PEMANFAATAN TEKNOLOGI INTERNET PADA MAHASISWA (Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN “Veteran“ Jatim).
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagaian persyaratan
memperolehGelar Sarjana Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial Ilmu Politik
UPN “Veteran” Jawa Timur
Oleh :
TYAS SHINTA PURDISARI
NPM. 0642010003
YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
JURUSAN ILMU ADMINISTRASI BISNIS
SURABAYA
2010
(2)
PADA MAHASISWA
(Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN “Veteran“ Jatim)
Disusun oleh :
Tyas Shinta Purdisari
NPM. 0642010003
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Skripsi
Menyetujui,
PEMBIMBING
R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si
NIP. 3720 6950 0461
Mengetahui,
DEKAN
Dra. Ec. Hj. Suparwati, Msi
NIP. 030 175 349
(3)
Disusun oleh :
Tyas Shinta Purdisari
NPM. 0642010003
Telah
Dipertahankan Dihadapan dan Diterima Oleh
Tim Penguji Skripsi Jurusan Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Pada Tanggal 10 Juni 2010
PEMBIMBING
TIM PENGUJI
Ketua
R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si
Drs. Sadjudi, S.E.,M.Si
NPT. 3720 6950 0461
NIP. 19520207197310 001
Sekretaris
Dra. Lia Nirawati, M.Si
NIP.
196009241993032001
Anggota
R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si
NPT. 3720 6950 0461
Mengetahui
DEKAN
Dra. Ec. Hj. Suparwati, Msi
NIP. 030 175 349
(4)
Puji syukur kehadiran Allah SWT atas segala Rahmat, Hidayah dan
Inayah-Nya maka penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dengan judul
”
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INTERNET PADA MAHASISWA
” (Studi
Kasus pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN ”Veteran”
Jatim).
Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan
ucapan terima kasih kepada Bapak R. Y. Rusdianto, S. Sos, M.Si. selaku dosen
pembimbing yang bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan
dan petunjuk kepada penulis dan tidak lupa penulis menyampaikan terima kasih
kepada :
1.
Ibu Dra. Ec. Hj. Suparwati, M.Si. selaku dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik UPN ”Veteran” Jawa Timur.
2.
Bapak Drs. Sadjudi, M.Si. selaku ketua program studi Ilmu Administrasi
Bisnis UPN ”Veteran” Jawa Timur.
3.
Bapak Drs. Nurhadi, M.Si. selaku sekretaris program studi Ilmu Administrasi
Bisnis UPN ”Veteran” Jawa Timur.
4.
Bapak dan Ibu Dosen jurusan Ilmu Administrasi Bisnis yang telah
memberikan ilmu dan pengetahuan kepada penulis.
5.
Kedua orang tua penulis yang telah banyak memberikan dukungan moral
maupun materiil sehingga dapat terselesaikan laporan skripsi ini.
(5)
Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan skripsi ini masih jauh dari
sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat
membangun, sehingga terjadi kesempurnaan dalam penulisan laporan skripsi ini.
Surabaya, Juni 2010
(6)
Halaman
KATA PENGANTAR ...
i
DAFTAR ISI... iii
DAFTAR TABEL... vii
DAFTAR GAMBAR ...
x
DAFTAR LAMPIRAN... xi
ABSTRAKSI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang ...
1
1.2
Rumusan Masalah ...
7
1.3
Tujuan Penelitian ...
7
1.4
Manfaat Penelitian ...
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Landasan Teori...
9
2.1.1
Perilaku Konsumen ...
9
a.
Pengertian Perilaku Konsumen ...
9
b.
Model Perilaku Konsumen... 10
c.
Fungsi Model Perilaku Konsumen... 12
d.
Tipe-tipe Perilaku Konsumen ... 12
(7)
2.1.2
Teknologi ... 19
a.
Sejarah tentang Teknologi Informasi ... 19
b.
Pengertian Teknologi ... 21
c.
Pengertian Teknologi Informasi... 21
d.
Produk-produk Teknologi Informasi... 22
e.
Teknologi Informasi dalam Kehidupan
Masyarakat ... 28
f.
Dampak Penerapan Teknologi Informasi ... 29
2.1.3
Internet ... 37
a.
Konsep Internet ... 37
b.
Sejarah Internet ... 38
c.
Pengertian Internet ... 39
d.
Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet... 40
2.1.4
Komponen Layanan Internet... 43
2.1.5
Website
... 45
2.1.5.1
Pengertian
Website
... 45
2.1.6
HTML ... 47
2.1.6.1
Pengertian HTML ... 47
(8)
3.1
Fokus Penelitian ... 50
3.2
Lokasi Penelitian... 54
3.3
Populasi, Sampel, dan Teknik Penarikan Sampel... 54
a.
Populasi ... 54
b.
Sampel... 55
c.
Teknik Penarikan Sampel ... 57
3.4
Teknik Pengumpulan Data... 57
a.
Jenis Data ... 57
b.
Sumber Data... 57
c.
Cara Pengumpulan Data... 57
3.5
Teknik Analisis Data... 58
3.6
Validitas Data... 58
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Gambaran Obyek Penelitian dan Penyajian Data ... 60
4.1.1
Sejarah Singkat UPN ”Veteran” Jatim... 60
4.1.2
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik... 61
4.1.3
Progdi Ilmu Administrasi Negara (Publik) ... 63
4.1.4
Progdi Ilmu Administrasi Bisnis... 65
4.1.5
Progdi Ilmu Komunikasi ... 67
4.1.6
Progdi Ilmu Hubungan Internasional ... 69
4.1.7
Struktur Organisasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
(9)
A.
Umum ... 103
B.
Permainan (
Game Online
)... 104
C.
Jejaring Sosial ... 105
D.
Hiburan (
Entertainment
) ... 106
E.
Bisnis (Perdagangan) ... 106
F.
Pendidikan... 107
G.
Blog ... 107
BAB V
PENUTUP
6.1
Kesimpulan ... 109
6.2
Saran... 110
DAFTAR PUSTAKA
(10)
Halaman
Tabel 4.1
Identitas Responden ... 76
Tabel 4.2
Mengakses Internet dalam Seminggu ... 77
Tabel 4.3
Rata-rata Mengakses Internet... 77
Tabel 4.4
Tempat Mengakses Internet ... 78
Tabel 4.5
Perangkat Untuk Mengakses Internet ... 79
Tabel 4.6
Kerabat dalam Mengakses Internet... 80
Tabel 4.7
Waktu Untuk Mengakses Internet... 80
Tabel 4.8
Jam yang Sering Digunakan Mengakses Internet ... 81
Tabel 4.9
Pengetahuan Responden mengenai
Game Online ...
82
Tabel 4.10 Responden yang Pernah Bermain
Game Online
... 82
Tabel 4.11
Bermain
Game Online
dalam Seminggu ... 83
Tabel 4.12 Rata-rata Waktu Bermain
Game Online
... 84
Tabel 4.13 Tempat Bermain
Game Online
... 84
Tabel 4.14 Perangkat Bermain
Game Online
... 85
Tabel 4.15 Teman Bermain
Game Online
... 86
Tabel 4.16 Waktu
yang
Biasanya
Digunakan
Untuk
Bermain
Game Online
... 86
Tabel 4.17 Jam Tertentu Untuk Bermain
Game Online
... 87
Tabel 4.18 Jenis Permainan yang Biasa Dimainkan ... 88
(11)
Tabel 4.22 Mengakses Situs Jejaring Sosial Dalam Waktu Seminggu... 90
Tabel 4.23 Lama Rata-rata Mengakses Situs Jejaring Sosial... 91
Tabel 4.24 Perangkat yang Biasanya Digunakan Mengakses Situs Jejaring
Sosial ... 92
Tabel 4.25 Bertemu Secara Langsung Setelah Mengakses Situs Jejaring
Sosial (
Facebook / Friendster
) ... 92
Tabel 4.26 Tingkat Kepercayaan dengan Data yang Ditampilkan pada
(
Facebook / Friendster
) ... 93
Tabel 4.27 Situs yang Sering Diakses... 94
Tabel 4.28 Pernah Membuka Situs Internet yang Menyediakan Tentang
Hiburan (Musik / Film) ... 94
Tabel 4.29 Yang Pernah Men
download
(Mengunduh) Musik / Film ... 95
Tabel 4.30 Yang Pernah Membeli Musik / Film Secara Legal... 96
Tabel 4.31 Yang Mempunyai Suatu Usaha Dipasarkan Melalui Internet... 96
Tabel
4.32 Yang Pernah Membuka Situs Didalamnya
Terdapat
Usaha-Usaha ... 97
Tabel 4.33 Yang Pernah Bertransaksi Bisnis Melalui Internet ... 97
Tabel 4.34 Yang Sering Mencari Materi Kuliah Melalui Internet... 98
Tabel 4.35 Yang Menggunakan Situs Mesin Pencari dalam Mencari
Informasi ... 99
(12)
Tabel 4.39 Yang Memiliki Blog Sendiri... 101
Tabel 4.40 Macam-macam Isi Blog ... 102
Tabel 4.41 Yang Pernah Mengakses Situs Khusus Dewasa (17+) ... 102
(13)
Halaman
Gambar
Model Perilaku Konsumen... 10
Gambar 2.1. Kerangka Berpikir ... 49
Gambar 4. Struktur Organisasi FISIP – UPN “Veteran” Jatim ... 71
(14)
Halaman
Lampiran 1
Kuisioner ... 112
Lampiran 2 Tabel Atas Jumlah Responden Terhadap Klasifikasi Pertanyaan
Kuesioner ... 117
Lampiran 3 Rekapitulasi Data
Tabel Nilai (Skor) atas Jawaban Kuesioner Responden ... 128
Lampiran 4
Karakteristik Responden
Tabel Jawaban atas Karakteristik Responden (Usia, Jenis
Kelamin, Pekerjaan)... 130
(15)
Mahasiswa.
(Studi Kasus Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
UPN “Veteran” Jatim)
Internet merupakan salah satu teknologi informasi yang banyak digunakan
dan dimanfaatkan oleh masyarakat saat ini. Apabila menggunakan sarana internet
dengan cara mengakses pada salah satu situs internet, kemajuan teknologi ini
semakin bisia memberikan manfaat yang optimal bagi masyarakat yang
menggunakannya. Internet berfungsi sebagai Pusat Pembelajaran dan Pendidikan.
