Pembahasan HASIL DAN PEMBAHASAN

103 Berdasarkan tabel 4.42 di atas, responden yang mengakses situs tersebut dikarenakan untuk pengetahuan sebanyak 43 responden 52, dikarenakan iseng sebanyak 19 responden 24, untuk hiburan sebanyak 8 responden 10 dan ingin tahupenasaran sebanyak 12 responden 14. Jadi mayoritas responden mengakses situs tersebut dikarenakan untuk mencari ilmu pengetahuan dengan jumlah 43 dari 82 responden.

4.2 Pembahasan

A. Umum

Dari hasil penelitian yang dilakukan di UPN “Veteran” Jatim, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik menyatakan semua mahasiswa yang diambil menjadi sampel dalam penelitian ini sebanyak 82 responden pernah mengakses internet melalui berbagai perangkat untuk mengakses internet tersebut. Dalam seminggu responden menghabiskan waktu 1 – 2 kali dengan durasi waktu 2 jam untuk mengakses internet. Dalam kurun waktu satu minggu responden mengakses internet antara 2 – 4 jam dalam seminggu. Sesuai hasil dari penelitian terhadap 82 responden, mayoritas responden memilih mengakses internet di warnet warung internet, karena banyaknya warnet warung internet yang bersaing menyediakan fasilitas dan harga yang terjangkau, dari pada responden membeli modem atau harus pergi ke lokasi yang menyediakan wifi area wifi. Dengan perangkat PC Personal Computer yang tersedia di warnet, responden sudah bisa mengakses semua 104 situs yang mereka butuhkan. responden lebih memilih menghabiskan waktu luang dengan berinternet sendiri personal, karena pada umumnya mengakses internet bersifat personal dan pribadi dan adanya kebebasan dalam mengakses situs dalam berinternet.

B. Permainan Game Online

Dari hasil penelitian tersebut, menyatakan sebagian besar responden mengetahui tentang permainan game online akan tetapi masih ada responden yang belum pernah bermain game online. Sebagian dari mereka yang pernah bermain game online, menyatakan dalam seminggu mereka bermain 3 – 4 kali dengan durasi waktu 2 jam. Dalam satu minggu responden menghabiskan waktu untuk bermain game online dengan durasi waktu antara 6 – 8 jam. Responden lebih memilih bermain game online yaitu di tempat multiplayer game online , karena multiplayer game online terdapat jaringan yang menghubungkan computer dalam satu area, sehingga responden dapat bermain bersama kerabat dalam satu tempat. Untuk permainan game online sebagian besar responden menggunakan perangkat PC Personal Computer, dan biasanya responden bermain sendiri agar dapat berkonsentrasi. Di samping itu mereka bermain game online hanya pada waktu luang, karena permainan tersebut membutuhkan waktu yang cukup lama. Biasanya pada malam hari banyak mahasiswa yang harus belajar atau mengerjakan tugas kuliah, tetapi pada saat tertentu, waktu malam hari mereka menyempatkan untuk bermain game online. Kebanyakan responden memilih 105 permainan karena permainan tersebut membutuhkan strategi untuk bisa menang dan perlu untuk mengasah konsentrasi. Sebagian mahasiswa yang tidak tertarik pada permainan ini dikarenakan membuang waktu dan tidak bisa memainkannya. Adapun pengaruh positif dari bermain game online adalah menambah teman, menghilangkan stress, mengisi waktu luang, menambah pengetahuan dan pengalaman seputar permainan tersebut. Sedangkan pengaruh negatif dari bermain game online adalah permainan dapat menghabiskan banyak waktu sehingga melupakan tugas dan kewajiban mahasiswa yaitu belajar, dan membuang waktu yang seharusnya bisa digunakan untuk hal yang lebih bermanfaat.

C. Jejaring Sosial

Dari hasil penelitian tersebut menyatakan, sebagian besar mahasiswa mengetahui tentang situs jaringan sosial meskipun macam situs tersebut tidak banyak yang mengetahui. Sebagian dari mereka mempunyai member keanggotaan situs jejaring sosial yaitu facebook, yang sekarang gencar - gencarnya diakses oleh banyak masyarakat Indonesia. Dalam seminggu responden menghabiskan 3 – 4 kali dengan durasi waktu kurang dari 2 jam untuk mengakses facebook. Berdasarkan perangkat yang digunakan untuk mengakses facebook, mayoritas responden menggunakan handphone, hal ini dikarenakan fitur dan layanan yang ditawarkan melalui perangkat handphone untuk mengakses sedikit memudahkan mereka untuk mengupdate status atau hanya sekedar mengirim pesan kepada teman mereka. Apabila sebelumnya 106 mereka sudah saling mengenal dan bertemu maka mereka akan percaya, akan sebaliknya jika belum pernah berkenalan bertemu muka maka mereka sebagian besar tidak percaya dengan data yang ada di facebook.

