Implementasi Augmented Reality Pada Cover Dvd Untuk Menampilkan Trailer Film Melalui Smartphone Berbasis Android

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Adam S., Lumenta S.M., & Robot J.R. 2014. Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Agen Penjualan Rumah. Jurnal Teknik Elektro Unsrat Volume 3, Nomor 5, 19-25.

(Online)http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/article/view/6059. (diakses 11 Mei 2015).

Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARToolkit Reality Leaves a Lot To Imgine. Penerbit ARTeam & NulisBuku.com.

Android, 2014. The Android History. (Online) http://www.android.com/history (diakses 25 Juni 2015).

Azhar N.F. 2014. Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Game “Ranger Target” Fps Berbasis Android Menggunakan Unity 3d Dan Vuforia Sdk. Skripsi, Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.

Azuma, R.T. 1997. A Survey Of Augmented Reality. Jurnal Teleoperators And Virtual Environtments Volume 5, Nomor 4. Malibu: Hughes Research Laboratory, 355-385.

Berki, R. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Skripsi, Medan: Universitas Sumatera Utara.

Martono, K.T., & Kridalukmana, R. 2014. Mobile Augmented Reality Jurusan Sistem Komputer Universitas Diponegoro Berbasis Android (MARSIKOM). Jurnal Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, 17-24.

Milgram, P. Takemura, H. Utsumi, A. Kishino, F. 1994. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtualy continum. Jurnal Telemanipulator and Telepresence Technologies Volume 2351. Kyoto: ATR Communication Systems Research Laboratories, 282-292.

Nugroho, A.R. 2013. Pembangunan Aplikasi Magic Book Pengenalan Binatang Untuk Anak Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi, Jakarta: Universitas Komputer Indonesia.

Rifa’I, M. Listyorini, T. Latubessy, A. 2014. Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android. Prosiding SNATIF Universitas Muria Kudus Ke-1. pp. 267-274.


(2)

Shidiqqi, A.M., & Hendrianto, D. 2012. Augmented Reality On Android Operating System-Based Device; Case Study: Mosque Finder. Jurnal Department of Informatics, Sepuluh November Institute of Technology Volume 6, Nomor 4, 197-204. (Online) http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Article-26220.pdf. (diakses 10 Mei 2015).

Solin, M.K., 2014. Implementasi Augmented Reality Pada Perancangan Sistem Katalog Digipro Creative Berbasis Android. Skripsi, Medan: Universitas Sumatera Utara.

Triananta. 2001. Analisis Pengaruh Meningkatnya Jumlah Rental Video Compact Disk (VCD) Terhadap Keberadaan Bioskop-Bioskop Di Kota Madya Medan. Skripsi, Medan: Universitas Sumatera Utara.

Yoze, R. 2012. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI-ITS Surabaya.

Yudliantika, A.R, Sari, I.P, Pasinggi, E.S, & Hantono, B.S. 2013. Implementasi Augmented Reality di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung Museum. Paper KNASTIK 2013 Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Universitas Gadjah Mada.


(3)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan langkah awal pada sebuah penelitian. Analisis sistem bertujuan untuk memberikan pemahaman terhadap kebutuhan sistem dan menggambarkan proses – proses yang ada di dalam sistem untuk menghasilkan keluaran yang sesuai dengan kebutuhan user.

Pada sistem ini, penulis menggunakan marker berupa cover DVD yang dibuat menggunakan Vuforia SDK sebagai media deteksi atau penanda untuk menjalankan sistem Augmented Reality, sehingga objek berupa video trailer dari sebuah film dapat ditampilkan melalui layar smartphone dengan menggunakan aplikasi berbasis Android yang telah dibuat oleh penulis.

3.1.1 Analisis Masalah

Masalah yang akan diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah menampilkan objek Augmented Reality yang berupa video trailer dari sebuah film yang ditampilkan melaui smartphone. Objek yang digunakan adalah 5 buah video trailer dari 5 film yang berbeda. Analisis masalah yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi tersebut digambarkan dengan Diagram Ishikawa berikut pada gambar 3.1 berikut.


(4)

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah

Dari diagram ishikawa pada gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa masalah yang timbul yaitu sulitnya konsumen mendapat gambaran yang tepat terhadap film yang ingin dibeli terkhusus pada film keluar terbaru. Hal ini disebabkan karena konsumen belum melihat trailer dari film yang ingin dibeli, apakah memang menarik atau tidak. Kebanyakan konsumen sudah melihat trailer dan menentukan film yang ingin dibeli sebelum pergi ke toko film/DVD, namun sering kali konsumen tertarik dengan film lainnya dikarenakan design cover yang lebih menarik. Pada akhirnya konsumen merasa bingung, apakah memang film tersebut benar-benar bagus sesuai dengan cover-nya.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menyatakan persyaratan apa saja yang akan dibutuhkan oleh sistem agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Analisis Persyaratan ini meliputi analisis kebutuhan fungsional sistem dan analisis non-fungsional sistem. Fungsional sistem adalah aktivitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh sebuah sistem yang dapat berupa input, output, proses maupun data yang tersimpan. Non-fungsional sistem adalah karakteristik


(5)

atau batasan yang menentukan kepuasan sebuah sistem yakni seperti kinerja, kemudahan penggunaan, anggaran, serta tenggat waktu yang mampu bekerja tanpa mengganggu fungsionalitas sistem lainnya.

3.1.2.1Persyaratan Fungsional

Persyaratan fungsional adalah aktivitas layanan yang harus diberikan oleh sebuah sistem. Berikut adalah fungsi – fungsi yang dapat dikerjakan oleh sistem.

1. Marker yang digunakan berjenis markerless yang berupa cover DVD film. 2. Sistem dapat menampilkan objek video trailer Augmented Reality melalui layar

smartphone.

3. Sistem menggunakan sistem operasi berbasis Android.

4. Informasi yang ditampilkan merupakan gambaran dari keseluruhan film beserta sinopsis dari fil tersebut.

3.1.2.2Persyaratan Non-Fungsional

Persyaratan non-fungsional berkaitan dengan fitur, karakteristik, dan batasan lainnya yang menentukan apakah sistem memuaskan atau tidak. Untuk membantu kinerja sistem secara lebih baik, terdapat kebutuhan non-fungsional sistem.

