C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang saling bertukar informasi
dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu upaya pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran adalah dengan mengoptimalisasi penggunaan
metode dan media pembelajaran. Media dapat membantu pendidik untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang kreatif dan aktif. Kemajuan Teknologi
saat ini belum dimanfaatkan dengan maksimal oleh para pendidik untuk menciptakan media pembelajaran yang menarik, padahal sarana dan prasarana
yang ada di sekolah sudah cukup memadai. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang dikembangkan dalam upaya untuk menciptakan
pembelajaran yang kreatif dan aktif adalah game edukatif. Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah game edukatif akuntansi
“Accounting life”. Media pembelajaran game
edukatif akuntansi perusahaan jasa “accounting life” ini dibuat dengan beberapa tahapan, yaitu analysis, design, development,
implementation, dan evaluation. Analisis antara lain menentukan isi materi akuntansi perusahaan jasa kurikulum KTSP sesuai dengan kompetensi dasar yang
sudah ditentukan diatas. Sesuai dengan kurikulum KTSP, siswa kelas XI SMA diajarkan dasar-dasar akuntansi dan aplikasinya di perusahaan jasa
. Beberapa
materi pokok yang diajarkan adalah mendeskripsikan akuntansi sebagai sistem; menafsirkan persamaan akuntansi; mencatat transaksi berdasarkan mekanisme
debit dan kredit; mencatat transaksidokumen ke dalam jurnal umum; melakukan posting dari jurnal ke buku besar; membuat ikhtisar siklus akuntansi perusahaan
jasa; menyusun laporan keuangan perusahaan jasa. Materi ini merupakan materi dasar yang penting untuk dipahami oleh siswa. Oleh karena itu, siswa perlu
memahami materi ini dengan sangat baik untuk mendukung materi akuntansi selanjutnya.
Setelah peneliti menetapkan materi yang akan digunakan dalam game edukatif ini, maka tahap selanjutnya adalah tahap design perancangan. Tahap
perancangan meliputi pembuatan diagram alur berupa main mapping dan perancangan design melalui storyboard. Pada tahap pembuatan, rancangan yang
telah dibuat kemudian di implementasikan, dalam penelitian ini yang dibuat berupa media pembelajaran game
edukatif “Accounting life”. Selanjutnya komponen yang sudah dibuat pada tahap desain kemudian
disatukan yang akan menghasilkan produk utuh. Produk yang berupa media pembelajaran ini kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Jika
mendapat saran untuk memperbaiki maka produk ini akan direvisi sesuai saran yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Apabila sudah mendapatkan
validasi dari ahli media dan ahli materi, setelah itu barulah media pembelajaran ini akan di uji cobakan kepada siswa atau calon pengguna, pada tahap ini disebut
sebagai tahap implementation. Setelah produk memasuki tahap implementasi, maka langkah selanjutnya adalah mengevaluasi kelemahan dari produk tersebut
dan apabila dari hasil uji coba produk tersebut memenuhi kriteria kelayakan maka produk tersebut akan dipublikasikan.
Gambar 2. Kerangka Berpikir
D. Pertanyaan Penelitian