respon sasaran pengguna bahan ajar sudah baik maka baru dilakukan pencetakan dalam jumlah banyak dan pemasaran supaya bahan ajar itu
digunakan oleh sasaran yang lebih luas.
B. Penelitian yang Relevan
1. Asriyatun 2014 yang meneliti tentang Pengembangan Game Edukatif
berbasis Role-Playing Game RPG Maker XP Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi SMK Kelas XI dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat
kelayakan game edukatif sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,26 yang termasuk dalam k
ategori “Sangat Layak”, ahli materi diperoleh nilai rata-rata 4,14 termasuk dalam kategori
“Layak”, praktisi pembelajaran Akuntansi diperoleh nilai rata-rata 4,77 yang 2.
termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, dan penilaian siswa menunjukkan nilai rata-
rata 4,43 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Perbedaan antara penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah lokasi
penelitian dan materi yang dimuat dalam game. Penelitian ini dilakukan di SMK sedangkan penulis melakukan penelitian di SMA. Penelitian ini memuat
materi akuntansi pajak, sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan memuat materi akuntansi perusahaan jasa.
3. Agustina Dwi Wulandari 2012 dengan judul “Game Edukatif Sejarah
Komputer Menggunakan Role Playing Game RPG Maker XP sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang.” Hasil analisis data menunjukkan
tingkat kelayakan oleh ahli materi sebesar 83,33 yang masuk dalam kategori
sangat layak, ahli media sebesar 81.07 yang dikategorikan sangat layak, dan siswa sebagai pengguna sebesar 80,75 yang dikategorikan layak. Demikian
dapat disimpulkan bahwa game edukatif sejarah komputer termasuk dalam kategori layak sebagai media pembelajaran. Persamaan penelitian yang
dilakukan oleh Agustina dengan penelitian ini adalah genre game yang dikembangkan sama yaitu RPG. Sedangkan perbedaannya adalah materi yang
dimuat dalam game dan subjek penelitian. Materi yang akan disajikan dalam game ini adalah akuntansi SMA sedangkan pada penelitian terdahulu adalah
sejarah komputer pada mata pelajaran TIK. 4.
Ahmad Faiq Abror 2012 dalam penelitiannya yang berjudul “Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game RPG sebagai Media
Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SD Negeri Jetis 1.” Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa tingkat validasi pengembangan
media berbasis aplikasi game dari ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,32 pada kategori sangat layak, ahli materi diperoleh rata-rata 4,34 pada kategori sangat
layak, dan penilaian terhadap siswa kelas VI SD Negeri Jetis 1 diperoleh nilai 4,36 pada kategori sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
game ini layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika kelas VI. Persamaan penelitian ini dengan penelitian relevan adalah jenis pengembangan
game dengan genre RPG. Perbedaannya adalah materi yang disajikan dalam media tersebut dan subjek penelitian. Materi yang akan disajikan dalam game
ini adalah Akuntansi SMA, sedangkan pada penelitian terdahulu adalah matematika SD.
C. Kerangka Berpikir