1. Sistem yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil dari proses yang maksimal.

2. Efektifitas dan efisiensi dapat terlihat dari waktu respon antara pengguna (user) dengan sistem.

3. Sistem yang akan dibangun harus sederhana serta mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna (user).

3.2Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML)

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram

Use case diagram adalah suatu diagram yang mendeskripsikan interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan suatu system tersendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram terdiri dari sebuah aktor dan interaksi yang dilakukannya, aktor tersebut dapat berupa manusia, perangkat keras, sistem lain, ataupun yang berinteraksi dengan sistem. Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use


(6)

case. Setelah mendapatkan actor dan use case, maka use case diagram dapat digambarkan.

Identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban:

Yang menggunakan sistem adalah user yang terdiri dari konsumen yang terdiri dari masyarakat umum yang ingin membeli DVD film.

2. Bagaimana pemakai menggunakan sistem? Jawaban:

Didalam sistem ini Didalam sistem ini user / pengguna sistem menggunakan

sistem dengan membuka aplikasi melalui icon pada aplikasi yang terdapat pada layar smartphone Android, kemudian menyorot marker untuk menampilkan objek trailer film pada layar smartphone.

Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarakan aktor dan use case yang telah diperoleh.


(7)

Tabel 2. Spesifikasi Use Case AnalisisSistem Use Case Name Objek Tampil

Actors User

Description Use Case Objek tampil mengambarkan tentang bagaimana cara memunculkan objek, user harus mengarahkan kamera ke marker maka objek trailer film akan muncul, objek trailer film memiliki 3 fungsi yaitu play (memainkan trailer film), pause (menghentikan trailer film untuk sementara ), dan stop (menghentikan trailer film dan memutarnya dari awal).

Trigger User mengarahkan kamera ke marker. Basic Flow User melihat objek yang muncul

Preconditions User menggunakan aplikasi yang telah terpasang pada smartphone Android Post condition Aplikasi akan menampilkan hasil dalam bentuk objek trailer film pada layar

smartphone menggunakan marker yang tersedia pada cover depan DVD. Success Scenario 1.User membuka aplikasi.

2.User menekan tombol scan.

3.User mengarahkan kamera Android ke marker.

4.Sistem mendeteksi marker yang tersimpan pada sistem. 5.Sistem menampilkan objek trailer film sesuai marker.

6.User melihat hasil berupa objek trailer film pada layar smartphone. Alternative flow User dapat melihat hasil dari mem-play, mem-pause, dan men-stop trailer

film.


(8)

3.2.2 Identifikasi Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang berfungsi untuk menggambarkan logika procedural, jalan kerja suatu sistem. Diagram ini hampir memiliki peran yang sama dengan diagram alir yang mana memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk dapat memilih urutan dalam melakukannya sesuai keinginannya. Berikut pada Gambar 3.3 terpapar alur kerja (workflow) pada use case yang digambarkan dalam activity diagram adalah sebagai berikut:


(9)

3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan diagram yang mengambarkan bagaimana objek-objek saling bersinergi dalam beberapa kebiasaan (behavior). Sequence diagram menunjukkan sejumlah contoh maupun pesan yang berada atau melewati objek-objek tersebut didalam use case. Sequence diagram pada sistem ini terdapat pada Gambar 3.4.


(10)

3.3Flowchart

Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut. Berikut Gambar 3.5 dan Gambar 3.6 sebagai flowchart dari sistem secara menyeluruh dan flowchart dari sistem halaman AR.


(11)

(12)

3.4Perancangan Antarmuka Aplikasi

Tampilan antarmuka perlu dirancang untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat dan dapat mempermudah proses pembangunan sistem. Rancangan tampilan sistem dapat dilihat dan akan dijelaskan sebagai berikut.

3.4.1 Rancangan Halaman Main Menu

Main Menu pada aplikasi "Augmented Clips" bertujuan untuk memulai aplikasi dan sekaligus pengenalan awal dari sistem yang dibuat kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Secara umum Main Page terbagi menjadi tiga bagian yaitu menu Scan Cover untuk melakukan scanning pada marker, menu about untuk melihat profile dari aplikasi yang telah dibuat , menu Language untuk mengganti bahasa dalam penggunaan sistem yang terdiri dari Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris, serta menu Exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar rancangan halaman Main Menu terdapat pada Gambar 3.7, serta Tabel 3. untuk keterangan bagian-bagian rancangan dari halaman Main Menu.


(13)

Tabel 3. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman landingPage

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Scan Cover Tombol utama untuk mulai scanning pada cover DVD.

2 Tombol About Tombol popup untuk menampilkan profile tentang aplikasi.

3 Tombol Exit Tombol keluar dari aplikasi.

4 Animasi Animasi DVD yang bergerak berputar. 5 Tombol Language Tombol popup untuk mengganti

bahasa.

3.4.2 Rancangan PopUp About Pada Tombol About

PopUp pada tombol About dapat dilihat pada Gambar 3.8. tampilan popup memiliki tujuan untuk untuk menampilkan profile tentang aplikasi. Tabel 4. memberikan keterangan bagian bagian dari rancangan popup About.


(14)

Tabel 4. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Close Tombol untuk menutup popup. 2 Text Keterang mengenai profile aplikasi.

3.4.3 Rancangan PopUp Pada Tombol Language

Rancangan PopUp pada Gambar 3.9 menampilkan dua buah tombol yaitu tombol English untuk mengubah penggunaan aplikasi ke dalam Bahasa Inggris dan tombol Indonesia untuk mengubah penggunaan aplikasi ke dalam Bahasa Indonesia. Tabel 5. memberikan keterangan bagian bagian dari rancangan popup About.