Sebagai pusat pembelajaran, internet sangat kaya akan informasi tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, dan informasi lainnya, sehingga internet sangat terkenal
sebagai perpustakaan digital.
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim PTS di Surabaya
berusaha melengkapi kebutuhan mahasiswa dalam memperoleh akses internet,
fasilitas wifi yang ada ditujukan agar membantu proses belajar mengajar.
Sehingga mahasiswa tersebut dapat meningkatkan pengetahuan yang mereka
miliki. Karena teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi.
Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya
dan
chatting
). Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media
pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu sebagai media
interpersonal dan massa yang bersifat interaktif, memungkinkan komunikasi
secara sinkron maupun asinkron.
Adapun jenis peneltiian yang digunakan disini adalah dengan
menggunakan penelitian deskriptif, dimana penelitia hanya menguraikan kondisi
yang ada dan memberikan analisis terhadap fenomena tersebut. Sebagai
responden digunakan 82 data dari responden dengan menggunakan teknik
proportional random sampling
.
Hasil studi menunjukkan bahwa dari faktor-faktor yang diamati dalam
penelitian (umum, permainan, jejaring sosial,
entertainment
(hiburan), bisnis
(perdagangan), pendidikan, blog). Ternyata hanya faktor bisnis (usaha) yang tidak
dipertimbangkan oleh mahasiswa pada saat mereka mengakses internet.
(16)
1.1 Latar Belakang
Semakin meningkatnya kualitas pendidikan di Indonesia sekarang ini, menjadikan masyarakat Indonesia lebih pintar, lebih pandai, dan mempunyai rasa ingin tahu yang besar terhadap fenomena-fenomena yang terjadi disekitar lingkungan kehidupannya, karenanya mereka membutuhkan sarana-sarana untuk mendapatkan informasi secara cepat, tepat. Demikian juga dengan proses komunikasi yang dulu dilakukan dengan cara konvensional dengan berbicara secara langsung sekarang sudah dapat dilakukan dari jarak yang jauh dengan menggunakan teknologi informasi, dimana orang-orang akan lebih mudah melakukan komunikasi tanpa harus terganggu oleh jarak antar orang yang akan berkomunikasi. Jarak antar negarapun dapat dilakukan dengan tempo yang lebih cepat, karena perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Komunikasi sebagai kebutuhan hidup sehari-hari saat ini sudah merupakan kebutuhan mutlak. Pola hubungan manusia dari waktu ke waktu mengalami perubahan dan perkembangan. Jika manusia dahulu berkomunikasi dengan cara yang konvensional seperti dengan cara bertatap muka dan berbicara secara langsung,saat ini komunikasi sudah dapat menggunakan sarana teknologi informasi seperti telepon, satelit, internet, dan lain-lain. Yang tentu bisa menghemat tenaga, waktu, dan biaya. Salah satu teknologi informasi yang banyak digunakan dan dimanfaatkan oleh masyarakat pada saat ini adalah sarana internet,
(17)
seseorang yang membutuhkan informasi akan lebih mudah mendapatkan informasi tersebut dengan cepat. Apabila menggunakan sarana internet dengan cara mengakses pada salah satu situs internet, Kemajuan teknologi informasi ini semakin bisa memberikan manfaat yang optimal bagi masyarakat yang menggunakannya.
Teknologi informasi adalah teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat. Salah satu media informasi dan komunikasi dari teknologi informasi yang banyak digunakan dan dimanfaatkan oleh masyarakat pada saat ini adalah sarana internet melalui perusahaan kecil jasa layanan informasi. Internet merupakan jaringan luas yang menghubungkan komputer-komputer di seluruh dunia,setiap sinyal digital jaringan internet akan ditransmisikan oleh stasiun satelit ke jaringan internet komputer lain,sehingga dapat mempercepat, mengakses atau mentransfer data informasi dan komunikasi. Sehingga masyarakat akan lebih memahami seberapa pentingnya tentang internet.
Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi
melalui internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail dan
chatting). Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu sebagai media interpersonal dan massa yang bersifat interaktif, memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron. Teknologi internet paling sering dilakukan adalah membuka
situs-situs Internet, terutama situs-situs jejaring sosial (social networking), seperti
(18)
mereka dapat berinteraksi dengan teman-teman mereka. Hal ini dapat membawa kesenangan tersendiri bagi mereka, karena mereka selalu aktif terlibat dalam kegiatan yang menyenangkan bersama teman-teman mereka pengguna internet di Indonesia didominasi oleh kaum mahasiswa. Pengguna situs sosial pun semakin
banyak seperti Friendster dan Facebook. Booming Friendster.com sebagai situs
jaringan sosial dikalangan semua pelajar dan mahasiswa pada lima tahun terakhir,
telah menempatkan Indonesia sebagai pemilik account Friendster nomor tiga
sedunia. Disamping itu tren blogging pun tidak kalah, diakhir-akhir ini blog
banyak diminati sebagai situs pribadi untuk mengetahui hal tentang kehidupan dan perjalanan hidup serta banyak anak muda yang ingin memiliki uang lewat bisnis di internet. Satu hal yang menarik dari blog adalah bahwa jumlah blog di
Indonesia berkembang sangat pesat. Di Asia, Friendster.com menjadi situs
jaringan sosial terbesar yang dikunjungi rata-rata 45 juta pengguna internet setiap
bulannya. Di Indonesia Friendster memiliki lebih dari 8 juta pengguna terdaftar
dan 4 juta pengunjung unik setiap bulan di Friendster.com pada Februari 2008.
Sementara 40 persen dari 30 juta pengguna internet yang ada di Indonesia
memiliki akun Friendster. Penggunaan bloger pun tak kalah pada tahun 2008
jumlah pemakai blogspot sekitar 297.000 dan wordpres sekitar 125.000 menurut Ventura Elisawati. (http://wordpress.com/2009/05/06/pemanfaatan teknologi internet pada mahasiswa).
Teknologi Internet bermanfaat bagi semua kalangan mahasiswa apabila digunakan untuk mengetahui hal-hal yang baik dan bermanfaaat, seperti : mencari bahan-bahan mata kuliah, mencari program beamahasiswa, mencari
(19)
metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Pengguna internet menggunakan layanan internet tidak hanya untuk hal yang positif melainkan untuk penggunaan hal yang bersifat negatif, baik itu pornoaksi dan pornografi hingga tindakan-tindakan
kejahatan seperti upaya Hacking (merusak) Facebook, dan membobol password
orang lain. Pengguna internet telah mengalami perubahan penggunaan internet
dari internet sehat bergeser ke internet Addicrive (kecanduan),diantaranya :
1. Net Gaming (Game Online/Permainan Internet)
Hampir semua kalangan pengguna internet mengalami kebosanan dalam
kegiatan browsing dan mereka beralih ke hal yang lebih memerlukan
tantangan dengan sebuah game. Bahkan hal ini dimanfaatkan
perusahaan-perusahaan game online untuk memenuhi kebutuhan pasar dalam Net Gaming.
2. Cyber sexual Addiction (Pecandu Seks Internet)
Hal ini yang dilakukan masyarakat Indonesia saat pertama kali belajar untuk mengetahui dan menggunakan internet. Yaitu obsesi untuk melihat, mendownload dan memperdagangkan pornografi yang dapat diakses secara bebas di Internet. Ternyata anak SD sekarang sudah mengerti yang namanya
sex.
3. Cyber relational Addiction (Pecandu Hubungan Internet)
Seandainya nomer 1 dan 2 sudah sedikit demi sedikit ditinggalkan karena hal
kebosanan, maka Cyber-relational addiction adalah dampak yang akan
dialami oleh pengguna internet. Keterlibatan yang berlebihan pada hubungan
yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room dan virtual
(20)
telah dikenal dan diikuti hampir semua pengguna internet di Indonesia.
Seperti : Facebook, Twitter, Koprol atau Digli.
Koprol : Situs ini diciptakan oleh warga Indonesia, dengan tujuan menciptakan kemudahan dalam pengorganisasiannya. menyatukan warga di
Indonesia. Kita akan melihat situs ini mirip dengan twitter yang
menyuguhkan kemudahan update dan follow status namun yang menjadi
perbedaannya adalah sistem pengelompokan user adalah based-on-location.
Contohnya : ketika kita sedang berada di taman kemudian melakukan chek in
pada situs koprol pada lokasi taman maka kita akan bertemu dan berkomunikasi dengan orang-orang yang berada di taman tersebut selayaknya
twitter. Kelebihannya, kita dapat melakukan chek in ke sejumlah tempat diseluruh Indonesia dan memberikan testimonial (pesan) mengenai lokasi
tersebut. Adapun status dari koprol dapat diporting ke Facebook dan Twitter
maupun sebaliknya sehingga
Digli : Situs jaringan sosial yang sekilas mirip dengan Friendster, hanya kontennya lebih sedikit. Dengan fitur antara lain, menampilkan album foto digital, menerbitkan blog kamu, ngobrol dengan teman-teman atau pengguna lain membuat atau bergabung dengan grup atau minat tertentu.
Digli lebih menekankan kepada kegiatan offline yang secara rutin diakan
untuk mempertemukan secara langsung member-member yang ada. Digli
bukan sekedar situs untuk memprbanyak daftar nama teman yang ada di profil anda, tetapi lebih mengarahkan ke persahabatan-persahabatan baru antar sesama membernya.
(21)
4. Blogging Addiction (Pecandu Blog)
Hampir semua orang mengetahui Internet merupakan kumpulan Website atau
situs lebih sering menyebutkan sebagai sebuah kumpulan Blog. Blog pribadi
dapat digunakan untuk bersosial sampai mencari Brand Internet dalam
pembuatan Blog. Tujuan utama dari sebuah Branding, Blog sekarang dapat
dimanfaatkan untuk ladang usaha dalam pencarian rejeki. Sehingga mengakibatkan seorang kecanduan dalam penggunaan Internet.
Internet berfungsi sebagai Pusat Pembelajaran dan Pendidikan. Sebagai pusat pembelajaran, internet sangat kaya akan informasi tentang ilmu pengetahuan, teknologi, dan informasi lainnya, sehingga internet sangat terkenal sebagai perpustakaan digital. Segala sumber ilmu tersedia di internet baik itu gratis maupun dikenai biaya. Apabila ingin mendapatkan buku, majalah, atau jurnal, dengan terbitan baru maka bisa didapatkan di internet.
