Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Manusia merupakan makluk berbudaya dan menciptakan kebudayaan. Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh dan bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif dan kegiatan sosial manusia http:id.wikipedia.orgwikiBudaya. Setiap kebudayaan manusia tumbuh berkembang dengan memiliki ciri khas tersendiri yang membawa unsur budaya suatu suku, daerah atau negara tertentu. Kebudayaan itu dinamakan dengan kearifan lokal local wisdom atau dikenal juga dengan local genius. Menurut Moendardjito dalam Ayatrohaedi 1986:40-41 unsur budaya daerah potensial disebut sebagai local genius karena telah teruji kemampuannya untuk bertahan sampai sekarang. Sibarani 2014:114-115 mengatakan bahwa kearifan lokal adalah kebijaksanaan atau pengetahuan asli suatu masyarakat yang berasal dari nilai luhur tradisi budaya untuk mengatur tatanan kehidupan masyarakat. Kearifan lokal juga dapat didefinisikan sebagai nilai budaya lokal yang dapat dimanfaatkan untuk mengatur tatanan kehidupan masyarakat secara arif atau bijaksana. Permainan tradisional adalah salah satu bentuk dari kearifan lokal. Dimana permainan tradisional dideskripsikan sebagai permainan yang menggunakan alat sederhana, dan dalam permainan itu terdapat nilai dan fungsi tertentu yang diturunkan secara turun – 2 temurun. Permainan tradisional tidak hanya digunakan sebagai salah satu cara untuk menghabiskan waktu, juga dapat digunakan sebagai sarana untuk membangun hubungan antar sesama. Karena pada hakikatnya permainan tradisional sebagai bagian dari kearifan lokal bermanfaat untuk meningkatkan kesejahteraan, menciptakan kedamaian dan membangun stabilitas komunikasi di masyarakat. Aspek sosial merupakan hal dominan yang tercermin dalam permainan tradisional karena memiliki unsur kerjasama, suka akan keteraturan, hormat menghormati, balas budi dan sifat malu Ananta, 2011 : 3. Jepang merupakan sebuah negara yang terletak di Asia Timur dan dikenal sebagai salah satu negara termaju dan modern di Asia ataupun di dunia. Setelah masa Perang Dunia II berakhir, ekonomi Jepang ikut menanjak naik seiring dengan terjadinya westernisasi. Koudou Keizai Seichouki atau masa pertumbuhan ekonomi tinggi mulai terjadi sejak dekade 50-an hingga dekade 70-an Ogin, Kousa, 1984 : 1. Keberhasilan ekonomi Jepang juga turut diimbangi perkembangan teknologi yang mendongkrak Jepang menjadi salah satu negara paling maju di dunia seperti sekarang. Namun perkembangan pesat teknologi dan ilmu pengetahuan, juga terjadinya modernisasi secara besar – besaran turut mempengaruhi kehidupan masyarakat Jepang. Dalam hal ini, dampak yang paling menonjol adalah pergeseran pola pemikiran dan kebiasaan hidup masyarakat Jepang. Kehidupan masyarakat pada zaman dahulu erat dengan kebiasaan melakukan kegiatan sosialisasi. Terutama kalangan anak – anak yang senang berkumpul bersama untuk bermain permainan tradisional seperti kagome kagome, ohajiki, atau otedama. Seiring berjalannya waktu, 3 kalangan muda di Jepang kini sudah jarang untuk bermain bersama teman sebayanya. Terlebih dengan pesatnya perkembangan teknologi. Hal ini menjadikan kalangan muda Jepang lebih menyibukkan diri bermain dengan gadget atau perangkat elektronik mereka seperti ponsel cerdas smartphone dan video game. Kecanduan berlebih terhadap permainan game dapat menyebabkan seseorang menjadi kurang bersosialisasi terhadap lingkungan sekitar dan pada akhirnya dapat berujung menjadi hikikomori. Seorang hikkikomori akan mengunci dirinya sepanjang hari di dalam kamar untuk bermain game. Tidak melakukan interaksi sosial apapun, tidak memperdulikan teman dan keluarga dikarenakan seluruh perhatiannya sudah tersita kepada game modern seperti game console dan game online. Sistem perekonomian Jepang yang baik sebanding dengan biaya hidup yang tinggi. Hal ini memaksa masyarakat Jepang untuk bekerja keras demi menghidupi keluarganya. Kesibukan bekerja dan tingginya jam kerja juga berpengaruh dalam renggangya hubungan komunikasi, baik komunikasi antara keluarga ataupun sesama teman. Shogi 将 棋 merupakan permainan tradisional yang menjadi bagian dari kearifan lokal Jepang yang masih ada hingga saat ini. Shogi merupakan permainan kompetitif dan edukatif. Dalam kamus Kenji Matsuura, shogi bermakna permainan catur. Shogi atau catur Jepang dikatakan juga sebagai General’s Game merupakan adalah permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang pemain atau lebih https:en.wikipedia.orgwikiShogi. Kata shogi berasal dari kanji ‘sho’ 将 yang bermakna jenderal dan ‘gi’ 棋 dan bermakna permainan papan. Sebagai salah satu permainan tradisional di Jepang, shogi dijaga dan dilestarikan oleh masyarakat hingga 4 saat ini. Shogi memiliki nilai tradisi yang diturunkan sejak zaman nenek moyang dan mengandung nilai edukasi yang mendidik didalamnya. Tidak ada batasan umur, status, ataupun gender dalam memainkan permainan shogi. Permainan shogi sebagai kearifan lokal diharapkan dapat menjadi jembatan untuk melakukan komunikasi sosial di antara sesama khususnya masyarakat Jepang. Berdasarkan latar belakang masalah ini, penulis bermaksud meneliti lebih lanjut tentang shogi baik dari sejarah perkembangannya, permainan shogi secara umum juga fungsi sosialnya dalam masyarakat Jepang melalui skripsi yang berjudul “FUNGSI SOSIAL PERMAINAN SHOGI DI JEPANG DEWASA INI”

1.2 Rumusan Masalah