Gambar 3.9 Rancangan PopUp Tombol Laguage

Tabel 5. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Tombol Laguage

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Language Tombol untuk menampilkan PopUp tombol Laguage

2 Tombol English Tombol untuk mengubah penggunaan aplikasi ke dalam Bahasa Inggris.

3 Tombol Indonesia Tombol untuk mengubah penggunaan aplikasi ke dalam Bahasa Indonesia.


(15)

3.4.4 Rancangan Halaman Augmented Reality

Rancangan halaman Augmented Reality seperti yang terlihat pada Gambar 3.10 memiliki 4 buah tombol yaitu tombol back untuk kembali ke halaman Main Menu, tombol synopsis untuk melihat sinopsis atau rangkuman cerita dari trailer film yang sedang ditampilkan, tombol play yang berfungsi untuk memainkan trailer film, tombol pause untuk menghentikan trailer film untuk sementara, tombol stop untuk menghentikan trailer film dan memulainya dari awal. Selain itu terdapat dua komponen lainnya yaitu bagian help yang menampilkan tata cara penggunaan aplikasi, komponen tampilan Camera View yang berfungsi mendeteksi marker untuk menampilkan objek trailer film. Tabel 6. memberikan keterangan bagian – bagian dari rancangan halaman Augmented Reality.


(16)

Tabel 6. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented Reality

No Jenis Objek Keterangan

1 Image Help Gambar yang berisi keterangan tentang cara penggunaan aplikasi

2 Camera View berfungsi mendeteksi marker untuk menampilkan objek trailer film

3 Tombol Synopsis

Tombol untuk melihat sinopsis atau rangkuman cerita dari trailer film yang sedang ditampilkan

4 Tombol Pause Tombol untuk menghentikan trailer film untuk sementara

5 Tombol Play Tombol untuk memainkan trailer film 6 Tombol Stop Tombol untuk menghentikan trailer film

dan memulainya dari awal

7 Tombol Back Tombol untuk kembali ke halaman Main Menu

8 Zoom in/out Slider Slider untuk memperbesar dan memperkecil objek


(17)

3.4.5 Rancangan PopUp Pada Tombol Synopsis

Rancangan PopUp pada Gambar 3.11 menampilkan PopUp Synopsis yang berisi informasi atau rangkuman cerita dari trailer film yang sedang ditampilkan. Tabel 7. akan memberikan keterangan bagian bagian dari rancangan popup Synopsis.

Gambar 3.11 Rancangan PopUp Tombol Synopsis

Tabel 7. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Synopsis

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Synopsis Tombol untuk membuka dan menutup PopUp. 2 Text Keterangan mengenai informasi dan rangkuman

cerita dari trailer film yang sedang ditampilkan.

3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender

Pembuatan objek 3D pada blender menggunakan beberapa fitur yang telah disediakan oleh blender 3D antara lain fungsi add mesh, extrude, cut edge,join to single mode, dan sebagainya . Pemberian modifier seperti solidify,Subdivision Surface,mirror, pemberian Material dan tekstur seperti difuse, dan sebagainya. Penggunaan UV maping untuk pemberian tekstur yang lebih menyeluruh. Pemaparan penulis dalam memahami beberapa tools yang sering dipakai dalam pembuatan objek ditampilkan pada Tabel 8.


(18)

Tabel 8. Keterangan Beberapa fitur dari blender yang sering digunakan dalam pembuatan objek 3D

No Nama fitur Keterangan

1 Add Mesh

Memasukan mesh menjadi hal yang lazim dilakukan oleh pembuat 3D. Dalam penambahan mesh kita dapat memilih bentuk dasar dari objek yang hendak dibuat. Bentuk dasar tersebut bisa berupa Circle, Plane, cube, cylinder, tube, dll. (Shortcut = shift + a)

2 Scale

Menentuka besar kecil dari ukuran objek 3D dilakukan

dengan scaling objek. (Shortcut = s ) penggunaan shift dan ctrl ketika melakukan scaling akan membuat lebih presisi.

3 Edit mode

Untuk melakukan editing dari mesh atau suatu objek, umumnya dilakukan pada proses edit mode. Pada edit mode hal yang dapat dilakukan antara lain seleksi vertex, edge, maupun face, cut loop, extrude, UV mapping, merge, dll. (short cut =Tab)

4 Penggunaan modifier

Dalam pemilihan modifier ada banyak pilihan yang dapat digunakan, namun penulis sering menggunakan subdivision dan solidify. Subdivision berguna untuk membagi mesh kedalam bentuk mesh yang lebih kompleks, sedangkan solidify untuk mempertebal suatu mesh.


(19)

Gambar 3.12 Aplikasi pengolahan objek 3D Blender

Gambar 3.13 Pembuatan objek TV LCD pada aplikasi Blender 3D

Pada Gambar 3.12 dan 3.13 dapat dilihat tampilan awal dari aplikasi pengolahan objek 3D Blender dan tampilan pembuatan objek TV LCD yang digunakan sebagai objek Augmented Reality pada aplikasi Augmented Clips.

3.6 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem.

Pembuatan marker pada Unity 3D menggunakan library yang diberikan oleh Vuforia. Vuforia mengubah image menjadi aset yang dapat diterima unity sebagai marker. Unity mengenali marker yang diberikan oleh vuforia dengan membaca fitur yang ditanam oleh vuforia pada gambar marker. Contoh gambar dan fitur yang diberikan oleh vuforia dapat dilihat pada Gambar 3.14.


(20)

(a) (b)

Gambar 3.14 (a) marker asli, (b) marker yang telah diberi fitur oleh Vuforia

titik – titik kuning yang terdapat pada fitur akan terdeteksi oleh Unity 3D jika terdapat bentuk yang menyerupai fitur yang telah tersimpan sebagai marker. Terlihat fitur tersebut mengikuti suatu pola yang terdapat pada gambar asli, hal ini berguna bagi Unity 3D untuk meneteksi pola pada marker.


(21)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN HASIL

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahapan lanjutan setelah melalui tahap analisa dan perancangan. Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan atau implementasi hasil dari perancangan aplikasi sebelumnya ke dalam bentuk aplikasi android yang akan dijalankan pada perangkat smartphone. Aplikasi ini diberi nama Augmented Clips. Implementasi dari aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman C# pada Unity.