Perkembangan teknologi informasi memberikan peran komputer yang semula lebih ditekankan sebagai sebagai mesin penghitung, saat ini telah berkembang sebagai mesin yang membantu berbagai kegiatan manusia. Kemampuan komputer semakin canggih dalam mengolah data yang berasal dari suara, gambar, teks, grafik, bahkan video menjadi informasi yang dapat digunakan untuk membantu kegiatan operasional dan manajerial dalam mengambil suatu keputusan. Saat ini perkembangan teknologi komunikasi semakin canggih dengan menggunakan teknologi komputer. Hal tersebut dapat diketahui dengan adanya pertumbuhan penggunaan internet yang berkembang pesat diseluruh kalangan institusional dan masyarakat umum.
(22)
Universitas Pembangunan Nasional sebagai salah satu PTS di Surabaya, berusaha melengkapi kebutuhan mahasiswa dalam memperoleh akses internet, fasilitas wifi yang ada ditujukan agar mahasiswa dapat mengakses informasi lebih luas guna membantu proses belajar mengajar. Sehingga mahasiswa dapat meningkatkan pengetahuan yang mereka miliki.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti ingin mengkaji tentang Pemanfaatan Teknologi Internet pada Mahasiswa FISIP UPN “Veteran” Jawa Timur.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan diatas menjadi pemikiran peneliti untuk merumuskan masalah dibawah ini :
Bagaimana Pemanfaatan akses internet Pada Mahasiswa FISIP UPN “Veteran” Jawa Timur?
1.3 Tujuan Penelitian
Untuk mendeskripsikan dan menganalisis pemanfaatan akses internet pada mahasiswa FISIP UPN “Veteran” Jawa Timur.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Memberikan deskripsi penggunaan akses internet di kalangan mahasiswa
sehingga dapat digunakan sebagai referensi bagi tenaga pengajar dalam merumuskan metode belajar yang efektif bagi mahasiswa.
(23)
2. Sebagai bahan referensi bagi peneliti lain, yang berkaitan dengan bidang Teknologi Informasi yang berkaitan dengan perilaku konsumen terhadap Penggunaan Internet khususnya dikalangan Mahasiswa.
(24)
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Perilaku Konsumen
a. Pengertian Perilaku Konsumen
Dalam mengenal konsumen perlu mempelajari perilaku konsumen sebagai perwujudan dari seluruh aktivitas jiwa manusia itu sendiri. Menganalisis perilaku konsumen akan lebih mendalam dan berhasil apabila dapat memahami aspek-aspek psikologis manusia secara keseluruhan, kekuatan faktor sosial budaya dan prinsip-prinsip ekonomis serta strategi pemasaran.
Menurut Bilson Simamora (2004 : 1) dengan mengutip pengertian perilaku konsumen dari para pakar :
1. James (1995) berpendapat bahwa : perilaku konsumen didefinisikan sebagai tindakan-tindakan individu yang secara langsung terlibat untuk mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses pengambilan keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan tersebut.
2. London dan Bitta (1998) berpendapat bahwa : perilaku konsumen dapat didefinisikan sebagai suatu proses pengambilan keputusan yang mensyaratkan aktivitas individu untuk mengevaluasi, memperoleh, menggunakan atau mengatur barang dan jasa.
(25)
3. Kotler dan Amstrong (1997), berpendapat bahwa : perilaku konsumen adalah perilaku pembelian akhir, baik individu maupun rumah tangga, yang membeli produk untuk konsumsi personal.
4. Schiffman dan Kanuk (2007), berpendapat bahwa : perilaku konsumen merupakan studi yang mengkaji bagaimana individu membuat keputusan membelanjakan sumber daya yang tersedia dan dimiliki (waktu, uang dan usaha) untuk mendapatkan barang dan jasa yang nantinya akan dikonsumsi.
Berdasarkan pendapat para pakar di atas dapat disimpulkan bahwa perilaku konsumen adalah studi yang mempelajari perilaku konsumen dalam menggunakan sumber daya yang akan dikonsumsi serta sebagai suatu proses keputusan sebelum pembelian, serta tindakan dalam memperoleh, memakai, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk. Dan dapat mengetahui perilaku konsumen, meliputi : jumlah yang dibelanjakan, kapan, dengan siapa, oleh siapa dan bagaimana barang yang sudah dibeli dikonsumsi.
b. Model Perilaku Konsumen
Stimuli Pemasaran Stimuli Lain Karakteristik Pembeli Proses Keputusan Beli Keputusan pembelian
Produk Ekonomi Budaya Pengenalan
Masalah
Harga Teknologi ↓
Tempat Politik Sosial Cari Informasi
Promosi Budaya → ↓ →
Pribadi Evaluasi
↓ Putusan
↓
Psikologi Perilaku
Pembeli Pilihan Produk, Merk, toko, waktu, jumlah
(26)
Dalam usaha memahami perilaku konsumen ini ada beberapa model yang dapat digunakan sebagai acuan. Menurut Kotler dan Amstrong (2006) yang dikutip dari buku “Perilaku Konsumen Implikasi pada Strategi Pemasaran” mengemukakan model perilaku konsumen seperti ini :
Model tersebut menjelaskan bahwa keputusan seseorang atas merk, kategori produk, tempat untuk didatangi, waktu pembelian, dan jumlah pembelian, merupakan hasil rangsangan (stimuli) yang berasal dari luar dirinya, yang diolah dalam diri konsumen. Stimuli dari luar ada dua macam : stimuli pemasaran dan stimuli lain-lain.
a. Stimuli pemasaran meliputi : empat unsur bauran pemasaran yaitu : produk, harga, distribusi, dan promosi
b. Stimuli lain meliputi : keadaan, ekonomi, teknologi, politik dan kebudayaan.
Model lain dijelaskan oleh (Assael, 1995), melalui model stimulus organism-response. Model tersebut menjelaskan bahwa komponen inti dari model tersebut adalah consumer decision making yang merupakan proses menerima, mengevaluasi informasi merek produk tertentu. Ada dua faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan yang selanjutnya akan menentukan respon konsumen. Pertama adalah konsumen itu sendiri, yang kedua adalah pengaruh lingkungan yang terdiri atas nilai budaya, pengaruh sub, dan lintas budaya, kelas sosial, dan situasi lain yang menentukan.
(27)
c. Fungsi Model Perilaku Konsumen
1. Deskriptif, yaitu fungsi yang berhubungan dengan pendalaman mengenai langkah-langkah yang diambil konsumen dalam memutuskan suatu penelitian.
2. Prediksi, yaitu meramalkan kejadian-kejadian dari aktivitas konsumen pada waktu yang akan datang. Misalnya meramalkan merek produk yang paling mudah diingatkan oleh konsumen.
3. Explanasi, yaitu mempelajari sebab-sebab dari beberapa aktivitas pembelian, seperti mempelajari mengapa konsumen sering membeli barang dagangan dengan merek yang sama. Apakah karena kebiasaan ataukah karena menyukai merek tersebut.
4. Pengendalian, yaitu mempengaruhi dan mengendalikan aktivitas-aktivitas konsumen pada masa yang akan datang.
d. Tipe-tipe Perilaku Konsumen
Pengambilan keputusan oleh konsumen akan berbeda menurut jenis keputusan pembelian. Menurut Asseal, seperti dikutip Kotler (2000), membedakan empat jenis perilaku konsumen berdasarkan pada tingkat keterlibatan pembeli dan tingkat perbedaan diantara merek.
1. Perilaku Pembeli yang Rumit (Complex Buying Behavior)
Perilaku yang rumit membutuhkan keterlibatan yang tinggi dalam
pembelian dengan berusaha menyadari perbedaan-perbedaan yang jenis di antara merek-merek yang ada. Perilaku pembeli ini terjadi pada
(28)
dan dapat mencerminkan diri pembelinya, seperti (mobil, televisi, pakaian, jam tangan, komputer, dan lainnya).
2. Perilaku Membeli untuk Mengurangi Ketidakcocokan (Dissonance Reducing Buying Behavior)
Perilaku pembeli ini terjadi untuk pembelian produk yang harganya mahal, tidak sering dibeli, beresiko, dan membeli secara relative cepat karena perbedaan merek tidak terlihat. Seperti (karpet, keramik, pipa).
3. Perilaku Membeli Berdasarkan Kebiasaan (Habitual Buying Behavior) Perilaku ini memiliki keterlibatan yang rendah, namun masih terdapat perbedaan merek yang jelas. Konsumen berperilaku dengan mencari keragaman bukan kepuasan. Jadi merek dalam perilaku ini bukan lah yang mutlak.
e. Teori-teori Perilaku Konsumen
Menurut Simamora (2004 : 3) ada teori-teori yang mendukung perilaku konsumen.
1. Teori Ekonomi
Dalam ilmu ekonomi, bahwa manusia adalah makhluk ekonomi yang selalu berusaha memaksimalkan kepuasannya dan selalu bertindak rasional. Para konsumen akan berusaha memaksimalkan kepuasannya selama kemampuan finansialnya memungkinkan. Mereka memiliki pengetahuan tentang alternatif produk yang dapat memuaskan kebutuhan mereka. Selama unility marjinal (Marginal Utility) yang diperoleh dari
(29)
pembelian produk masih lebih besar atau sama dengan biaya yang dikorbankan, orang-orang akan membeli suatu produk.
2. Teori Psikologis
Beberapa ahli psikologis menyatakan bahwa perilaku konsumen dipengaruhi oleh dorongan psikologis. Ada beberapa teori yang termasuk dalam golongan ini dan selanjutnya dapat digolongkan menjadi dua bagian besar, yaitu teori pembelajaran dan teori motivasi.
a. Teori Pembelajaran
Teori ini dikembangkan oleh Play log. Teori ini menyatakan bahwa perilaku seseorang merupakan hasil belajar dari akumulasi pengalaman selama hidupnya.
b. Teori Motivasi
Ada dua teori menurut Freud dan Maslow yang bertolak belakang. Menurut Freud seseorang tidak bisa memahami motivasi yang mendorong perilakunya secara pasti. Sebaliknya Maslow, menyatakan bahwa motivasi seseorang dapat dihubungkan dengan kebutuhannya. 3. Teori Sosiologi
Teori ini menyatakan bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh lingkungan sosialnya, seperti keluarga dan kelompok-kelompok sosial dimana seseorang itu menjadi anggota (teman-teman di kampus, perkumpulan olahraga). Pada dasarnya, seseorang akan berusaha mengharmoniskan perilakunya dengan apa yang dianggap pantas oleh lingkungan sosialnya.
