Komponen dan Konsep Pengembangan APE mitigasi bencana untuk Kelas IV

80 5. Improving Mampu membuat kemudahan meyakinkan dan menawarkan pada masyarakat. Improving berarti harus memberikan cara-cara yang terbaik untuk mencapai tujuan yang berharga. Proses improving mengarah pada kualitas hasil produk yang dapat diprediksi. Kemudian hasil produk mengarah pada efektivitas belajar yang dapat diprediksi sehingga pada akhirnya menuju pencapaian kemampuan yang dapat diimplikasi dalam dunia nyata. Dalam penelitian pengembangan Alat Permainan Edukatif APE mitigasi bencana, setelah siswa menggunakan APE mitigasi bencana diharapkan adanya peningkatan kualitas pembelajaran, nilai mata pelajaran muatan lokal Pendidikan Pengurangan Risiko Bencana lebih dari KKM yang ditentukan, motivasi belajar, serta peningkatan pengetahuan siswa. 6. Performance Kinerja berkaiatan dengan kesanggupan pembelajar untuk menggunakan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatkannya. Peningkatan kinerja mengandung makna bukan sekedar meningkatkan pengetahuan knowlage tetapi juga meningkatkan kemampuan yang berguna usable capability. Dalam penelitian ini, siswa diharapkan dapat melakukan kegiatan- kegiatan yang dapat bermanfaat untuk semakin memahami materi mengenai mitigasi bencana. 81 7. Creating Berkaitan dengan penelitian, teori dan praktik dalam menciptakan lingkungan belajar dengan latar belakang yang berbeda-beda, baik formal maupun non formal. Ruang lingkup creating meliputi beragam kegiatan tergantung pada pendekatan desain yang digunakan. Beragam kegiatan tersebut bisa saja berasal dari different developer mindsets seperti aesthetic, scientific, engineering, psychological, procedural, atau systemic. Masing-masing developer mindsets dapat dipekerjakan untuk menciptakan materi dan kondisi pembelajaran efektif. Dalam penelitian pengembangan ini peneliti mendesain sebuah Alat Permainan Edukatif APE yang menggabungkan teori bermain dan belajar dan disesuaikan dengan karakteristik siswa masa kanak-kanak akhir sehinga layak dijadikan produk untuk pembelajaran. 8. Using Berkaitan dengan teori dan praktik untuk membawa pelajaran berhubungan dengan kondisi belajar dan sumber- sumber. Using dimulai dengan pemilihan proses dan sumber metode dan bahan yang tepat. Pemilihan yang bijak berdasarkan material evaluastion serta penentuan sumber-sumber yang tersedia dan cocok untuk sasaran dan tujuan. Kemudian dilanjutkan perencanaan dan pelaksanaan yang berarti pebelajar dapat 82 berinteraksi dengan sumber-sumber belajar dalam lingkungan dan prosedur tertentu. Dalam peelitian pengembangan Alat Permainan Edukatif APE mitigasi bencana tentang mitigasi bencana tidak termasuk dalam ranah pemanfaatan. 9. Managing Meliputi master project management,delivery system management, personnel management and information management, program evaluation, quality control and quality assurance. Master project management dibutuhkan ketika produksi media dan proses pengembangan pembelajaran menjadi lebih kompleks dan dalam skala besar. Delivery system management dibutuhkan ketika menyelenggarakan program Pendidikan Jarak Jauh berbasis teknologi komunikasi dan informasi ICT. Personal management and information management berkaiatan denga isu mengelola pekerjaan orang- orang dari segi perencanaan, pengawasan, penyampaian dan pemrosesan informasi dalam suatu proyek atau organisasi. Program evaluation sangat penting karena pengelolaan yang bijak membutuhkan evaluasi program. Quality control and quality asssurance merupakan pengukuran kontrol kualitas untuk memantau hasil serta pengukuran jaminan mutu yang memungkinkan perbaikan. Terkait penelitian pengembangan Alat 83 Permainan Edukatif APE mitigasi bencana tidak termasuk dalam ranah pengelolaan.

G. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dalam penelitian perkembangan ini meliputi: 1. Penelitian I Wayan Swandi,Metha Melissa dan Alvin Raditya 2012 Perancangan Permainan Media Edukasi Sebagai Pembelajaran Cara Melindungi Diri Dalam Menghadapi Bencana Alam Bagi Anak 7-12 Tahun. Tujuan dari penelitian ini membuat informasi tentang bencana alam dengan cara mengemas informasi melalui alat permainan yang menyenangkan dengan memberikan warna-warna dan gambar yang menarik agar anak tidak mudah bosan yaitu Board Game. Dalam permainan board game ini anak harus disiplin karena harus menunggu giliran untuk bermain selain itu terdapat aturan permainan yang harus ditaati. Subjek dari penelitian ini anak umur 7-12 Tahun , yaitu masa anak-anak akhir. Permainan papan dapat melatih konsentarsi anak dan daya ingat sehingga menimbulkan budaya sadar akan bahaya sadar bencana. Terdapat relevansi pada variabel umur anak yang diteliti yaitu umur 7-12 Tahun Massa Operasional Konkret. Hal tersebut membuktikan bahwa Pendidikan Pengurangan Risiko Bencana melalui Program Mitigasi Bencana efektif untuk meningkatkan budaya sadar bencana pada anak usia sekolah dasar. Dapat dikatakan penelitian ini memiliki kesamaan subjek penelitian. 84 2. Penelitian Skripsi oleh Faadn Adijaya Sedhana 2012 yang berjudul “Pengembangan Media Sederhana Monopoli Edukatif untuk Anak Taman Kanak-Kanak Kelompok B “, KTP FIP Universitas Negri Yogyakarta. Skripsi ini bertujuan untuk mengembangkan media sederhana monopoli yang melatih perkembangan motorik,kognitif dan bahasa anak usia dini. Media monopoli yang dihasilkan relevan dengan Alat Permainan Edukatif APE mitigasi bencana yang dikembangkan peneliti sehingga aspek-aspek pengembangan tidak jauh berbeda. Adapun hasil penelitian Faad Adijaya Sedhana menunjukkan alat permainan dan kegiatan bermain dapat membantu perkembangan sebagai proses belajar. 3. Penelitian Skripsi oleh Novi Trilisiana 2013 yang berjudul “ Pengembangan Alat Permainan Edukatif dalam Pendidikan Lingkungan Hidup untuk Siswa Kelas II SD Negeri Ungaran I Yogyakarta, KTP FIP, Universitas Negeri Yogyakarta. Skripsi ini menghasilkan media pembelajaran yang mengandung unsur permainan atau dapat disebut juga alat permainan. Relevansi dengan pengembangan Alat Permaianan Edukatif APE mitigasi bencana adalah pada varibel permaianan dan sekolah dasar. Sehingga, dari skripsi ini menjadi landasan bahwa permaianan pun mampu memfasilitasi siswa SD untuk belajar lingkungan. Artinya permainan juga dapat memfasilitasi siswa SD untuk belajar mitigasi bencana. 85 4. Penelitian Iin Indrayani 2011 “Play Therapy Pembelajaran Mitigasi Bencana Tanah Longsor untuk ABK Anak Berkebutuahan Khusus , Lembaga Beranda Buku, Bandung. Dalam penelitian ini menggunakan Play Therapy atau terapi bermain meruapakan model pembelajaran yang digunakan sebagai treatment penanggulangan maupun intervensi pencegahan akan perilaku negatif anak-anak ABK. Melalui terapi bermaian, pembelajaran akan lebih hidup dan menyenangkan karena play therapy lebih menekankan pada permaianan sebagai media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Relevansi dengan penelitian ini kegiatan bermaian diharapkan dapat mencapai tujuan pembelajaran mitigasi bencana alam dan alat permaianan edukatif APE mitigasi bencana yang dikembangkan sebagai media penanggulangan maupun intervensi terhadap kebencanaan.

H. Kerangka Pikir

Kerugian yang ditimbulkan oleh bencana alam dapat diredam apabila mengembangkan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan motivasi yang mengarah kepada perolehan sikap dan mentalitas untuk menghadapi bencana alam. Masalah kebencanaan menurut para ahli sangat efektif jika melalui pendidikan. Karena dalam dunia pendidikan tidak hanya transfer of knowlage tetapi juga transfer of value. Pendidikan kebencanaan di tingkat sekolah membantu anak-anak memainkan peran penting dalam penyelamatan hidup dan perlindungan