4.1.1 Implementasi Program

Program yang ada pada sistem ini dibuat dengan menggunakan MonoDevelop sebagai compiler. Program juga dapat di-compile pada unity. Aplikasi yang telah dirancang pada unity dapat di bangun (di-build) untuk mengubah *.unity menjadi *.apk. File yang telah di-build dapat dijalankan pada smartphone android. Interface dari MonoDevelop dapat dilihat pada Gambar 4.1.


(22)

4.1.1.1. Program Untuk Splash Screen

Splash Screen merupakan tampilan awal dari aplikasi saat dibuka. Halaman Splash Screen akan menampilkan logo dari aplikasi yang dimunculkan sebagai animasi selama empat detik sebelum kemudian masuk ke halaman menu utama. Adapun source code untuk program splash screen dapat dilihat di bawah ini.

using UnityEngine; using System.Collections;

public class SplashScreenPage : MonoBehaviour { public float timer =4; // waktu delay

public void Update(){

timer -= Time.deltaTime; // hitung mundur if (timer > 0){

Debug.Log(timer); }else {

Application.LoadLevel(1); // jika timer < 0 maka akan secara otomatis berpindah ke Main Menu Aplikasi (LoadLevel(1))

} }

}

4.1.1.2 Program Untuk Button Synopsis, Play, Pause, dan Stop

Fungsi Play, Pause, dan Stop merupakan fungsi utama untuk mengontrol video trailer yang sedang dimainkan. Source Code untuk fungsi Play, Pause, dan Stop dapat dilihat di bawah ini.

using UnityEngine; using System.Collections; using Vuforia;

public class ControlButton : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler {

private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour; public VideoPlaybackBehaviour currentVideo;


(23)

private VideoPlayerHelper VideoPlayer; public Canvas PilihCanvas;

public bool show = true;

private bool mShowGUIButton = false;

private Rect mButtonRect1 = new Rect(340,1040,70,70); private Rect mButtonRect2 = new Rect(590,1040,70,70); private Rect mButtonRect3 = new Rect(90,1040,70,70); private Rect mButtonRect4 = new Rect(0,890,140,50); void Start () {

mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>(); if (mTrackableBehaviour) {

mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this); }

}

public void OnTrackableStateChanged(

TrackableBehaviour.Status previousStatus, TrackableBehaviour.Status newStatus) {

if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED || newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||

newStatus== TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED) {

mShowGUIButton = true; }

else {

mShowGUIButton = false; }

}


(24)

if (mShowGUIButton) {

GUI.backgroundColor = Color.clear; //Mentransparantkan Virtual Button

// draw the GUI button

if (GUI.Button(mButtonRect1, "")) { currentVideo.VideoPlayer.Play

(false, currentVideo.VideoPlayer.GetCurrentPosition ());

//Play Trailer

}

if (GUI.Button(mButtonRect2, "")) {

currentVideo.VideoPlayer.SeekTo(0.0f); currentVideo.VideoPlayer.Pause();

// Stop Trailer

}

if (GUI.Button(mButtonRect3, "")) { currentVideo.VideoPlayer.Pause ();

// Pause Trailer

}

if (GUI.Button(mButtonRect4, "")) {

if(show == true){

show = false;

PilihCanvas.enabled = false;

}

else if (show == false){

show = true;

PilihCanvas.enabled = true;

}

// menampilkan sinopsis

}

} } }


(25)

4.1.1.3 Program Untuk Zoom

Fungsi Zoom digunakan untuk mengatur ukuran dari objek trailer yang ditampilkan. Objek dapat dikecilkan ataupun dibesarkan menggunakan fungsi ini. Source Code untuk fungsi Zoom dapat dilihat di bawah ini.

using UnityEngine; using System.Collections;

public class zoomesbesar : MonoBehaviour {

private float nilaiI =1f; //nilai interval pada slider public GameObject objek1,; // objek yang akan di zoom

//Inisialisasi void Start () {

nilaiI = 1f;//deklarasi interval pada slider

}

// pemanggilan perfame void Update () {

objek1.transform.localScale = new Vector3(0.5f, 0.02f, 0.3f) * nilaiI * 1f; //pengaturan ukuran objek dan interval perubahan slider

}

void OnGUI() //untuk menampilkan GUI slider {

nilaiI = GUI.HorizontalSlider(new Rect(25, 500, 100,100) , nilaiI,1f, 3.0f); //jarak posisi dari kiri layar, jarak posisi dari atas layar, width, height ,nilaiI,panjang interval

} }


(26)

4.2 Tampilan Aplikasi

4.2.1 Penginstalan Aplikasi

Penginstalan aplikasi pada android terlihat pada Gambar 4.2. Pengguna harus menginstal aplikasi dengan format file berbentuk .apk. Format file .apk merupakan format file yang digunakan untuk menginstal software (biasanya aplikasi atau permainan) pada sistem android.

Gambar 4.2 Penginstalan aplikasi “Augmented Clips”

Penginstalan akan memakan waktu beberapa detik sampai selesai. Saat aplikasi selesai diinstal makan icon dari aplikasi "Augmented Clips" akan tersedia pada tampilan smartphone dan siap untuk dibuka.

4.2.2 Halaman Splash Screen

Splash Screen adalah animasi awal sebagai intro sebelum masuk ke halaman Main Menu. Ketika aplikasi dibuka maka akan terlihat Splash Screen aplikasi seperti Gambar 4.3.


(27)

Gambar 4.3 Halaman Splash Screen

Halaman splash screen akan menampilkan logo dari aplikasi yang dimuncul sebagai animasi selama empat detik sebelum kemudian masuk ke halaman menu utama.