(30)
4. Teori Antropologis
Teori ini memandang bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh lingkungan sosialnya, namun pada konteks yang lebih luas. Termasuk di dalam kelompok yang lebih besar ini adalah kebudayaan, subkulktur, dan kelas sosial.
f. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen
Menurut pendapat (Engel, 1995), faktor-faktor yang berpengaruh pada perilaku konsumen adalah faktor kebudayaan, faktor sosial, faktor personal, dan faktor psikologis.
1. Faktor kebudayaan
Kebudayaan merupakan sistem gagasan yang menjadi pedoman dan pengarah bagi manusia dalam bersikap dan berperilaku, baik secara individu maupun kelompok. Sehingga kebudayaan merupakan faktor penentu yang paling dasar dari keinginan dan perilaku seseorang.
Kultur : faktor penentu paling pokok dari keinginan dan perilaku seseorang. Sehingga nilai, persepsi, preferensi, dan perilaku antara seseorang yang tinggal pada daerah tertentu dapat berbeda dengan orang lain yang berada di lingkungan yang lain pula.
Subkultur : tiap kultur mempunyai subkultur yang lebih kecil, atau kelompok orang dengan sistem nilai yang sama berdasarkan pengalaman dan situasi hidup yang sama.
Kelas sosial : susunan yang relatif permanen dan teratur dalam suatu masyarakat yang anggotanya mempunyai nilai, minat, dan perilaku yang
(31)
sama, kelas sosial tidak ditentukan oleh faktor tunggal seperti pendapat tetapi diukur sebagai kombinasi pekerjaan, pendapatan, pendidikan, kekayaan, variabel lainnya. Kelas sosial memperlihatkan preferensi produk dan merek yang berbeda.
2. Faktor Sosial
Perilaku konsumen juga akan dipengaruhi oleh faktor sosial seperti kelompok kecil, keluarga, peran dan status sosial dari konsumen.
Kelompok : kelompok yang berpengaruh langsung dan ada dimana seseorang menjadi anggotanya disebut kelompok keanggotaan. Ada yang disebut sebagai kelompok primer : anggotanya berinteraksi secara tidak formal, seperti keluarga, teman dan sebagainya. Ada juga kelompok sekunder : kelompok berinteraksi secara formal tetapi tidak reguler seperti organisasi.
Keluarga : anggota keluarga pembeli dapat memberikan pengaruh yang kuat terhadap perilaku pembeli.
Peran dan status : posisi seseorang dalam tiap kelompok dapat ditentukan dari segi peran dan status. Tiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan umum oleh masyarakat.
3. Faktor Pribadi
Keputusan seseorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur, dan tahap daur-hidup, pembeli, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri pembeli yang bersangkutan.
(32)
Usia dan tahap Daur Hidup : kebutuhan dan selera seseorang akan berubah sesuai dengan usia. Pembelian dibentuk oleh tahap daur hidup keluarga, sehingga pemasar hendaknya memperhatikan perubahan minat pembelian yang terjadi yang berhubungan dengan daur hidup manusia.
Pekerjaan : pekerjaan seseorang akan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya, dengan demikian pemasar dapat mengidentifikasi kelompok yang berhubungan dengan jabatan yang mempunyai minat di atas rata-rata terhadap produk mereka.
Keadaan ekonomi : pemasar yang produknya peka terhadap pendapatan dapat dengan seksama memperhatikan kecenderungan dalam pendapatan pribadi, tabungan, dan tingkat bunga. Jadi indikator-indikator ekonomi tersebut menunjukkan adanya resesi, pemasar dapat mencari jalan untuk menetapkan posisi produknya.
Gaya hidup : gaya hidup seseorang menunjukkan pola kehidupan orang yang bersangkutan yang tercermin dalam kegiatan, minat, dan pendapatannya konsep gaya hidup apabila digunakan oleh pemasar secara cermat dapat membantu untuk memahami nilai konsumen yang terus berubah dan bagaimana nilai tersebut mempengaruhi perilaku konsumen. Kepribadian dan konsep diri : kepribadian mengacu pada karakteristik psikologis yang unik yang menimbulkan tanggapan relatif konstan terhadap lingkungannya sendiri. Untuk memahami perilaku konsumen, pemasar dapat melihat hubungan antara konsep diri dan harta milik konsumen.
(33)
4. Faktor Psikologis.
Pilihan pembelian seseorang juga dipengaruhi oleh faktor psikologis utama : motivasi, persepsi, proses belajar, serta kepercayaan, dan sikap. Motivasi : suatu kebutuhan akan berubah menjadi motif, apabila kebutuhan itu telah mencapai tingkat tertentu. Motif adalah suatu kebutuhan yang menekan seseorang untuk mengejar kepuasan.
Persepsi : menurut Kotler diartikan sebagai, proses dimana individu memilih, merumuskan, dan menafsirkan, masukan informasi untuk menciptakan suatu gambaran yang berarti mengenai dunia.
Persepsi ada tiga proses yaitu :
a. Perhatian yang selektif : harus dapat menarik perhatian konsumen, dimana pesan yang disampaikan akan hilang bagi kebanyakan orang yang tidak berada dalam pasar untuk produk tersebut, kecuali untuk pesan yang cukup menonjol atau dominan yang mengelilingi konsumen pasar tersebut.
b. Gangguan yang selektif : orang cenderung menafsirkan informasi dengan cara yang lebih mendukung daripada menentang konsepsi-konsepsi yang telah dimilikinya. Dengan demikian, pemasar harus berupaya memahami susunan pikiran konsumen dan dampak serta interpretasi iklan dan produk mereka.
c. Mengingat yang selektif : mengingat apa yang dikatakan sebagai keunggulan suatu produk dan melupakan apa yang dikatakan pesaing.
(34)
d. Proses belajar : perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman dan kebanyakan perilaku manusia adalah hasil proses belajar. Secara teori pembelajaran seseorang dihasilkan melalui dorongan, rangsangan, isyarat, tanggapan, dan penguatan.
e. Kepercayaan dan Sikap : kepercayaan adalah suatu pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang tentang sesuatu. Sedangkan sikap adalah organisasi dari motivasi, perasaan emosional, persepsi, dan proses kognitif kepada suatu aspek. Serta cara kita berpikir, merasa dan bertindak melalui aspek di lingkungan seperti toko retail, program televisi, atau produk.
2.1.2 Teknologi
a. Sejarah tentang Teknologi Informasi
Tidak dapat disangkal, salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi informasi. Penggabungan antara teknologi komputer dan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi. Ada empat era atau zaman perkembangan dari teknologi komputer yang telah dipengaruhi oleh sistem informasi.
1. Era Komputerisasi
Pada tahun 1960-an periode ini dimulai dengan diluncurkannya minicomputer dan mainframe diperkenalkan oleh perusahaan kedua industri seperti IBM. Kemampuan menghitung yang sedemikian cepat
(35)
menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk keperluan data, untuk melakukan perhitungan rumit, dan untuk menyelesaikan masalah-masalah teknis operasional, seperti perhitungan pertambangan dan manufaktur.
2. Era Teknologi Informasi
Pada awal tahun 1970-an, teknologi PC (Personal Computer), mulai diperkenankan sebagai alternatif pengganti minicomputer. Di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing (end user computing).
3. Era Sistem Informasi
Tidak seperti pada kedua era sebelumnya, yang lebih menekan pada unsur teknologi, pada era manajemen perubahan yang lebih ditekankan pada sistem informasi, karena komponen dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.
4. Era Globalisasi
Pada pertengahan tahun 1980-am dimana perkembangan di bidang teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi) sedemikian pesatnya, sehingga kalau digambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi akan terlihat secara eksponsial. Pada tahun 1996 di San Fransisco, para praktisi teknologi informasi memperkenalkan internet pada dunia industri.
(36)
b. Pengertian Teknologi
Beberapa pengertian tentang Teknologi yang diberikan oleh David yang dikutip oleh Janner (2006 : 2), menyatakan bahwa teknologi dapat dipahami sebagai “upaya” untuk mendapatkan suatu “produk” yang dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan peralatan (tools), proses dan sumber daya (resources).
Pengertian lain tentang Teknologi yang diberikan oleh Janner yang dikutip oleh Arnold (2006 : 2), menyatakan bahwa teknologi tetap terkait pada pihak-pihak yang terlibat dalam perencanaannya. Oleh karena itu, teknologi tidak bebas organisasi, sosial, budaya ekonomi, dan juga politik.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi, terkait dengan ide atau pikiran yang tidak akan pernah berakhir, keberadaan teknologi bersama dengan keberadaan budaya umat manusia.
c. Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi informasi memang secara lebih mudah dipahami secara umum sebagai pengolahan informasi yang berbasis pada teknologi komputer saat ini teknologinya terus berkembang sehubungan perkembangan teknologi lain yang dapat dikoneksikan dengan komputer itu sendiri.
Menurut Senn (2006 : 3) dalam bukunya Janner, mengatakan istilah TI (teknologi informasi) digunakan mengacu pada suatu item yang bermacam-macam dan kemampuan yang digunakan dalam pembuatan, penyimpanan, penyebaran data serta informasi.
(37)
Menurut kamus (Oxford, 1995), Teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa dan mendistribusikan apa saja termasuk kata-kata, bilangan dan gambar.
Menurut (Alter, 1992) Teknologi informasi mencakup perangkat keras, perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, mengambil dan memanipulasi atau menampilkan data.
Menurut (Martin, 1999) mendefinisikan teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Menurut (Luccas, 2000) menyatakan bahwa teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis.
(http://www.iks.com/2009/05/06/pengertian-teknologi-informasi.html)
d. Produk-produk Teknologi Informasi
Teknologi merupakan isi (supply) dari kebutuhan akan sarana pengolahan data dan komunikasi yang cepat dan “murah”. Inilah yang justru diharapkan. Oleh sebab itu, dikembangkanlah produk-produk teknologi informasi sebagai jawaban terhadap kebutuhan tersebut.