D. Hiburan Entertainment

Dari hasil penelitian tersebut menyatakan, sebagian besar mahasiswa pernah mengakses situs hiburan, dan biasanya mereka mengunduh mendownload musiklagu daripada mengunduh download film, hal ini dikarenakan ukuran file film lebih besar daripada musik dan merupakan minat dari individu-individu yang berbeda. Sebagian besar responden membeli musik secara legal resmi melalui internet, hal ini dikarenakan kemudahan untuk mendownload situs musik bagi para responden.

E. Bisnis Perdagangan

Dari hasil penelitian di atas menyatakan, hampir semua responden tidak mempunyai usaha yang dipasarkan melalui internet, dan juga banyak dari mereka yang tidak mengenal serta tidak pernah mengakses situs yang didalamnya terdapat usaha. Penelitian ini menandakan bahwa pengetahuan responden tentang situs usaha sangat minim, dan responden juga menjawab tidak yakin dengan transaksi yang dilakukan melalui internet, karena keamanan dalam melakukan transaksi bisnis di internet masih diragukan dan tidak dapat dipertanggungjawabkan dan juga semakin maraknya penipuan yang dilakukan secara langsung maupun tidak langsung sehingga mendorong 107 responden untuk berpikir ulang bila ingin membeli barang untuk bertransaksi melalui internet.

F. Pendidikan

Dari hasil penelitian di atas dapat dilihat sebagian besar mahasiswa- mahasiswi yang dijadikan sampel dalam penelitian ini pernah mengakses untuk mencari tugas kuliah melalui internet melalui mesin pencari informasi guna penyelesaian tugas atau kebutuhan mereka. Sebagian responden juga pernah mengakses situs wikipedia yang didalamnya terdapat artikel mengenai pengetahuan seputar pendidikan, dikarenakan situs tersebut sangat memudahkan bagi responden untuk membantu dalam mengerjakan tugas kuliah.

G. Blog

Dari hasil penelitian di atas dapat dilihat sebagian besar responden mengetahui tentang webbloging blog, tetapi tidak banyak dari mereka yang mempunyai webbloging blog pribadi. Bagi sebagian besar responden yang memiliki webbloging blog pribadi, blog yang responden sediakan berisi tentang hiburan, karena bagi mereka hiburan lebih mudah dimengerti oleh pengguna yang membacanya daripada harus menceritakan tentang sosial politik dan lainnya. Mayoritas dari responden mengetahui dan mengakses situs khusus dewasa 17+, yang didalamnya terdapat gambar atau video dewasa tidak senonoh. 108 Tujuan dari responden membuka atau mengakses situs tersebut karena sebagai referensi pengetahuan responden mengenai kehidupan menjelang dewasa serta rasa ingin tahu responden terhadap situs tersebut. Situs hiburan dewasa 17+ dapat berakibat negative bila responden salah mengartikan, sehingga dari situs tersebut menjadikan pelanggaran di luar nikah, hal ini dapat dilihat pada fenomena-fenomena yang ada saat ini. 109

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terhadap rumusan masalah pada penelitian ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa responden mayoritas memilih mengakses internet di warnet warung internet, disebabkan oleh alasan fasilitas dan harga yang terjangkau, dari pada responden harus memilih membeli modem atau harus pergi ke lokasi yang menyediakan wifi area wifi. 2. Berdasarkan penelitian menyatakan bahwa sebagian responden mengetahui tentang game online dan memilih bermain game online yaitu di tempat multi player game online karena terdapat jaringan yang menghubungkan komputer dalam satu area sehingga responden dapat bermain bersama kerabat dalam satu tempat dan responden memilih bermain game online berdasarkan alasan menghilangkan stress, menambah teman, mengisi waktu luang, menambah pengetahuan dan pengalaman seputar permainan game online. 3. Berdasarkan uraian tersebut menyatakan sebagian besar mahasiswa mengetahui tentang situs jejaring sosial yaitu facebook dan memiliki keanggotaan di dalamnya, berdasarkan penelitian responden menggunakan handphone dalam mengakses facebook dan memanfaatkannya sebagai ajang mengupdate status dan hanya sekedar mengirim pesan.