4.2.3 Halaman Main Menu

Main Menu pada aplikasi "Augmented Clips" adalah tampilan untuk memulai aplikasi dan sekaligus pengenalan awal dari sistem yang dibuat kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Secara umum Main Page terbagi menjadi tiga bagian yaitu menu Scan Cover untuk melakukan scanning pada marker, menu about untuk melihat profile dari aplikasi yang telah dibuat , menu Language untuk mengganti bahasa dalam penggunaan sistem yang terdiri dari Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris, serta menu Exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar halaman Main Menu terdapat pada Gambar 4.4.


(28)

Gambar 4.4 Halaman Main Menu

Di dalam Main Menu terdapat menu About yang merupakan halaman PopUp berisi profil dari aplikasi Augmented Clips. PopUp menu About dapat dilihat pada gambar 4.5.


(29)

4.2.4 Halaman Augmented Reality

Pada halaman Augmented Reality seperti yang terlihat pada Gambar 4.6 memiliki 4 buah tombol yaitu tombol back untuk kembali ke halaman Main Menu, tombol synopsis untuk melihat sinopsis atau rangkuman cerita dari trailer film yang sedang ditampilkan, tombol play yang berfungsi untuk memainkan trailer film, tombol pause untuk menghentikan trailer film untuk sementara, tombol stop untuk menghentikan trailer film dan memulainya dari awal. Selain itu terdapat dua komponen lainnya yaitu bagian help yang menampilkan tata cara penggunaan aplikasi, komponen tampilan Camera View yang berfungsi mendeteksi marker untuk menampilkan objek trailer film.

Gambar 4.6 Halaman Augmented Reality

Saat marker terdeteksi pada kamera di halaman Augmented Reality, maka objek trailer film akan muncul di atas marker dan siap untuk diputar menggunakan tombol Play. Tampilan saat kamera mendeteksi objek dapat dilihat pada gambar 4.7.


(30)

Gambar 4.7 Objek Trailer Film Augmented Reality Yang Terdeteksi di Atas Marker

Ketika objek trailer film Augmented Reality berhasil terdeteksi dan sudah tampil pada layar smartphone, maka objek trailer film sudah dapat diputar menggunakan tombol play. Trailer film yang sedang diputar dapat dilihat pada gambar 4.8.


(31)

Di dalam halaman Augmented Reality terdapat PopUp Synopsis yang berisi informasi atau rangkuman cerita dari trailer film yang sedang ditampilkan. PopUp Synopsis dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9 PopUp Synopsis

4.2.5 Marker Augmented Clips

Marker untuk aplikasi Augmented Clips memiliki bentuk persegi empat yang terdiri dari lima jenis marker untuk lima jenis film yaitu, marker Antman, marker Avenger, marker Hitman, marker Spongebob, dan marker Wib. Masing-masing marker dapat dilihat pada gambar 4.10.


(32)

Gambar 4.10 Marker Dari Aplikasi Augmented Clips

Marker yang digunakan untuk aplikasi ini berupa Markerless Marker yang merupakan gambar dari cover DVD film yang diberi feature menggunakan Vuforia SDK agar kemudian dapat dideteksi oleh smartphone.

4.3Pengujian Aplikasi

4.3.1 Pengujian Black Box

Pengujian black box berfokus kepada pengujian dengan melihat fungsi-fungsi yang ada dalam program tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi tersebut dibuat programnya. Pada aplikasi Augmented Clips yang menggunakan Augmented Reality, pengujian merujuk pada fungsi – fungsi yang dimiliki sistem, kemudian membandingkan hasil keluaran program dengan hasil yang diharapkan. Bila hasil yang diharapkan sesuai dengan hasil pengujian, hal ini berarti perangkat lunak sesuai dengan desain yang telah ditentukan sebelumnya.Bila belum sesuai maka perlu dilakukan pengecekan dan perbaikanlebih lanjut. Pada pengujian kali ini, tracking marker menggunakan kamera smartphone android untuk menguji proses-proses yang telah di desain sebelumnya.


(33)

4.3.1.1 Proses Tekan Tombol pada Halaman Main Menu

Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Main Menu Tabel 9. Tabel 9. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Main Menu

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Cek Tombol Start Scan Tombol Enter akan menuju halaman Augmented Reality

Baik

2 Cek Tombol About Tombol About akan memunculkan PopUp about

Baik

3 Cek Tombol Exit Tombol Exit akan mengeluarkan aplikasi

Baik

4 Cek Tombol Language Tombol Language akan

memunculkan PopUp language

Baik

4.3.1.2 Proses Tekan Tombol About

Hasil pengujian pada proses tekan tombol About pada Tabel 10. Tabel 10. Hasil Pengujian Tekan Tombol About

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian


(34)

4.3.1.3 Proses Tekan Tombol Language

Hasil pengujian pada proses tekan tombol Language pada Tabel 11. Tabel 11. Hasil Pengujian Tekan Tombol Language

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Cek Tombol Language Keluar dari PopUp language Baik 2 Cek Tombol English Mengubah bahasa aplikasi

menggunakan Bahasa Inggris

Baik 3 Cek Tombol Indonesia Mengubah bahasa aplikasi

menggunakan Bahasa Indonesia

Baik

4.3.1.4 Proses Tekan Tombol pada Halaman Augmented Reality

Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Augmented Reality diperlihatkan pada Tabel 12.

Tabel 12. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Augmented Reality

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Cek Tombol Synopsis Memunculkan PopUp Synopsis Baik

2 Cek Tombol Play Memainkan Trailer Film Baik

3 Cek Tombol Pause Menghentikan Trailer Film sementara Baik 4 Cek Tombol Stop Menghentikan Tariler Film dan

memutarnya kembali dari awal

Baik


(35)

4.3.1.5 Proses Tekan Tombol Synopsis

Hasil pengujian pada proses tekan tombol Synopsis pada Tabel 13. Tabel 13. Hasil Pengujian Tekan Tombol Synopsis

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Cek Tombol Close Keluar dari PopUp Synopsis Baik

4.4 Pengujian Objek

4.4.1 Pengujian Pendeteksisan Objek

Pada tahap pengujian pendeteksian objek ini, user mengarahkan dan memfokuskan kamera ke arah sampul depan DVD. Secara otomatis kamera akan melakukan autofocus terhadap marker dan membaca titik-titik feautre sehingga objek akan muncul dan terlihat melalui layar smartphone. Pemunculan objek dapat dilihat pada gambar 4.11.