(38)
1. Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras atau hardware merupakan perangkat yang secara fisik ada, dapat dilihat dan dipegang. Perangkat keras yaitu :
a. Komputer
Perkembangan dari komputer itu sendiri begitu cepat, antara lain meliputi : Minicomputer, mainframe, PC (Personal Computer), laptop/ notebook, Palmtop, PDA (Personal Digital Assistant).
2. Perangkat lunak (software)
Perangkat yang sifatnya abstrak yaitu berupa program atau data untuk membangkitkan hardware komputer. Tanpa software, komputer adalah rongsokan elektronik, jadi komputer adalah susunan atas hardware dan software yang saling bekerjasama.
3. Jaringan Komunikasi
Jaringan komunikasi merupakan sebuah sistem yang mampu menghubungkan dan menggabungkan beberapa titik komunikasi menjadi satu kesatuan yang mampu berinteraksi antara satu dengan lainnya.
a. ISDN (Integrated Service Digital Network)
ISDN merupakan jaringan komunikasi khusus yang menggunakan jaringan telepon yang tidak hanya memproses suara, tapi juga mampu menangani penyimpanan data berupa teks, gambar, video, faksmilie, dan lain-lain.
(39)
b. Telephone
Telepon merupakan alat komunikasi dua arah yang memungkinkan 2 orang atau lebih untuk bercakap-cakap tanpa terbatas jarak.
c. Facsimile
Facsimile merupakan sebuah alat yang mampu mengirimkan dokumen secara persis sama melalui jaringan telepon.
d. Wireless
Wireless merupakan jaringan komunikasi nirkabel, menggunakan gelombang radio/frekuensi tertentu yang berfungsi sebagai penghantar informasi. Jaringan komunikasi ini menggunakan alat pemancar, penguat, dan penerima gelombang yang berisi data tersebut.
4. Jaringan Komunikasi dengan Satelit
Jaringan komunikasi satelit adalah jaringan komunikasi tanpa kabel yang menggunakan satelit yang berfungsi sebagai pemancar, penerima, dan penguat. Sistem komunikasi ini menggunakan gelombang sebagai penghantar daya.
a. Antena
Antena merupakan alat yang digunakan untuk memancarkan dan menerima komunikasi radio.
b. TV dan Radio
TV dan Radio merupakan alat penyampaian informasi (mass media) yang menggunakan gelombang sebagai penghantar sinyal suara dan gambar.
(40)
c. Komunikasi Seluler
Komunikasi ini menggunakan transmisi radio untuk mengirimkan sinyal informasi. Alat tersebut lebih dikenal dengan nama hand-phone.
d. VSAT
VSAT (Very Small Apertune Terminal) adalah mikroastation murah yang mempunyai antena 1 meter dan membutuhkan daya sekitar 1 watt.
5. Net Tools (Alat Komunikasi Jaringan)
Berbagai macam cara digunakan manusia untuk mempermudah dan menjaga kualitas melalui dunia internet. Sejak saat itulah perkembangan alat-alat yang menyokong kemampuan jaringan untuk saling berhubungan berjalan pesat. Sistem jaringan yang tadinya hanya digunakan oleh kalangan terbatas sekarang sudah sangat merakyat, bahkan sampai ke tingkat rumah tangga. Antara lain :
a. Server (Penyedia Jasa)
Sebuah komputer yang bekerja sebagai penyedia data, penyedia software dan penyimpanan data. Bahkan sebuah server mampu mengatur jalur informasi dalam jaringan yang diaturnya.
b. Client (Pengguna)
Sebuah PC dalam sebuah jaringan komunikasi yang mempunyai kemampuan memproses data dan mampu meminta informasi kepada server.
(41)
c. Router
Alat yang digunakan dalam jaringan yang mampu mengirimkan data kepada jaringan lainnya melalui jalur yang lebih cepat, tepat dan efisien.
d. Modem (Modulator / Demodulator)
Alat yang memungkinkan PC, Minicomputer, atau mainframe untuk menerima dan mengirim data dalam bentuk digital melalui saluran telepon.
e. Repeater (Pengulangan)
Alat yang digunakan untuk menerima sinyal dari satu segmen kabel LAN dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen kabel lainnya.
f. Bridge (Penghubung)
Alat yang menghubungkan jaringan yang digunakan metode transmisi berbeda atau medium access control yang berbea.
6. Perangkat Lunak (Software)
Selain perangkat keras yang dikembangkan guna mendukung pendistribusian data dan informasi, dikembangkan juga beberapa metode, aplikasi dan sistem yang berbasis komputer untuk memenuhi beberapa kebutuhan, antara lain sebagai berikut.
(42)
a. DSS (Decision Support System/Sistem Pendukung Keputusan)
Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem yang menyediakan informasi pemecahan masalah maupun kemampuan komunikasi dalam memecahkan masalah semi-terstruktur.
b. E-Commerce (Komersial Internet)
Sistem berbasiskan internet (Web) yang memberikan layanan berupa belanja lewat internet, bisnis lewat internet, dan lain-lain.
c. E-Banking (Perbankan Internet)
Sistem berbasis internet (Web) yang memberikan layanan berupa transaksi perbankan melalui internet, misalnya klikbca.com.
d. GIS (Geographical Information System/Sistem Informasi Geografis) Sistem yang khusus menangani data atau informasi mengenai geografi suatu wilayah.
e. Expert System (sistem pakar)
Sistem ini juga dikenal sebagai sistem berbasis pengetahuan yang merupakan program komputer yang mencoba mewakili pengetahuan dari pakar manusia dalam bentuk hauristik.
f. OA (Office Automation)
Sistem elektronik formal dan informal, terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang-orang di dalam maupun di luar perusahaan. Misalnya, world processing, e-mail, voice-mail, video conference, dan lain-lain.
(43)
e. Teknologi Informasi dalam Kehidupan Masyarakat
Menurut Janner (2006 : 14) Teknologi informasi mempunyai manfaat bagi kehidupan masyarakat diantaranya dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Di Rumah
Keberadaan komputer pribadi di rumah (Home PC) memberikan manfaat yang cukup banyak, misalnya untuk membantu melakukan pekerjaan kantor di rumah, membantu kita melakukan proyek-proyek kecil bersama keluarga, membantu anak mengerjakan rumah dari sekolah.
2. Dunia Kerja dan Pendidikan
Dunia kerja merupakan kelompok yang mendapatkan manfaat paling besar dari Teknologi Informasi. Kantor-kantor yang ada di Indonesia mulai dari kantor pemerintahan sampai industri dan swasta pada umumnya telah memanfaatkan komputer untuk membantu pekerjaan mereka.
Dunia pendidikan tidak terlepas dari Teknologi Informasi, saat ini pendidikan juga membutuhkan Teknologi Informasi yang sama besarnya seperti kalangan dunia kerja. Dunia pendidikan berkaitan erat dengan informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu, akses yang mudah kepada informasi dan pengetahuan menjadi sangat penting.
3. Pelayanan Masyarakat
Teknologi Informasi membantu mempersingkat dan mempermudah pelayanan masyarakat, karena pada umumnya pelayanan masyarakat di Indonesia sering menjadi kendala karena sifatnya yang berbelit dan birokratis dan lambat.
(44)
f. Dampak Penerapan Teknologi Informasi
Mulyadi dan Setyawan (2000 : 311) menyajikan lima dampak positif dalam penerapan teknologi informasi, yaitu :
1. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan waktu. Teknologi informasi mampu memperpendek interval waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan berbagai tugas penting dalam proses bisnis. Contohnya teknologi informasi yang digunakan dalam sistem penjualan kartu kredit secara on-line akan mampu memberikan informasi diterima atau ditolaknya permintaan transaksi pembayaran dalam waktu yang sangat singkat.
2. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan geografis. Banyak perusahaan yang beroperasi dan berbagai lokasi dan memiliki pemasok dan konsumen yang tersebar dan terpisah oleh jarak yang cukup jauh. Teknologi informasi mampu mengintegrasikan, mengkonsumsikan, mempertukarkan berbagai aktifitas bisnis yang penting yang terdistribusi secara geografis. Salah satu yang berkembang dalam bisnis sekarang ini adalah penggunaan internet untuk berkomunikasi dan transaksi bisnis. 3. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan biaya.
Teknologi informasi mampu membuat perusahaan untuk menurunkan biaya guna meningkatkan daya sing. Teknologi informasi juga membuat perusahaan mampu untuk menekan biaya yang dipikul oleh konsumen atas produk atau jasa yang disediakan oleh perusahaan. Perusahaan mampu
(45)
untuk menekan biaya yang dipikul oleh konsumen atas produk atau jasa yang disediakan oleh perusahaan.
4. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan birokrasi dan struktur organisasi.
Teknologi informasi mampu menerobos tembok birokrasi yang terbentuk karena struktur organisasi sehingga batas antar fungsi dalam organisasi mudah diterobos untuk peningkatan kerjasama lintas fungsional.
5. Teknologi bermanfaat untuk menerobos hambatan pengetahuan dan keterampilan.
Teknologi informasi mampu menerobos hambatan yang timbul karena sedikitnya pengetahuan dan rendahnya keterampilan personel perusahaan. Selain dampak positif dari kehadiran teknologi informasi di berbagai bidang kehidupan, pemakaian teknologi informasi di berbagai bidang kehidupan, pemakaian teknologi informasi juga mengakibatkan atau menimbulkan dampak negatif bagi pengguna atau pelaku bidang teknologi informasi sendiri, maupun bagi masyarakat luas secara tidak langsung.
Sedangkan menurut I Made dan Aji, (2005 : 450), memberikan pendapat bahwa potensi-potensi kerugian yang disebabkan pemanfaatan teknologi informasi yang kurang tepat menimbulkan dampak buruk sebagai berikut :
1. Rasa ketakutan
Banyak orang mencoba menghindari pemakaian komputer, karena takut merusakkan. Kehilangan kendali, atau secara umum takut menghadapi
(46)
sesuatu yang baru. Hal ini ditambah oleh perilaku beberapa sistem misalnya sistem komputer yang sangat rentan atau mudah hank. Tanpa adanya penjelasan logical. Sehingga ketakutan akan kehilangan data, atau harus menginstalasi ulang sistem program menjadikan pengguna makin memiliki rasa ketakutan ini.
