Penelitian yang Relevan KAJIAN PUSTAKA

respon sasaran pengguna bahan ajar sudah baik maka baru dilakukan pencetakan dalam jumlah banyak dan pemasaran supaya bahan ajar itu digunakan oleh sasaran yang lebih luas.

B. Penelitian yang Relevan

1. Asriyatun 2014 yang meneliti tentang Pengembangan Game Edukatif berbasis Role-Playing Game RPG Maker XP Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi SMK Kelas XI dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan game edukatif sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,26 yang termasuk dalam k ategori “Sangat Layak”, ahli materi diperoleh nilai rata-rata 4,14 termasuk dalam kategori “Layak”, praktisi pembelajaran Akuntansi diperoleh nilai rata-rata 4,77 yang 2. termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, dan penilaian siswa menunjukkan nilai rata- rata 4,43 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Perbedaan antara penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan adalah lokasi penelitian dan materi yang dimuat dalam game. Penelitian ini dilakukan di SMK sedangkan penulis melakukan penelitian di SMA. Penelitian ini memuat materi akuntansi pajak, sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan memuat materi akuntansi perusahaan jasa. 3. Agustina Dwi Wulandari 2012 dengan judul “Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game RPG Maker XP sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang.” Hasil analisis data menunjukkan tingkat kelayakan oleh ahli materi sebesar 83,33 yang masuk dalam kategori sangat layak, ahli media sebesar 81.07 yang dikategorikan sangat layak, dan siswa sebagai pengguna sebesar 80,75 yang dikategorikan layak. Demikian dapat disimpulkan bahwa game edukatif sejarah komputer termasuk dalam kategori layak sebagai media pembelajaran. Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Agustina dengan penelitian ini adalah genre game yang dikembangkan sama yaitu RPG. Sedangkan perbedaannya adalah materi yang dimuat dalam game dan subjek penelitian. Materi yang akan disajikan dalam game ini adalah akuntansi SMA sedangkan pada penelitian terdahulu adalah sejarah komputer pada mata pelajaran TIK. 4. Ahmad Faiq Abror 2012 dalam penelitiannya yang berjudul “Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game RPG sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SD Negeri Jetis 1.” Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa tingkat validasi pengembangan media berbasis aplikasi game dari ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,32 pada kategori sangat layak, ahli materi diperoleh rata-rata 4,34 pada kategori sangat layak, dan penilaian terhadap siswa kelas VI SD Negeri Jetis 1 diperoleh nilai 4,36 pada kategori sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa game ini layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika kelas VI. Persamaan penelitian ini dengan penelitian relevan adalah jenis pengembangan game dengan genre RPG. Perbedaannya adalah materi yang disajikan dalam media tersebut dan subjek penelitian. Materi yang akan disajikan dalam game ini adalah Akuntansi SMA, sedangkan pada penelitian terdahulu adalah matematika SD.

C. Kerangka Berpikir

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25