(a) (b)

Gambar 4.11 (a)Pengujian Objek Sebelum Terdeteksi (Kiri) (b) Pengujian Objek Setelah Terdeteksi (Kanan)


(36)

Sukses tidaknya pendeteksian marker juga bergantung pada cahaya yang menerangi marker, jika cahaya mencukupi makan kamera dapat memfokuskan lensa pada marker. Sebaliknya, jika cahaya kurang memadai maka kamera tidak akan mendapat fokus dan marker tidak akan terdetksi.

4.4.2 Pengujian Zoom

Proses zoom menggunakan library yang sudah disediakan oleh Unity3D untuk menampilkan objek 3D dengan menggunakan fungsi transform. Dalam melakukan pengujian, user melakukan scanning pada marker. Setelah objek muncul pengguna dapat melakukan zoom melalui slider yang terdapat pada sisi kanan layar. Melalui slider, pengguna dapat memperbesar dengan cara menggeser slider ke kanan dan memperkecil dengan cara menggerser slider ke kiri, maka objek akan berubah sesuai dengan keinginan pengguna dalam melihat objek 3D. Zoom dari objek 3D bisa dilihat pada gambar 4.12.

(a) (b)

Gambar 4.12 (a)Pengujian Objek Dalam Ukuran Normal (b) Pengujian Objek Setelah di-Zoom


(37)

Bila kita lihat pada Gambar 4.12 bagian (a), objek berada pada ukuran awal atau belum mendapatkan fungsi zoom. Fungsi zoom digunakan untuk mengatur besar dan kecilnya ukuran objek. Jika dilihat pada bagian (b), objek sudah mendapatkan fungsi zoom sehingga ukuran objek menjadi lebih besar.

4.5 Pengujian Marker

Penulis melakukan beberapa percobaan dalam penggunaan marker. Hal ini dilakukan dengan maksud mengetahui kemampuan library Vuforia dalam melakukan pendeteksian terhadap marker. Berikut Gambar 4.13 sebagai contoh marker yang dapat dibandingkan antara marker yang mendapat cukup cahaya dan fokus dengan marker yang kekurangan cahaya dan fokus.

(a) (b)

Gambar 4.13 (a)Pengujian Marker Dengan Pencahayaan dan Fokus Yang Tepat (b) Pengujian Marker Dengan Pencahayaan dan Fokus Yang Kurang


(38)

Jika dilihat pada Gambar 4.13 bagian (a), objek ditampilkan dengan baik karena cahaya dan fokus terhadap marker tercukupi. Sebaliknya pada bagian (b) merupakan marker yang tidak mendapatkan cahaya dan fokus yang cukup sehingga objek tidak dapat dimunculkan karena marker gagal terdeteksi.


(39)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem ini, maka didapatkanlah kesimpulan seperti berikut ini:

1. Penggunaan Augmented Reality dapat memudahkan dalam menentukan kualitas sebuah film secara langsung melalui DVD-nya.

2. Dengan menggunakan Augmented Reality, dapat menampilkan lima buah objek trailer film beserta dengan bangun ruang 3D berbentuk TV melalui pendeteksian marker dengan sangat baik.

3. Marker yang digunakan akan lebih cepat terdeteksi jika mendapatkan pencahayaan dan fokus yang cukup.

4. Kelemahan dari aplikasi ini adalah besarnya size aplikasi dan cepat lambatnya proses halaman Augmented Reality bergantung pada besarnya size megabyte file video yang digunakan.

5.2 Saran

Adapun saran yang diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan pada sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat membuat objek 3D yang lebih mirip dengan objek modeling.

2. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti lebih mengerti fitur-fitur yang terdapat pada unity Game Engine untuk memudahkan pembuatan sistem.

3. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti dapat melakukan compressing terhahap size dari trailer film yang digunakan dengan baik, tanpa mengurangi kualitas dari trailer film yang digunakan.

4. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti menghindari penggunaan video trailer dengan kualitas high definition, karena akan membuat aplikasi semakin berat dan berjalan lambat.


(40)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang tergolong masih baru di dunia teknologi informasi yang menggabungkan obyek dua dimensi virtual ke dalam lingkungan tiga dimensi kemudian menampilkan obyek virtual tersebut secara nyata atau real-time. (Shiddiqi & Hendrianto, 2012).

Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, game pendidikan, pendidikan, dan lain-lain. (Berki, 2011).

Ronald T. Azuma menyimpulkan dalam surveynya pada tahun 1997 bahwa Augmented Reality (AR) merupakan pengembangan dari Virtual Environment (VE) yang dewasa ini lebih dikenal sebagai Virtual Reality. Teknologi Virtual Reality membuat seorang user merasa berada di dalam sebuah lingkungan virtual di mana user akan dikelilingi oleh tampilan virtual tersebut. Sementara itu Augmented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality yang memungkinkan seorang user menampilkan sebuah obyek virtual di dalam dunia nyata.

Berikut adalah sebuah diagram pada gambar 2.1, bernama Reality Virtuality Continum yang dibuat oleh Milgram, P. Takemura, H. Utsumi, A. Kishino. F (1994)

yang menjelaskan bagaimana sebenarnya interaksi antara dunia nyata (real

environment) dan dunia virtual (virtual environtment). Dimana kedua hal tersebut dijembatani oleh Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality.


(41)

Gambar 2.1. Reality Virtuality Continum (Milgram, dkk , 1994).

Ronald T. Azuma juga mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D),

Gambar 2.2. Augmented Reality Sumber: (Martono & Kridalukmana., 2014).

Pada Gambar 2.2, dapat dilihat sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) di mana sebuah marker yang ada pada sebuah bidang datar kemudian di-scan melalui kamera handphone yang kemudian divisualisasikan melalui layar handphone tersebut.


(42)

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah: 1. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka. 2. Hiburan (Entertainment)

Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

3. Latihan Militer (Military Training)

Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

4. Engineering Design

Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

5. Robotics dan Telerobotics

Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.


