E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dapat dirumuskan tujuan penelitian yang ingin dicapai dari penelitian ini yaitu
sebagai berikut : 1.
Mengetahui cara mengembangkan game edukatif “Accounting Life” sebagai media pembelajaran akuntansi materi akuntansi perusahaan jasa di
SMAN 1 Pleret 2.
Mengetahui kelayakan game edukatif “Accounting Life” sebagai media pembelajaran akuntansi materi akuntansi perusahaan jasa di SMAN 1
Pleret berdasarkan validasipenilaian dari ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi
3. Mengetahui kelayakan game edukatif “Accounting Life” sebagai media
pembelajaran akuntansi materi akuntansi perusahaan jasa di SMAN 1 Pleret berdasarkan validasipenilaian dari siswa
F. Spesifikasi Produk yang diharapkan
Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah : 1.
Media yang dihasilkan Media yang dihasilkan berupa aplikasisoftware komputer yang
berbentuk game edukatif yang digunakan sebagai media pembelajaran yang memuat materi dan latihan soalevaluasi. Pengemasan media yang
menarik membuat siswa lebih tertarik belajar akuntansi sambil bermain.
Spesifikasi minimal komputer yang dapat digunakan untuk menjalankan media ini:
1 Operating system: Windows 2000
2 RAM: 512 Mb
3 Processor: Pentium IV 2 GHz
4 Monitor Resolution: SVGA 1024 X 768 pixels
2. Materi yang disajikan
Materi yang tersaji dalam game edukatif sesuai dengan standard kompetensi memahami penyusunan siklus akuntansi perusahaan jasa
dengan kompetensi dasar, mendeskripsikan akuntansi sebagai sistem informasi, menafsirkan persamaan akuntansi, mencatat transaksi
berdasarkan mekanisme debit dan kredit, mencatat transaksidokumen ke dalam jurnal umum, melakukan posting ke dalam buku besar, membuat
ikhtisar siklus akuntansi perusahaan jasa, dan menyusun laporan keuangan perusahaan jasa pada siswa SMA kelas XI IPS yang berdasar pada
kurikulum KTSP.
G. Manfaat Penelitian