2. Keterasingan.
Pengguna komputer cenderung mengisolasi dirinya, dengan kata lain menaikkan jumlah waktu pemakaian komputer, akan juga membuat mereka makin terisolasi. Pada beberapa komunikasi terisolasi secara fisik justru timbul kedekatan rohani dihati mereka. Memang ini suatu kontradiksi yang terjadi misalnya pada golongan on-line.
3. Golongan miskin informasi dan minoritas
Akses sumber daya informasi juga terjadi keseimbangan di tangan pemilik kekayaan dan komunitas yang mapan. Sehingga masih dipertanyakan apakah teknologi informasi ini dapat menghilangkan jurang yang kaya dan miskin atau justru memperlebarnya, apalagi ditambah makin mahalnya software yang digunakan untuk mengakses informasi.
4. Pentingnya individu
Organisasi besar menjadi makin impersonal, sebab biaya untuk menangani kasus khusus atau pribadi satu persatu menjadi makin tinggi. Individu yang frustasi mencoba mendapatkan penanganan pribadi akan melampiaskan kekesalannya pada organisasi, orang, ataupun teknologi informasi dapat dilakukan dengan tepat, maka individu dapat makin terasa
(47)
dilayani secara personal, dengan kata lain pelayanan kasus-perkasus, hal ini tampak misalnya pada personalisasi layanan e-commerce. Harga dan jenis layanan akan berbeda untuk tiap pelanggan.
5. Tingkat kompleksitas serta kecepatan yang sudah tidak dapat ditangani. Sistem yang dikembangkan dengan birokrasi komputer begitu kompleks dan cepat berubah sehingga sulit bagi individu untuk mengikuti dan membuat pilihan. Tingkat kompleksitas ini menjadi makin tinggi dan sulit ditangani, karena dengan makin tertutupnya sistem serta kami besarnya ukuran sistem (sebagai contoh program MS Windows 2000 yang baru diluncurkan memiliki program sekitar 60 juta baris). Sehingga proses pengkajian demi kepentingan publik makin sulit dilakukan.
6. Makin rentannya organisasi
Suatu organisasi yang bergantung pada teknologi yang kompleks cenderung akan lebih rentan. Ketika suatu kesalahan terjadi, maka dapat terpropagasi secara cepat dan dapat menghentikan kerja banyak orang, misalnya pada sistem pengendalian inventori yang berbasiskan komputer. Disini letak pengujian kualitas dan penanganan kerusakan pada tiap produk teknologi informasi menjadi lebih penting lagi. Jaminan dari vendor tidak dapat dijadikan pegangan begitu saja. Metode seperti Third Party ataupun Zero defect development haruslah makin dimanfaatkan. 7. Dilanggarnya privasi
Ketersediaan sistem pengambilan data yang sangat canggih
(48)
Misal dengan memanfaatkan teknik Cross reference pada berbagai database yang tersedia, atau pengambilan data yang dilakukan secara tidak sadar, contohnya pada penggunaan kartu kredit, belanja di E-commerce gerak-gerik, pilihan, selera, dan apa yang dilakukannya tercatat. Dengan teknik Profiling dan data mining maka dapat dilakukan ekstraksi data yang secara tidak langsung melanggar privasi orang.
8. Pengangguran dan Pemindahan Kerja
Biasanya ketika suatu sistem otomasi diterapkan, produktivitas dan jumlah tempat pekerjaan secara keseluruhan meningkat, akan tetapi beberapa jenis pekerjaan menjadi makin kurang nilainya, atau bahkan dihilangkan. Sebagai contoh pada beberapa kantor fungsi tenaga kerja menengah (misal pengetik) telah diminimalkan dengan terjadinya pemanfaatan program aplikasi perkantoran atau pegawai tersebut harus memiliki pengetahuan baru agar tidak tersingkir dari pekerjaannya.
9. Kurangnya tanggung jawab profesi
Organisasi yang tidak bermuka (hanya diperoleh kontak elektronik saja), mungkin hanya memberikan respon yang kurang personal, dan sering melempar tanggung jawab dari permasalahan. Kompleksitas teknologi informasi juga memberikan kesempatan bagi seseorang melemparkan tanggung jawab pada bagian lain, atau pada komputer, bahkan yang lebih
buruk lagi produsen pun dapat melepaskan tanggung jawab ini (misal : kasus bug pada software).
(49)
10.Kaburnya cita manusia
Kehadiran terminal pinter (intelligent terminal), mesin pintar, dan sistem pakar telah menghasilkan persepsi yang salah pada banyak orang. Banyak orang menganggap bahwa mesin telah mengambil alih kemampuan manusia. Sedikit yang beranggapan bahwa kehadiran mesin tersebut dapat memperkaya kemampuan manusia jadi bukan saja Artificial Intelligent (AI), tetapi yang lebih penting adalah Intelligent Amplification (IA).
I made juga menyampaikan pandangan bahwa untuk menghadapi masalah di atas belum terdapat cara yang paling ampuh. Walau begitu ada langkah strategis yang dapat diimplementasikan untuk mengurangi dampak buruk tersebut, antara lain :
1. Desain yang berpusat pada manusia
Pendekatan ini menempatkan penggunaan atau sumber daya manusia sebagai titik tengah perhatian, begitu juga dengan tugas yang harus dilakukan oleh pengguna. Sehingga dari pada difokuskan pada pemanfaatan software atau hardware yang mahal sebaiknya difokuskan pada manusia pengguna software tersebut, baik dari tahapan desain, maupun hingga pelatihan dan kebutuhan penggunanya, misal gaji para pegawainya.
2. Dukungan organisasi
Organisasi harus mendukung pengguna, sehingga strategi yang melibatkan pengguna dalam desain suatu sistem informasi sebaiknya diterapkan dari pada mesin yang datang dari luar, tanpa memperhatikan masukan dari
(50)
pengguna. Untuk itu pemilihan perangkat bantu haruslah sefleksibel mungkin sehingga dapat dikustomisasi untuk menyesuaikan dengan kultur organisasi setempat.
3. Perencanaan Pekerjaan
Aturan untuk pekerjaan tertentu bagi pengguna komputer haruslah dibuat termasuk batas waktu penggunaannya, waktu istirahat, perputaran pekerjaan, dan pendidikan. Pengawasan pelaksanaan aturan ini sebaiknya dilaksanakan secara kontinu. Di sinilah peranan standar kompetensi pada pekerjaan yang berkaitan dengan teknologi informasi. Sering kali perusahaan atau organisasi mencampur-adukkan wewenang suatu jenis pekerjaan demi usaha penghematan. Tetapi hal ini menimbulkan kondisi yang tidak produktif pada jangka panjang.
4. Pendidikan
Kompleksitas dari teknologi sistem informasi memuat pendidikan memainkan peran yang sangat penting bahkan kritis. Pendidikan yang berkelanjutan, bukan dalam arti pemberian pengetahuan operasional suatu produk berkala, tetapi yang lebih penting adalah penguasaan teknologi yang ada di belakang suatu produk. Begitu juga dengan penguasaan dasar teori tentang teknologi informasi, misal metode pengembangan, analisis penggunaan (usabilitas), metode formal dan juga pemahaman akan jaminan kualitas.
(51)
5. Umpan balik dan imbalan
Umpan balik dari kelompok pengguna merupakan nilai tambah yang lebih berarti dari pada masukan dari pengamat pasif. Keberhasilan sebaiknya diberitahukan dalam suatu organisasi, melalui perwakilan organisasi. Pemilihan teknologi misal software mahal haruslah dinomorduakan daripada investasi dibidang pelatihan.
6. Meningkatkan kesadaran publik
Menginformasikan penggunaan PC dan pengguna sistem komersial akan memberikan keuntungan bagi seluruh masyarakat. Masyarakat profesional, dan juga kelompok pengguna memainkan peran yang penting melalui hubungan masyarakat (publik relation). Dan pendidikan konsumen (consumer education), serta adanya suatu standar etika profesi.
7. Perangkat hukum
Masih banyak pekerjaan yang berkaitan dengan perangkat hukum termasuk undang-undang dan kesiapan aparat yang harus dilakukan dalam kaitannya dengan teknologi informasi. Misal kasus-kasus cracker pada situs internet maupun kerentanan transaksi e-commerce dari perangkat hukum, menunjukkan bahwa saat ini di Indonesia, perangkat hukum masih jauh perhatiannya dari dampak penerapan teknologi informasi ini.
8. Riset yang maju
Individu, organisasi, dan pemerintah dapat mendukung riset yang mengembangkan ide baru, untuk meminimalkan kerugian serta meluaskan keuntungan dari teknologi informasi. Teori seperti perilaku kognitif
(52)
pengguna, persepsi visual, dan perubahan organisasi dapat dimanfaatkan sebagai pedoman yang baik bagi pengembangan sistem.
2.1.3 Internet
a. Konsep Internet
Menurut Janner (2006 : 281) menyatakan bahwa internet adalah kumpulan atau jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Dalam hal ini komputer yang sebelumnya Stand-alone kini dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. Definisi lainnya internet merupakan jaringan komputer (interconnected network) di seluruh dunia, yang berisikan informasi dan juga merupakan sarana komunikasi data (suara, gambar, video, dan teks). Informasi ini dibuat oleh penyelenggara atau pemilik jaringan komputer tersebut atau dibuat oleh pemilik informasi yang menitipkan informasinya kepada pemilik jaringan komputer tersebut atau dibuat oleh pemilik informasi yang menitipkan informasinya kepada pemilik jaringan komputer yang tersambungkan ke jaringan.
