebih berhati-hati daripada buku tidak boleh terkena
panas, tertimpa benda berat, dan tergores Dari semua keunggulan CD interaktif diatas, menurut Suyanto 2003 diketahui
bahwa CD interaktif dapat menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
2.4.4 Jenis CD Interaktif
Di Indonesia sudah banyak beredar beragam CD interaktif. Namun dalam penggunaanya dalam dunia pendidikan CD interaktif sangat populer sebagai media
pembelajaran, seperti sudah beredar CD interaktif untuk siswa SD yang menjelaskan tentang organ-organ tubuh, dan belajar tokoh pewayangan, dan lain
sebagainya. Menurut Suyanto 2003, ada beberapa jenis web design atau CD interaktif
yang dikelompokan sesuai tujuannya yaitu 1 alat pemasaran, 2 nilai tambah, 3 catalog, 4 E-Learning, 5 Komunitas, 6 portal, dan 7 personal. Pengembangan
media CD interaktif dalam penelitian ini akan menggunakan jeni E-Learning yang menurut Suyanto 2003 merupakan sebagai sembarang pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi atau bimbingan.
Menurut Cisco dalam suyanto 2002 menjelaskan filosofi E-learning sebagai berikut: pertama E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi,
pendidikan dan pelatihan. Kedua E-learning menyediakan seperangkat alat yang
20 dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional sehingga dapat menjawab
tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, E-lerning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar
tersebut melalui pengayaan konten dan pengembangan tkonologi pendidikan. Ke empat, kapasitas siswa dalam menguasai bahan yang disampaikan lewat E-learning
amat bervariasi, tegantung bentuk, isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar konten dan alat penyampai dengan gaya belajar semakin baik
penguasaan siswa yang pada gilirannya akan memberikan hasil baik. Untuk menghasilkan E-learning yang menarik dan diminati, Onno 2002
mensyaratkan tiga hal wajib yang harus dipenuhi yaitu sederhana, personal, dan cepat. System yang sederhana akan memudahkan pengguna memanfaatkan
teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan akan mengurangi kebutuhan untuk penganalan system E-learning itu sendiri sehingga
waktu belajar dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan beajar menggunakan system E-learning. Syarat personal berarti bahwa pengajaran dapat
dengan baik seperti layaknya guru berkomunikasi dengan siswa, dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan
kemajuannya, serta segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan komputer. Layanan ini juga ditunjang
dengan kecepatan respon terhadap kebutuhan peserta didik sehingga perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.
21
2.4.5 Elemen-Elemen Perancang CD Interaktif
Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web karena memang secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya
medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang ada pada CD interaktif dan web adalah sama
Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif dapat menyampaikan tujuannya. Menurut Oetomo 2001 elemen-
elemen yang digunakan tersebut antaralain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi, dan fotografi. Sedangkan menurut Maroebeni 2001 menyatakan, ada 10 unsur
yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD interaktif yang cantik dan artistic, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi,
bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia. Dari beberapa pendapat tersbut maka dapat disimpulkan bahwa terdapat
beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD interaktif dan efektif diantaranya, tipografi yaitu : background, huruf font serta memasukan
simbolisme, warna, fotografi, animasi, dan tema.
2.4.6 Prinsip-Prinsip Desain CD Interaktif Web Deisgn
Menurut Suyanto 2002, prinsip utama sebuah desain adalah kualitas atau karakteristik bawaan dalam berbagai bentuk seni, seperti keseimbangan, kontras
konsistensi, ruang kosong, dan lain sebagainya. 1. Keseimbangan
22 Keseimbangan dalam hal desain web adalah aturan dari kekontrasan visual.
Ketika menyusun elemen dalam suatu media, maka yang harus dipertimbangkan adalah bobot visual dari suatu media, maka yang harus dipertimbangkan adalah
bobot visual dari setiap elemen. Bobot elemen biasanya dapat lebih dikenali dari ukuran objek dan kedapatan detil atau tekstur. Bila kekontrasan antar elemen
terlalu besar, keserasian dan keseimbangan akan hilang. Hubungan antara proporsi dan ukuran harus benar-benar dipertimbangkan.
