Kerangka Berpikir Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet

47

2.1.6 HTML Hypertext Markup Language

2.1.6.1 Pengertian HTML

Menurut Hariningsih 2005 : 146 menyatakan bahwa HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language yaitu sebuah script yang digunakan untuk membuat dokumen-dokumen dalam web World Wide We, secara umum pengertian dari dokumen HTML dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Dokumen HTML adalah file text reguler yang diciptakan dengan menggunakan editor teks, misalnya notepad dalam windows, emacs atau vi dalam unix linux atau dengan menggunakan wold processor yaitu menyimpannya dengan format “text only with line breaks” 2. Dokumen HTML adalah dokumen yang tampil dalam web dimana semua orang dalam seluruh jaringan Internet di seluruh dunia dapat mengaksesnya.

2.1.7 Kerangka Berpikir

Dengan perkembangan dunia teknologi saat ini, manusia tidak lepas dari komunikasi dan teknologi, contohnya handphone, komputer. Dimana dalam setiap kebutuhan dan keperluannya peranan teknologi informasi akan sangat bermanfaat dan penting dikarenakan aktifitas manusia saat ini memang begitu padat. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan bisnis, perbankan, pemerintah, pendidikan dan perdagangan. Dalam kebutuhannya komputer dapat dibedakan sebagai berikut : 48 a. Permainan game online : para pengguna komputer dapat menggunakan komputer untuk bermain game online dalam satu area Multiplayer Game Online . b. Jejaring sosial : masyarakat yang dituntut untuk mengikuti jaman, akan dengan mudah bertemu dan berkomunikasi dengan orang atau kerabat, teman, dalam suatu situs jejaring sosial. c. Entertainment hiburan : masyarakat akan menggunakan komputer untuk kebutuhan hiburan, misalnya : musik lagu, dan film. d. Perdagangan atau bisnis : masyarakat akan dengan mudah mengenal dan membeli produk barang atau jasa dalam waktu instan singkat, dengan begitu orang tersebut tidak akan memakan waktu yang lama untuk mendapatkan barang dan produk tersebut. e. Pendidikan pelajar menggunakan komputer dengan berbagai macam kebutuhannya, misalnya : mencari data untuk tugas-tugas, dan mengunduh program atau film dan musik lewat internet. 49 Gambar 2.1. Kerangka Berpikir Keperluan Pengguna Internet Permainan Game Jejaring Sosial Entertainment Bisnis Pendidikan 50

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Fokus Penelitian

Pada penelitian ini penulis tidak menguji hubungan antara variabel, sehingga tidak ada pengukuran variabel X dan Y, penelitian ini difokuskan pada perilaku konsumen yang dilakukan oleh mahasiswa FISIP UPN “Veteran” Jawa Timur dalam menggunakan Teknologi Informasi akses internet, sehingga peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif untuk mendeskriptifkan apa yang dilakukan oleh mahasiswa dalam menggunakan akses internet tersebut. Dalam penelitian ini akan lebih difokuskan pada perilaku konsumen dalam menggunakan teknologi informasi akses internet, pada mahasiswa FISIP UPN “Veteran” Jawa Timur yang meliputi : permainan game, jejaring sosial, hiburan, bisnis, dan pendidikan. Perilaku ini digunakan oleh para mahasiswa dalam memenuhi kebutuhannya. Dan apa yang dilakukan oleh para mahasiswa dalam menggunakan internet yang berupa permainan game online, jejaring sosial, entertaiment hiburan, bisnis atau perdagangan, pendidikan, dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Permainan game online : para pengguna komputer dapat menggunakan komputer untuk bermain game online dalam satu area multiplayer game onlin e.