Menurut Aji (2005 : 336), internet merupakan kata yang sudah tidak asing bagi masyarakat Modern seperti saat ini. Sebagian orang menganggap bahwa internet merupakan bagian dari aktivitas hidup yang sangat penting. Karena kini telah banyak orang yang menggunakan internet untuk berbagai keperluan di tempat pekerjaan atau kantor, sekolah, di rumah, bahkan di manapun berada. Akan lebih baik jika kita mengetahui konsep dari internet itu
(53)
sendiri, agar bisa memanfaatkan secara maksimal dari teknologi internet tersebut.
b. Sejarah Internet
Menurut Aji (2005 : 336), bermula pada pemerintahan federal AS yang menciptakan Net (jaringan) sebagai jaringan komunikasi yang dapat menahan berbagai serangan dari Rusia. Kemudian pada tahun 1984 diperkenalkan Domain Name Service (DNS) sebagai cara untuk mengidentifikasi badan atau institusi yang mengelola host. Pada tahun 1986, National Science Foundation NFSnet yang menghubungkan jaringan-jaringan regional melalui backbone nasional berkecepatan tinggi yaitu 56 kbps. Lalu pada tahun 1988 Rober Morris berhasil membuat program virus yang dapat memperbanyak diri sendiri di Internet, sehingga bisa membebani host di Internet. Pada tahun 1991 Gopher diperkenalkan oleh Paul Lindner : dengan Gopher penggunaan Internet dapat melakukan pencarian di Internet, namun masih berupa format teks. Pada tahun yang sama www (World Wide Web) diluncurkan oleh CERN Jenewa Swiss. Selanjutnya pada tahun 1993 NSF mendirikan InterNIC yang bertugas menyediakan layanan Internet seperti pendaftaran domain (yang dikelola oleh Network Solution Inc). Sampai saat ini sudah ratusan juga orang di seluruh dunia memanfaatkan Internet. Internet yang saat ini telah menyediakan hampir seluruh kebutuhan informasi bagi manusia dan menggunakannya.
(54)
c. Pengertian Internet
Menurut Fauzi (2008 : 335), menyatakan bahwa Internet tidak sama dengan Web, Internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama. Jadi Internet merupakan
kumpulan atau penggabungan jaringan komputer lokal atau LAN (Local Area Networking) menjadi jaringan komputer global atau WAN (Wide Area Networking).
Menurut Hariningsih (2005 : 8), menyatakan Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer (interkoneksi), yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia. Pada umumnya Internet merujuk kepada gabungan jaringan komputer yang berkomunikasi menggunakan sistem pertuturan yang sama dikenali sebagai TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Ini berfungsi sebagai satu rangkaian yang besar menghubungkan badan pemerintahan, komersial, institusi pendidikan dan individu di seluruh dunia.
Menurut Aji (2005 : 336), menyatakan Internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama.
Jadi internet merupakan gabungan jaringan komputer lokal atau LAN menjadi jaringan komputer global atau WAN. Jaringan-jaringan tersebut saling berhubungan atau berkomunikasi satu sama lain dengan berbasiskan
(55)
protokol IP (Internet Protocol), dan TCP (Transmission Control Protocol) atau UDP (User Datagram Protocol), sehingga setiap pengguna pada setiap jaringan dapat mengakses semua layanan yang disediakan oleh setiap jaringan. Dengan menggunakan protokol tersebut arsitektur jaringan komputer yang berbeda akan dapat saling mengenali dan bisa berkomunikasi.
d. Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet
Menurut Hariningsih (2005 : 138), seluruh komputer yang terhubung dalam Internet saling berkomunikasi menggunakan protokol TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), yang dikembangkan oleh Darpa. Terdapat tiga fasilitas / aplikasi utama dari TCP / IP adalah sebagai berikut :
1. Email atau Messaging.
Email atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling sering digunakan di Internet. Dengan fasilitas ini seseorang dapat membuat dan mengirimkan pesan tertulis kepada seorang atau sekelompok yang lain yang juga terdaftar di Internet.
2. RemoteLogin.
Fasilitas yang dapat mengakses program atau aplikasi di komputer lain 3. File Transfer.
Fasilitas ini memungkinkan terjadinya pengiriman file dari satu komputer ke komputer lain. Sebuah file dapat berisi dokumen, grafik, program komputer, bahkan video maupun suara yang terekam secara digital.
(56)
Pelayanan yang terdapat dalam Internet berdasarkan pada tiga fasilitas di atas.
Menurut Aji (2005 : 337) layanan dan fasilitas Internet berkembang sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya. Layanan Internet dan fasilitas-fasilitas ini memiliki beberapa tujuan yaitu :
a. Sebagai media melakukan transfer file.
Transfer file yang dimaksudkan adalah untuk melakukan akses pada server lain yang jaraknya jauh, lebih secara anonymous FTP (File Transfer Protocol) maupun bukan anonymous FTP. Hal ini bisa dilakukan dengan cara melakukan login terlebih dahulu dan memasukkan password untuk bisa mengaksesnya. Fasilitas ini dapat digunakan untuk melakukan pengambilan dan penyimpanan arsip file secara elektronik.
b. Sebagai sarana mengirim surat (e-mail).
Surat yang dikirim atau yang diterima melalui jaringan Internet lebih dikenal dengan nama e-mail (electronic mail) atau surat elektronik. Dibandingkan dengan sarana surat konvensional, e-mail memiliki banyak kelebihan diantaranya : e-mail akan cepat sampai tujuan, lebih aman, fleksibel, sederhana dan format lengkap.
c. Sebagai sarana untuk penjualan atau pemasaran.
Banyak penyedia jasa informasi di Internet yang bersifat komersial, dimana situs dibangun adalah untuk tujuan bisnis. Salah satunya adalah untuk sarana promosi atau pemasaran sebuah produk. Selain itu Internet juga bisa digunakan untuk mencari teman dan pasangan.
(57)
d. Melakukan mailing list, newsgroup dan konferensi.
Mailing list dan newsgroup digunakan untuk melakukan diskusi online dalam sebuah forum tertentu untuk membahas permasalahan tertentu bagi netter (pengguna Internet), yang memiliki masalah dan topik yang sama. Sedangkan konferensi digunakan apabila kita ingin melakukan komunikasi langsung dengan orang lain yang jaraknya jauh, misalnya antar negara. Contoh : webcam (camera video).
e. Chatting.
Sarana Internet yang digunakan untuk komunikasi langsung dengan melalui tulisan atau kata-kata. Jadi dengan menggunakan fasilitas ini kita bisa mengajak bicara dengan semua orang di seluruh dunia.
Contoh : mIRC dari Microsoft, cIIZC, dan lainnya. f. Mesin Pencari (Search Engine).
Fasilitas yang disediakan oleh situs tertentu untuk mempermudah pencarian atau pelacakan informasi yang kita butuhkan secara cepat. Contoh : google.com, exite.com dan yahoo.com
g. Untuk mengirim SMS ke telepon selular.
Internet juga menyediakan fasilitas pengirim SMS (Short Message Service) ke telepon selular (Hand Phone), sesuai dengan nomor Handphone yang diinginkan. Tentunya dengan memanfaatkan fasilitas ini kita bisa menghemat biaya SMS.
(58)
h. Sarana entertainment dan permainan
Dengan menggunakan Internet kita bisa bermain games secara on-line, banyak fasilitas permainan yang menarik bisa kita gunakan. Kita juga bisa melihat video, atau men-download-nya (mengunduh), memutar lagu atau hanya sekedar melihat berita film.
2.1.4 Komponen Layanan Internet
Menurut Fauzi (2008 : 334) komponen-komponen layanan yang tersedia oleh Internet sejak awal hingga kini terus berkembang, semakin banyak dan sangat beragam baik sifat maupun manfaatnya. Untuk mengakses layanan di Internet, diperlukan komponen program client yang spesifik yang terinstalasi pada komputer pengguna Internet.
Komponen layanan Internet antara lain : a. www (World Wide Web)
Layanan www merupakan jenis layanan yang paling populer di kalangan pengguna Internet. www tidak hanya berfungsi sebagai media untuk mencari informasi, tetapi web sudah banyak digunakan secara dunia komersial oleh hampir semua perusahaan di seluruh dunia untuk mengiklankan usaha mereka. b. FTP (File Transfer Protocol)
Suatu program aplikasi yang merealisasikan konsep klien-server antarhost di Internet atau semua host yang memakai TCP (Transmission Control Protocol) sebagai transport protokolnya.
(59)
c. Telnet
Suatu aplikasi program komunikasi interaktif dua arah berbasiskan protokol TCP / IP yang digunakan untuk emulasi terminal ke remote komputer dari lokal komputer atau terminal server dan dapat menikmati fungsi yang sama dengan terminal yang dihubungkan langsung ke komputer tersebut. Telnet umumnya dimiliki oleh sistem operasi Unix dan Linux.
d. Surat Elektronik (E-mail)
E-mail merupakan komponen utama yang paling banyak digunakan dalam komunikasi informasi saat ini, bukan saja di Internet melainkan Outernet
(jaringan lain di luar Internet). Protokol yang digunakan untuk mengirim e-mail adalah SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Jenis layanan e-mail
yang populer berbentuk web-based email, yaitu layanan e-mail yang dapat diakses menggunakan browser Web.
e. UseNet atau Netnewa adalah suatu jaringan komputer berbasiskan konsep client-server yang berfungsi seperti forum diskusi elektronik international tentang berbagai macam hal. Pentransferan data dan informasi menggunakan NNTP (Network News Transport Protocol) UUCP (dan Unix to Unix Copy Program). Tiap tulisan atau pesan pemakaiannya dikelompokkan atas beberapa kelompok (newsgroup) yang membicarakan suatu topik tertentu. f. Shell
Shell adalah suatu jenis layanan yang menggunakan perintah-perintah dalam sistem operasi Unix. Perintah-perintah seperti finger, who, what, talk, ping, mail, dan telnet seringkali digunakan dan dapat dianggap sebagai layanan
(60)
dalam Internet. Shell berhubungan dengan emulasi misalnya emulasi ke ISP. Pada saat kita emulasi ke ISP, pasti akan log on ke mesin-mesin komputer yang berbasiskan Unix.
g. Gopher
Gopher adalah komponen Internet yang digunakan untuk mencari dan mengambil informasi berdasarkan konsep klien-server. Informasi tersebut dapat berupa data teks atau biner, gambar maupun suara. Hubungan antar gopher server yang membentuk jaringan disebut Gopherspace.
h. IRC
IRC adalah suatu program klien server yang berfungsi seperti perintah talk di Unix. Bedanya, pada IRC jumlah pemakai yang berkomunikasi dapat lebih dari dua orang pada saat yang bersamaan. Perintah unix yang berhubungan dengan IRC adalah Finger yang digunakan untuk siapa saja pemakai yang log on di suatu host sedang dalam keadaan hidup (reachable) atau mati (unreachable). Dasar penggunaan IRC adalah konsep Channel. Setiap pembicaraan menggunakan channel.
