Manfaat Penelitian Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Spesifikasi minimal komputer yang dapat digunakan untuk menjalankan media ini: 1 Operating system: Windows 2000 2 RAM: 512 Mb 3 Processor: Pentium IV 2 GHz 4 Monitor Resolution: SVGA 1024 X 768 pixels 2. Materi yang disajikan Materi yang tersaji dalam game edukatif sesuai dengan standard kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan jasa dengan kompetensi dasar, mendeskripsikan akuntansi sebagai sistem informasi, menafsirkan persamaan akuntansi, mencatat transaksi berdasarkan mekanisme debit dan kredit, mencatat transaksidokumen ke dalam jurnal umum, melakukan posting ke dalam buku besar, membuat ikhtisar siklus akuntansi perusahaan jasa, dan menyusun laporan keuangan perusahaan jasa pada siswa SMA kelas XI IPS yang berdasar pada kurikulum KTSP.

G. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini sebagai berikut : 1. Bagi siswa a. Siswa dapat bermain sambil belajar tentang materi akuntansi, sehingga siswa tidak mudah bosan dalam belajar bahkan akan semakin aktif dalam proses pembelajaran. b. Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu meningkatkan pengalaman belajar sehingga siswa bisa meningkatkan pemahaman siswa. c. Game edukatif ini dapat digunakan sebagai media latihan soal-soal yang diharapkan dapat membantu siswa dalam memanggil ulang recall memori pengetahuan yang sudah diberikan oleh guru di kelas. 2. Bagi guru a. Menambah wawasan guru terhadap alternatif media pembelajaran akuntansi yang lebih inovatif dan menarik perhatian siswa sehingga dapat digunakan guru sebagai referensi untuk mengembangkan media game edukatif yang lain. b. Sebagai alat bantu untuk mengajarkan akuntansi agar lebih menyenangkan 3. Bagi peneliti 1 Mendapatkan pengetahuan mengenai pembuatan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif 2 Mendapatkan kesempatan langsung untuk menerapkan game edukatif “Accounting Life” sebagai media pembelajaran siswa, dan diharapkan dapat diterapkan dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer serta dapat dijadikan reverensi oleh guru dalam mengembangkan media pembelajaran lainnya.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Asumsi yang digunakan peneliti pada pengembangan media pembelajaran game edukatif berbasis komputer ini adalah sebagai berikut : 1. Game edukatif RPG ini merupakan media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan siswa SMA XI IPS di dalam kelas maupun secara mandiridi luar kelas. 2. Validator memiliki pandangan yang sama mengenai kriteria kelayakankualitas game edukatif yang baik. Validator dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran akuntansi. 3. Siswa memiliki personal computer ataupun laptop sehingga penggunaan game edukatif sebagai media yang menyenangkan dapat membantu siswa dalam pembelajaran. Keterbatasan pengembangan media pembelajaran game edukatif berbasis komputer adalah sebagai berikut : 1. Materi yang dikembangkan dalam game hanya terbatas pada siklus akuntansi perusahaan jasa. 2. Media ini hanya dapat dijalankan dengan personal komputer atau laptop. Kelancaran pengoperasiannya pun tergantung pada spesifikasi personal komputer. Komputer yang bisa digunakan untuk pengoperasian game harus minimal memiliki Operating system yaitu Windows 2000, RAM minimal adalah 512 Mb, Processor minimal adalah Pentium IV 2 GHz dan Monitor Resolution adalah SVGA 1024 X 768 pixels 3. Media ini lebih banyak memuat soal latihan daripada materi akuntansi. 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25