(43)

6. Consumer Design

Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Andriyadi, 2011).

Alur kerja aplikasi secara umum dimulai dari pengambilan gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK). Di sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan disimpan ke dalam database. Object tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera ditampilkan ke dalam layar komputer dan layar smartphone. Informasi yang ditampilkan melekat pada marker bersangkutan secara real time. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.3. (Yudiantika, dkk, 2013).

Gambar 2.3. Alur kerja aplikasi Augmented Reality (AR)

Sumber: (Yudliantika, dkk, 2013). 2.2 Objek Video Augmented Reality

Dalam penerapan teknologi Augmented Reality (AR) ada beberapa objek utama yag dapat divisualisasikan melalui marker, yaitu objek text, gambar, maupun video. Masing-masing objek tersebut merupakan objek dengan tampilannya masing-masing


(44)

yang sudah tenu berbeda, namun tata cara penerapannya di dalam Augmented Reality (AR) relatif sama, yang membedakannya hanyalah format dari masing-masing konten objek tersebut. Misalnya, .jpeg untuk objek gambar 2D dan .mp4 untuk konten video.

Penerapan konten video di dalam Augmented Reality (AR) sangat dipengaruhi oleh spesifikasi dari smartphone. Semakin tinggi spesifikasi dari smartphone yang digunakan maka semakin banyak fitur dalam Augmented Reality (AR) yang dapat digunakan. Perangkat yang tidak mendukung pemutaran video pada permukaan marker hanya dapat memutar video pada mode fullscreen (tidak tampak melekat di atas marker.

Video-video yang terdaftar ke dalam aplikasi akan tersimpan ke dalam RAM perangkat smartphone sehingga semakin banyak video yang dimuat maka akan semakin menurunkan performa perangkat smartphone saat menjalankan aplikasi. Ditinjau dari sisi pengembangan aplikasi, banyaknya muatan video ke dalam aplikasi juga akan membuat ukuran aplikasi menjadi sangat besar, serta tidak mendukung banyak format video. Format video yang dapat digunakan adalah .mp4 dan .m4v. Sedangkan format lain seperti .vlc, .avi, dan .mkv belum mendukung secara penuh.. (Yudliantika, dkk, 2013). Contoh penggunaan konten video Augmented Reality dapat dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.4. Penerapan Konten Video Dalam Augmented Reality. Sumber: (Yudliantika, dkk, 2013).


(45)

2.3Marker

Marker adalah salah satu komponen penting dalam pengelolaan aplikasi Augmented Reality (AR). Marker akan digunakan sebagai media yang menjadi sumber informasi yang akan diterima oleh mobile devices atau smartphone. Marker akan dikenali oleh kamera webcam atau pun kamera smartphone sebagai bentuk simbol obyek nyata yang akan menjadi prantara antara devices dengan model 3D dari setiap obyek Augmented Reality (AR). (Martono & Kridalukamana, 2014).

Berikut ini merupakan beberapa jenis marker yang digunakan dalam aplikasi Augmented Reality (AR).

1. Quick Response (QR).

Kode dua dimensi yang terdiri dari banyak kotakyang diatur dalam pola persegi. Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai link cepat ke suatu website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS. Bentuk dari marker Quick Response (QR) Code dapat dilihat pada gambar 2.5.

Gambar 2.5. Quick Response (QR) Code.

2. Fiducial Marker

Fiducial Marker merupakan bentuk marker yang paling sering digunakan dalam teknolohi Augmented Reality (AR), karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality tersebut. kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda


(46)

tersebut terdeteksi dan dikenali maka augmented reality akan keluar dari marker ini. Bentuk dari Fiducial Marker dapat dilihat pada gambar 2.6.

Gambar 2.6. Fiducial Marker.

3. Markerless Marker

Markerless Marker berfungi sama seperti fiducial marker namun bentuk Markerless Marker tidak harus kotak hitam putih, Markerless Marker ini bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna seperti yang terlihat pada gambar 2.7. (Nugroho, 2013).

Gambar 2.7. Markerles Marker.

2.4 Unity 3D

Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D). Game engine merupakan komponen yang ada di balik layar setiap video game.


(47)

1. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform

3. Engine grafis menggunakan Direct3D (windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), dan Proprietary API (Wii)

4. Game scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NETFramework. Selain itu pemrograman dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScript-inspired), bahasa C# atau BOO (yang memiliki sintaks Python-inspired).

Mesh merupakan bentuk dasar dari objek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan pada Unity. Sementara Game Object adalah kontainer untuk semua komponen lainya. Semua objek dalam permainan disebut game objects.

Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang melekat pada game objek. Material berhubungan dengan penyaji mesh atau partikel yang melekat pada gameobjek tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam mendefinisikan bagaimana objek ditampilkan . Mesh atau partikel tidak dapat ditampilkan tanpa material karena material meliputi referensi untuk Shader yang digunakan untuk membuat mesh partikel. Material digunakan untuk menempatkan tekstur ke Game Objects.

Unity mendukung pengembangan aplikasi android. Sebelum dapat menjalankan aplikasi yang dibuat dengan unity android, diperlukan adanya pengaturan lingkungan pengembang android pada perangkat. Untuk itu, pengembang perlu men-download dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem. Unity memungkinkan pemanggilan fungsi custom yang ditulis dalam C / C + + secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #.

QCAR SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses rendering grafis


(48)

sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Dapat dilihat pada gambar 2.8

Gambar 2.8. Diagram rendering Unity 3D.

Pada gambar 2.8 terlihat hasil akhir objek yang akan dimunculkan setelah pelacakan. Setiap objek yang akan dimunculkan memiliki bentuk dan tekstur masing-masing. Objek juga tidak selalu bersifat statis. Seringkali objek yang diinginkan adalah objek bergerak. Unity bertugas memproses ini sehingga objek-objek tersebut dapat muncul dengan baik pada perangkat android. (Yoze, 2012).

