118
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa: 1.
Pengembangan media game edukatif “Accounting life” pada materi akuntansi perusahaan jasa kelas XI IPS 2 SMA N 1 Pleret telah
dikembangkan sesuai
dengan prosedur
pengembangan media
pembelajaran. Prosedur pengembangan dalam penelitian ini meliputi lima tahap pengembangan yaitu 1 analisis, 2 desain, 3 pengembangan, 4
implementasi, 5 evaluasi. 2.
Kelayakan game edukatif “Accounting life” berdasarkan ahli materi mendapatkan skor 3.84 untuk seluruh aspek. Dapat disimpulkan bahwa
media ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Akuntansi SMA Kelas XI.
3. Kelayakan game edukatif “Accounting life” berdasarkan ahli media
mendapatkan skor 4.08 untuk seluruh aspek. Dapat disimpulkan bahwa media ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata
pelajaran Akuntansi SMA Kelas XI. 4.
Kelayakan game edukatif “Accounting life” berdasarkan praktisi pembelajaran akuntansi mendapatkan skor 3.90 untuk seluruh aspek.
Dapat disimpulkan bahwa media ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Akuntansi SMA Kelas XI.
5. Kelayakan game edukatif “Accounting life” berdasarkan siswa
mendapatkan skor 4.01 untuk seluruh aspek. Dapat disimpulkan bahwa media ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata
pelajaran Akuntansi SMA Kelas XI.
B. Saran
Diharapkan setelah penelitian ini, media berupa Game Edukatif Accounting Life dapat digunakan oleh praktisi pembelajaran maupun siswa
untuk menunjang proses pembelajaran akuntansi.
120
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Majid. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya. Agate. 2012. Hasil Survey Gamer Indonesia-Februari 2012, diakses dari
http:agatestudio.comblog201202hasil-survey-gamer-indonesia- februari-2012more-681, pada 29 Oktober 2014.
Agustina Dwi Wulandari. 2012. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game RPG Maker XP sebagai Media
Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang. Ahmad Faiq Abror. 2012. Mathematics Adventure Games Berbasis Role
Playing Game RPG sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SD Negeri Jetis 1.
Arief S. Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.
Asriyatun. 2014. Pengembangan Game Edukatif berbasis Role-Playing Game RPG Maker XP Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi SMK Kelas XI
Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa. 2003. Kamus Besar Bahasa
Indonesia. Jakarta: Balai pustaka. Dina Indriana. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva
Press. Eko Putro Widoyoko. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar. __________________. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Endang Mulyatiningsih. 2011. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta. __________________. Pengembangan Model Pembelajaran, diakses dari
http:staff.uny.ac.idsitesdefaultfilespengabdiandra-endang- mulyatiningsih-mpd7cpengembangan-model-pembelajaran.pdf,
pada tanggal 29 Oktober 2014.
Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. 2009. Permainan Edukatif Educational Games Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah
Tinggi Informasi Komputer Indonesia
Muhibbin Syah. 2012. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Romi Satria Wahono. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, diakses dari http:romisatriawahono.net20060621aspek-dan-kriteria-
penilaian-media-pembelajaran, pada 29 Oktober 2014. Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Rusman, 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:
Alfabeta. Samuel Henry. 2010. Cerdas dengan Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka
Utama. Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan RD. Bandung: Alfabeta. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Kementrian Pendidikan Nasional. Universitas Negeri Yogyakarta. 2003. Pedoman Tugas Akhir. Yogyakarta: UNY
Warren, Reeve, and Fess. 2005. Accounting Introduction. Singapore : Thomson
Learning. Wina Sanjaya. 2012. Perencanaan dan Desain Sistem Pembalajaran. Jakarta:
Kencana. ___________. 2012. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Pendidikan.
Jakarta: Kencana. Zaki Baridwan. 2008. Intermediate Accounting. Yogyakarta: BPFE.
122
LAMPIRAN I Proses Pengembangan
Educative Game
Lampiran A Silabus
Lampiran B Storyboard
Lampiran C Plot, Materi
Dan Pertanyaan
…
A. SILABUS