Setiap objek dalam halaman harus terlihat serasi dalam kesatuan yang saling menghubungkan makna. Ada tiga jenis keseimbangan, yaitu:
a. Keseimbangan Simetris. formal Keseimbangan simetris mempunyai elemen yang bobotnya sama pada dua sisi
dari garis vertical dalam satu layer. Tata letak simetris ini menghasilkan desain yang statis dan terkesan formal, sederhana mudah pembuatannya tetapi
membosankan dan kurang menarik. b. Keseimbangan Asismetris. Informal
Keseimbangan asimetris mempunyai elemen yang tidak sama bobotnya pada dua sisi dari garis vertical layer. Tata letak desainnya tampak lebih dinamis
karena adanya ruang kosong. Keseimbangan asimetris menumbuhkan kesan santai dan kasual. Desainer harus menentukan layout dengan teliti untuk
menciptakan kesan bahwa desain itu seimbang. Untuk membuat desain yang seimbang dalam keseimbangan asimetris ini, perlu memperhatikan beberapa
23 faktor yaitu, 1 warna, yang dapat menjadi penyeimbang antara objek yang besar
dengan objek yang lebih kecil. 2 Bentuk, di mana objek memiliki kesan datar namun memiliki detil-detil yang lebih teliti. 3 posisi, di mana dengan
menempatkan objek yang dominan pada posisi agak ke tengah akan terlihat seimbang dengan area dan objek yang lebih kecil pada lawan arahnya.
2. Kontras Kontras mudah dipahami dengan melihat dari dua objek yang berkainan
sehingga tampilan desain berkesan menonjol dan menarik perhatian. Pemberian kontras pada suatu objek haruslah kontras positif, karena jika kontras yang
diberikan negative maka objek akan menjadi samar-samar, bahkan tidak telihat karena warna terserap background.
3. Konsistensi Konsistensi membuat pengguna merasa nyaman karena dapat menjelajah
media atau situs dengan mudah. Ketika pengguna melakukan penjelajahan dengan membuka jendela baru maka pengguna akan langsung tahu ke mana harus pergi
dan huga tahu sedang berada dimana. Konsistensi dapat diterapkan pada margin, layout, huruf, warna, dan terutama
tombol navigasi. Navigasi sebaiknya hanya satu hingga tiga jenis, sementara untuk warna gunakan tiga sampai empat jenis warna.
24 4. Ruang Kosong.
Ruang kosong atau whitespace biasanya disebut dengan ruang negative, yaitu suatu isitilah yang menggambarkan suatu ruangan terbuka diantara elemen-
elemen desain. Ruang kosong memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout, menegaskan sebuah elemen, atau sebagai tempat istirahat bagi mata.
2.4.7 Kriteria CD Interaktif Web Design Yang Baik 1. Usability
Menurut Neilsen 2002, usability meilbatkan pertanyaan dapatkah user menemukan cara untuk menggunakan aplikasi tersebut dengan efektif. Atau,
usability adalah sebagai pengalaman pengguna dalam berintaraksi dengan aplikasi sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat.
Aplikasi harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang ideal, antara lain:
a. Mudah Untuk Dipelajari Istimewakan bagian-bagian dari isi aplikasi suatu halaman web desain atau
CD interaktif. b. Efisien dalam penggunaan
Jangan menggunakan tombol navigasi terlalu banyak. Sediakan seperlunya dan hantarkan pengguna untuk mencapai informasi yang diperlukan dengan cepar
dan mudah.
25 c. Mudah untuk diingat.
Jika sebuah CD interaktif sudah jadi, sebaiknya tidak melakukan perubahan 100, jika diharuskan menerbitkan edisi selanjutnya maka desainer perlu
membuat desain yang mencirikan desain pertama. d. Tingkat kesalahan rendah
Hindari link atau tombol navigasi tidak berfungsi.
