Kerangka Berpikir KAJIAN PUSTAKA

C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang saling bertukar informasi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu upaya pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran adalah dengan mengoptimalisasi penggunaan metode dan media pembelajaran. Media dapat membantu pendidik untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang kreatif dan aktif. Kemajuan Teknologi saat ini belum dimanfaatkan dengan maksimal oleh para pendidik untuk menciptakan media pembelajaran yang menarik, padahal sarana dan prasarana yang ada di sekolah sudah cukup memadai. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang dikembangkan dalam upaya untuk menciptakan pembelajaran yang kreatif dan aktif adalah game edukatif. Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah game edukatif akuntansi “Accounting life”. Media pembelajaran game edukatif akuntansi perusahaan jasa “accounting life” ini dibuat dengan beberapa tahapan, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Analisis antara lain menentukan isi materi akuntansi perusahaan jasa kurikulum KTSP sesuai dengan kompetensi dasar yang sudah ditentukan diatas. Sesuai dengan kurikulum KTSP, siswa kelas XI SMA diajarkan dasar-dasar akuntansi dan aplikasinya di perusahaan jasa . Beberapa materi pokok yang diajarkan adalah mendeskripsikan akuntansi sebagai sistem; menafsirkan persamaan akuntansi; mencatat transaksi berdasarkan mekanisme debit dan kredit; mencatat transaksidokumen ke dalam jurnal umum; melakukan posting dari jurnal ke buku besar; membuat ikhtisar siklus akuntansi perusahaan jasa; menyusun laporan keuangan perusahaan jasa. Materi ini merupakan materi dasar yang penting untuk dipahami oleh siswa. Oleh karena itu, siswa perlu memahami materi ini dengan sangat baik untuk mendukung materi akuntansi selanjutnya. Setelah peneliti menetapkan materi yang akan digunakan dalam game edukatif ini, maka tahap selanjutnya adalah tahap design perancangan. Tahap perancangan meliputi pembuatan diagram alur berupa main mapping dan perancangan design melalui storyboard. Pada tahap pembuatan, rancangan yang telah dibuat kemudian di implementasikan, dalam penelitian ini yang dibuat berupa media pembelajaran game edukatif “Accounting life”. Selanjutnya komponen yang sudah dibuat pada tahap desain kemudian disatukan yang akan menghasilkan produk utuh. Produk yang berupa media pembelajaran ini kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Jika mendapat saran untuk memperbaiki maka produk ini akan direvisi sesuai saran yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Apabila sudah mendapatkan validasi dari ahli media dan ahli materi, setelah itu barulah media pembelajaran ini akan di uji cobakan kepada siswa atau calon pengguna, pada tahap ini disebut sebagai tahap implementation. Setelah produk memasuki tahap implementasi, maka langkah selanjutnya adalah mengevaluasi kelemahan dari produk tersebut dan apabila dari hasil uji coba produk tersebut memenuhi kriteria kelayakan maka produk tersebut akan dipublikasikan. Gambar 2. Kerangka Berpikir

D. Pertanyaan Penelitian

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25