2.1.5 Website
2.1.5.1Pengertian Website
Menurut Hariningsih (2005 : 141) web dan Wold Wide Web adalah suatu sumber daya Internet yang sangat populer dan dapat digunakan untuk memperoleh informasi atau bahkan melakukan transaksi pembelian barang. Sedangkan web sendiri adalah system pengiriman dokumen terbesar yang berjalan di Internet.
(61)
web dikembangkan di CERN (European Center Nuclear Research), suatu lembaga bagi penelitian fisika energi tinggi di Genewa Swiss. Tujuan dari lembaga ini adalah untuk membantu para fisikawan di berbagai lokasi yang berbeda dalam bekerja sama dan berbagai material penelitian. Web menggunakan protokol yang disebut http (Hyper Text Markup Language). Hyper Text adalah metode yang mengkaitkan suatu hubungan (link) pada suatu dokumen yang memungkinkan untuk melompat dari suatu dokumen ke dokumen lain melalui teks. Link (hotlink atau hypertext) menyatakan suatu bagian dalam suatu dokumen yang apabila di klik oleh pemakai maka dokumen atau berkas yang terkait dengan link tersebut akan segera ditampilkan oleh browser. Dokumen ini diletakkan dalam web Server (server yang melayani permintaan halaman web) dan di akses oleh klien (pengakses informasi) melalui perangkat lunak yang disebut web browser atau sering disebut browser saja.
Menurut Janner (2006 : 285) menyatakan bahwa www (Wold Wide Web) adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet websercer dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi yang ditulis dalam web umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Internet berkembang sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya.
(62)
2.1.6 HTML (Hypertext Markup Language)
2.1.6.1Pengertian HTML
Menurut Hariningsih (2005 : 146) menyatakan bahwa HTML adalah singkatan dari (Hypertext Markup Language) yaitu sebuah script yang digunakan untuk membuat dokumen-dokumen dalam web (World Wide We), secara umum pengertian dari dokumen HTML dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Dokumen HTML adalah file text reguler yang diciptakan dengan
menggunakan editor teks, misalnya notepad dalam windows, emacs atau vi dalam unix / linux atau dengan menggunakan wold processor yaitu menyimpannya dengan format “text only with line breaks”
2. Dokumen HTML adalah dokumen yang tampil dalam web dimana semua orang dalam seluruh jaringan (Internet di seluruh dunia dapat mengaksesnya).
2.1.7 Kerangka Berpikir
Dengan perkembangan dunia teknologi saat ini, manusia tidak lepas dari komunikasi dan teknologi, contohnya handphone, komputer. Dimana dalam setiap kebutuhan dan keperluannya peranan teknologi informasi akan sangat bermanfaat dan penting dikarenakan aktifitas manusia saat ini memang begitu padat. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan bisnis, perbankan, pemerintah, pendidikan dan perdagangan. Dalam kebutuhannya komputer dapat dibedakan sebagai berikut :
(1)
106
mereka sudah saling mengenal dan bertemu maka mereka akan percaya, akan sebaliknya jika belum pernah berkenalan bertemu muka maka mereka sebagian besar tidak percaya dengan data yang ada di facebook.
D. Hiburan (Entertainment)
Dari hasil penelitian tersebut menyatakan, sebagian besar mahasiswa pernah mengakses situs hiburan, dan biasanya mereka mengunduh (mendownload) musik/lagu daripada mengunduh (download) film, hal ini dikarenakan ukuran file film lebih besar daripada musik dan merupakan minat dari individu-individu yang berbeda. Sebagian besar responden membeli musik secara legal (resmi) melalui internet, hal ini dikarenakan kemudahan untuk mendownload situs musik bagi para responden.
E. Bisnis (Perdagangan)
Dari hasil penelitian di atas menyatakan, hampir semua responden tidak mempunyai usaha yang dipasarkan melalui internet, dan juga banyak dari mereka yang tidak mengenal serta tidak pernah mengakses situs yang didalamnya terdapat usaha. Penelitian ini menandakan bahwa pengetahuan responden tentang situs usaha sangat minim, dan responden juga menjawab tidak yakin dengan transaksi yang dilakukan melalui internet, karena keamanan dalam melakukan transaksi bisnis di internet masih diragukan dan tidak dapat dipertanggungjawabkan dan juga semakin maraknya penipuan yang dilakukan secara langsung maupun tidak langsung sehingga mendorong
(2)
responden untuk berpikir ulang bila ingin membeli barang untuk bertransaksi melalui internet.
F. Pendidikan
Dari hasil penelitian di atas dapat dilihat sebagian besar mahasiswa-mahasiswi yang dijadikan sampel dalam penelitian ini pernah mengakses untuk mencari tugas kuliah melalui internet melalui mesin pencari informasi guna penyelesaian tugas atau kebutuhan mereka. Sebagian responden juga pernah mengakses situs wikipedia yang didalamnya terdapat artikel mengenai pengetahuan seputar pendidikan, dikarenakan situs tersebut sangat memudahkan bagi responden untuk membantu dalam mengerjakan tugas kuliah.
G. Blog
Dari hasil penelitian di atas dapat dilihat sebagian besar responden mengetahui tentang webbloging (blog), tetapi tidak banyak dari mereka yang mempunyai webbloging (blog) pribadi. Bagi sebagian besar responden yang memiliki webbloging (blog) pribadi, blog yang responden sediakan berisi tentang hiburan, karena bagi mereka hiburan lebih mudah dimengerti oleh pengguna yang membacanya daripada harus menceritakan tentang sosial politik dan lainnya. Mayoritas dari responden mengetahui dan mengakses situs khusus dewasa (17+), yang didalamnya terdapat gambar atau video dewasa (tidak senonoh).
(3)
108
Tujuan dari responden membuka atau mengakses situs tersebut karena sebagai referensi pengetahuan responden mengenai kehidupan menjelang dewasa serta rasa ingin tahu responden terhadap situs tersebut. Situs hiburan dewasa (17+) dapat berakibat negative bila responden salah mengartikan, sehingga dari situs tersebut menjadikan pelanggaran di luar nikah, hal ini dapat dilihat pada fenomena-fenomena yang ada saat ini.
(4)
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terhadap rumusan masalah pada penelitian ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa responden mayoritas memilih mengakses internet di warnet (warung internet), disebabkan oleh alasan fasilitas dan harga yang terjangkau, dari pada responden harus memilih membeli modem atau harus pergi ke lokasi yang menyediakan wifi (area wifi). 2. Berdasarkan penelitian menyatakan bahwa sebagian responden mengetahui
tentang game online dan memilih bermain game online yaitu di tempat multi player game online karena terdapat jaringan yang menghubungkan komputer dalam satu area sehingga responden dapat bermain bersama kerabat dalam satu tempat dan responden memilih bermain game online berdasarkan alasan menghilangkan stress, menambah teman, mengisi waktu luang, menambah pengetahuan dan pengalaman seputar permainan game online.
3. Berdasarkan uraian tersebut menyatakan sebagian besar mahasiswa mengetahui tentang situs jejaring sosial yaitu facebook dan memiliki keanggotaan di dalamnya, berdasarkan penelitian responden menggunakan handphone dalam mengakses facebook dan memanfaatkannya sebagai ajang mengupdate status dan hanya sekedar mengirim pesan.
(5)
110
4. Dari hasil penelitian menyatakan sebagian besar mahasiswa pernah mengakses situs hiburan dan kebanyakan untuk mengunduh musik / lagu dan mengunduh secara legal (resmi) karena alasan kemudahan untuk mendowload situs musik. 5. Sebagian besar responden menyatakan semua responden tidak mempunyai
usaha yang dipasarkan melalui internet dan kebanyakan tidak mengenal serta tidak pernah mengakses situs yang didalamnya terdapat usaha, keraguan akan transaksi di internet juga mendorong responden untuk berpikir ulang dalam membeli barang di internet.
6. Dari hasil penelitian dapat dismpulkan bahwa sebagian besar mahasiswa pernah mengakses situs pendidikan untuk mencari tugas kuliah .
7. Sebagian besar responden mengetahui tentang webblogging tetapi tidak banyak dari mereka yang mempunyai webblogging pribadi karena alasan sulit dimengerti oleh pengguna.
5.2 Saran
Pada penelitian ini penulis memberikan saran sebagai berikut :
1. Seharusnya mahasiswa menggunakan fasilitas internet untuk hal-hal yang positif (bermanfaat).
2. Guna mendukung optimalisasi penggunaan internet pihak fakultas, perlu untuk meningkatkan kualitas koneksi wifi yang ada.
3. Sebaiknya dosen lebih meningkatkan porsi pemberian tugas kepada mahasiswa sehingga mereka lebih optimal dalam menggunakan internet untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
(6)
Alwasillah, C. Chedar, Pokoknya Kualitatif Dasar-Dasar Merancang dan Melakukan Penelitian Kualitatif, Cetakan I, Penerbit PT Dunia Pustaka Jaya, Jakarta 2002.
Hariningsih, S.P, Teknologi Informasi, Cetakan I, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta 2005.
Moleong, J. Lexy, Metodogi Penelitian Kualitatif, Cetakan I, Penerbit PT Remaja Rosdakarya, Bandung 2002.
Mowen C. John, Perilaku Konsumen, PT Graha Aksara Pratama, Jakarta 2001. Mulyadi dan Setyawan, Sistem Perancangan dan Pengendalian Manajemen,
Edisi I, Penerbit Aditya Media,Yogyakarta 2000.
Setiadi, J. Nugroho, Perilaku konsumen dan Implikasi untuk Strategi dan Penerbit Pemasaran, Cetakan I, Prenada Media Kencana, Bogor 2003. Simamora, Bilson, Panduan Riset Perilaku Konsumen, Cetakan I, Penerbit
Graha Ilmu , Yogyakarta 2005.
Simamora, Janner, Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi, C.V ANDI OFFSET ( Penerbit Andi ), Yogyakarta 2006.
Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif, Penerbit Alfabeta, Bandung 2005. Supriyanto, Aji, Pengantar Teknologi Informasi, Edisi I, Penerbit Salemba
Infotek, Jakarta 2005.
Suryani, Tatik, Perilaku Konsumen Implikasi pada Strategi Pemasaran, Cetakan I, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta 2008.
Non Buku
http://wordpres.com/2009/05/06/pengguna-internetkalanganpelajar. http://www.jurug.com/informasi-internet/dampak-pengguna-internet.html. http://www.ppdbesut.net/nuke/edu/idp.pdf.