2. Sistem Navigasi struktur
Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika mengoperasikan aplikasi, yang pada intinya dalam sebuah desain web atau CD
interaktif berisikan tombol untuk menunjukan arah, atau tindakan yang harus pengguna lakukan.
Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image, ataupun animasi. Untuk navigasi teks, beri tanda bahwa itu adalah navigasi misalnya teks
diberi warna merah atau dengan menggunakan beberapa efek yang tesedia dalam software pembuat web design atu CD interaktif. Oleh karena perannya yang
sangat vital, maka tombola tau navigasi harus memenuhi syarat-syarat yaitu mudah dipelajari, tetap konsisten, memungkinkan feedback, muncul dalam
konteks, menawarkan alternative lain, memerlukan perhitungan waktu dan tindakan, menyediakan pwsan visual yang jelas, menggunakan label yang jelas,
dan mudah dipahami serta mendukung tujuan perilaku server.
26
3. Graphic Design Desain Visual
kepuasan visual seseorang secara subjektif meibatkan bagaimana desainer membawa mata user menikmati dan menjelajahi aplikasi melalui layout, warna,
bentuk, dan tipografi. Grafik membuat halaman menjadi indah tetaoi bisa memperlambat akses karena semakin bersanya grafik yang di load dan semakin
bersarnya file yang dimasukan. Desain yang baik setidaknya memiliki komposisi warna yang baik dan
konsisten, teks mudah untuk di baca penggunaan grafik yang memperkuat isi teks, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang harmonis.
4. Contens
Sebaik apapun web design atau CD interaktif secara adesain grafis, tanpa konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten yang baik
akan menarik, relevan, dan pantas untuk target audience aplikasi tersebut. Gaya penulisan dan bahasa yang digunakan harus sesuai dengan target pengguna.
Hindari kesalahan dalam penulisan, termasuk tatabahasa dan tanda baca, di setiap halaman, judul, dan headernya.
Konten harus berisi dengan data yang ter up to date, sehingga pengguna juga memiliki informasi yang terbaru dan sesuai dengan keadaan situasi pada era itu.
Dalam memasukan sebuah data perlu dimasukan atau disertakan penjelasan pendukung seperti menyertakan daftar refrensi.
27 Jika konten yang berbentuk multimedia, usahakan berhubungan dengan isi
aplikasi. Misalkan video, hindari kesalahan yang fatal seperti tidak sinkronnya visual dengan sound.
5. Compability
Aplikasi multimedia mempertimbangkan jenis perangkat apa yang akan digunakan, multimedia harus kompatibel dengan bebagai perangkat, hindari
terjadinya crash ketika pengguna akan menggunakan aplikasi tersebut.
6. Accesibility
Aplikasi multimedia harus bisa digunakan oleh siapapun yang
membutuhkannya. Ada berbagai hambatan yang ditemukan dari sisi pengguna untuk
bisa menikmati
aplikasi tersebut.
Seorang desainer
harus mempertimbangkan masalah tersebut dan segera memberikan solusi yang terbaik.
Untuk hambatan fisik, bagaimana memaksimalkan penggunaan konten ketika satu atau lebih indra dimatikan atau dikurangi kerjanya, terutama untuk pengguna
dengan kekurangan indra penglihatan. Pengguna yang mempunyai keterbatasan pengelihatan, kesulitan utama terletak pada ukuran teks, atau hal lain, hingga
tidak dapat membacanya.
7. Interactivity
Bebagai jenis media yang mengharuskan penggunanya berinteraksi, maka desainer harus membuat format yang menegaskan interaktif dalam sebuah
aplikasi. Interaktivitas adalah apa yang melibatkan pengguna dengan aplikasi
28 tersebut. Dasar dari interaktivitas adalah hyperlink link, dan mekanisme feed
back. Gunakan hyperlink untuk membawa pengguna ke suatu hal yang menunjang
isi konten lebih dalam dan mendetail seperti memutar sebuah video atau sebagainya. Sedangkan untuk mekanisme feedback, contohnya adalah seperti quis
yang mengharuskan pengguna menjawabnya dengan benar. Elemen-elemen interaktivitas aplikasi tersebut akan membuat pengunjung menjadi lebih sering
kembali menggunakan aplikasi tersebut. Fungsi-fungsi terdapat pada elemen interaktivitas harus bersifat positif, dan harus berfungsi dengan baik.
2.5 Narkotika 2.5.1 Penggunaan Istilah
1. NAPZA
Menurut Supramanto 2001, NAPZA berasal dari kata narkotika, psikotropika dan zat adiktif lain. NAPZA sering disebut juga zat proaktif, yaitu
zat yang bekerja pada otak sehingga menimbulkan perubahan perilaku, perasaan dan pikiran.
NAPZA merupakan bahan zat obat-obatan yang bila masuk kedalam tubuh manusia akan mempengaruhi tubuh terutama otak yaitu susunan saraf otak.
Sehingga menyebabkan gangguan kesehatan fisik, psikis dan fungsi sosialnya karena telah terjadi kebiasaan, ketagihan adiksi serta ketergantungan
dependensi terhadap NAPZA.
29 Istilah NAPZA umumnya digunakan oleh sector pelayanan kesehatan, yang
menitik beratkan pada upaya penanggulangan dari sudut kesehatan fisik, psikis, dan sosial
2. NARKOBA
Narkoba berasal dari kata narkotika, psikotropika dan bahan adiktif. Istilah terbaru muncul akhir-akhir ini adalah NAPZA yaitu narkootika, psikotropika dan
zat adiktif lainnya. Apapun isitilahnya bentuk barang dari masing-masing arti adalah sama.
Menurut Dirjosisworo 2000, narkotika adalah zat atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan tanaman baik sintetis maupun semi sintetis yang dapat
menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, mengurangi sampai menghilangkan rasa nyeri dan dapat menimbulkan ketergantungan, yang
selanjutnya dibedakan kedalam golongan-golongan yaitu 1 golongan I, adalah narkotika yang hanya dapat digunakan untuk tujuan pengembangan ilmu
pengetahuan dan tidak digunakan dalam terapi, serta mempunyai potensi sangat tinggi mengakibatkan ketergantungan, 2 golongan II, adalah narkotika
berkhasiat pengobatan digunakan sebagai pilihatn terakhir dan dapat digunakan dalam terapi dan tidak bertujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta
mempunyai potensi tinggi mengakibatkan ketergantungan, 3 golongan III, adalah narkotika yang berkhasiat pengobatan dan banyak digunakan dalam terapi
30 dan atau tujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi
ringan mengakibatkan ketergantungan.
3. Psikotropika UU NO 35 Tahun 2009
psikotropika adalah zat atau obat, baik alamiah maupun sintetis bukan narkotika yang bersifat psiko-aktif melalui selektif pada susunan saraf pusat
yang menyebabkan perubahan khas pada aktivitas mental dan perilaku. Psikotropika digolongkan menjadi 4 yaitu:
a. Psikotropika Golongan I, adalah psikotropika yang hanya dapat digunakan uintuk tujuan ilmu pengetahuan dan tidak digunakan dalam terapi, serta
mempunyai potensi amat kuat mengakibatkan sindroma ketergantungan. b. Psikotropika Golongan II, adalah psikotropika yang berkhasiat pengobatan
dan banyak digunakan dalam terapi dan atau untuk tujuan ilmu pengetahuan sera mempunyai potensi kuat mengakibatkan sindroma ketergantungan.
c. Psikotropika Golongan III, adalah psikotropika yang berkhasiat pengobaran dan banyak digunakan dalam terapu dan atau untuk tujuan ilmu pengetahuan
serta mempunyai potensi sedang mengkibatkan sindroma ketergantungan. d. Psikotroipika Holongan IV, adalah psikotropika yang berkasiat pengobatan
dan sangat luas digunakan dalam terapi dan atau untuk tujuan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi ringan mengakibatkan sindroma ketergantungan
31
d. Zat Adiktif