2.5 QCAR Vuforia SDK

Qualcomm Augmented Reality (QCAR) adalah sebuah SDK (Software Development Kit) augmented reality yang dikeluarkan oleh qualcomm (sekarang lebih dikenal vuforia SDK). QCAR menyediakan teknologi visi komputer yang dengan sangat erat menyelaraskan grafis dari sebuah permukaan yang dicetak dengan objek 3D sederhana.

Dengan memberikan generasi baru yaitu interaktif 3D, Qualcomm Augmented Reality memberikan beberapa keuntungan, seperti:

1. Teknologi komputer vision untuk menyelaraskan gambar yang tercetak dan object 3D.

2. Mendukung beberapa alat development seperti Eclipse, (AndroidTM), Xcode. (Solin, 2014).

SDK ini menggunakan teknologi computer vision untuk mengenali dan melacak gambar target dan objek 3D yang sederhana secara real time. Dengan kemampuan ini,memungkinkan para developer untuk membuat posisi dan orientasi


(49)

objek virtual seperti model 3D dan media-media lainnya yang berkaitan dengan dunia nyata dapat dilihat melalui kamera dari perangkat mobile. Objek virtual tersebut selanjutnya melacak posisi orientasi dari gambar secara

real time sehingga perspektif

dari pengguna pada objek tersebut sesuai dengan perspektif mereka pada target

gambar, sehingga terlihat bahwa objek virtual tersebut adalah bagian dari dunia nyata. (Azhar, 2014).

Sebuah aplikasi AR berbasis QCAR SDK dari komponen inti berikut:

1. Kamera. Memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien untuk dilacak.

2. Images Converter. Format piksel tunggal converter mengkonversi antara format kamera (misalnya YUV12) ke format yang sesuai untuk rendering OpenGL ES (misalnya RGB565) dan untuk pelacakan.

3. Pelacak. Pelacak berisi algoritma visi komputer yang mendeteksi dan melacak objek dunia nyata dalam bingkai kamera video.

4. Video Background Render. Merender gambar kamera yang tersimpan dalam state objek.

5. Kode Aplikasi. Pengembang aplikasi harus menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga langkah kunci dalam kode aplikasi:

a. Menanyakan pada state objek tentang target yang baru terdeteksi atau state terbaru dari elemen ini.

b. Memperbarui logika aplikasi degan input data baru. c. Merender tampilan grafis yang tertambah.

6. Target Resource. Dibuat berdasarkan sistem manajemen target online.

SDK QCAR akan melacak trackable yang merupakan kelas dasar yang mewakili semua objek yang berada di dunia nyata. Ketika terlacak, trackable memiliki nama, ID, status dan informasi. Ada beberapa jenis trackable dalam markerless Augmented Reality yang dimungkinkan oleh QCAR, yaitu Images Target dan Multi Target. SDK QCAR menggunakan sistem koordinat tangan kanan. Setiap target gambar mendefinisikan sistem koordinat lokal dengan (0,0,0) di pusat target. + X kearah kanan, + Y mengarah naik, + keluar dari trackable yang dapat dilacak.


(50)

QCAR memungkinkan objek yang berupa citra maya 3D ataupun 2D muncul pada layar peranti Android dan langsung ditampilkan diatas frame-frame video yang ditangkap kamera. Bebeda dengan metode marker yang menjadikan sebuah kotak hitam pada marker sebagai penghitung posisi relatif kamera, pada markerless Augmented Reality hal ini terjadi langsung diatas gambar ataupun permukaan yang menjadi trackable.

Untuk mendeteksi target yang ada pada setiap frame dalam video itu dibutuhkan sebuah library. QCAR menyediakan library libQCAR.so. Library libQCAR.so inilah yang menjadi sistem aplikasi sehingga pelacakan target bisa dilakukan dengan mudah. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.9. (Yoze, 2012).

Gambar 2.9. Block Diagram Pelacakan QCAR.

2.6 Blender 3D Maker

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3 Dimensi , ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blenderdibandingkan software sejenis. Berikut beberapa kelebihannya:


(51)

1. Open Source,

Blender merupakan salah satu softwareopen source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.

2. Multi Platform,

Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem sepertiLinux, Mac dan Windows Update, Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.

3. Free,

Blender merupakan sebuah software yang GratisBlender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik.

4. Lengkap,

Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Blender tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Dan bukan lagi plugin, tapi sudah include atau di-bundling.

5. Ringan,

Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik.

6. Komunitas Terbuka,

Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang baru sampai yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satucontoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute. (Adam, dkk, 2012).


(52)

2.7 Android

Menurut situs resmi Android (www.android.com). Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. (Yoze, 2012).

Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: 1. Android versi 1.1

2. Android versi 1.5 (Cupcake) 3. Android versi 1.6 (Donut) 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) 5. Android versi 2.2 (Froyo) 6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

7. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb) 8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) 9. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jellybean) 10. Android versi 4.4 (Kitkat), dan

11. Android versi 5.0 (Lollypop). (Android, 2014). 2.8 Film

Film bukanlah merupakan hasil kerja satu orang melainkan pekerjaan kolektif yang terdiri dari Penulis Skenario, Juru Kamera, Juru Penata Suara, Bintang Film, Sutradara dan Produser Film. Namun jika dilihat dari asal mulanya, film adalah suatu pita yang terbuat dari mika yang tipis (celluloid). Salah satu permukaan celluloid ini dibubuhi dengan obat film dan apabila diberi cahaya akhirnya akan mengeluarkan gambar yang ditangkap oleh lensa. Gambar yang ditangkap oleh lensa biasanya diproyeksikan pada bidang datar atau layar yang bewarna putih.


(53)

Jika dipandang dari suatu segi, pembuatan film hampir sama dengan Photographis. Film juga diartikan sebagai rangkaian pemotretan yang berturut-turut yang kemudian diproyektir kembali dengan satu kecepatan sekurang-kurangnya 16 gambar/detik, sehingga nampak lah suatu gambar yang bergerak. (Triananta, 2001). 2.9 Penelitian yang Relevan

Untuk melengkapi pengetahuan tentang Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity 3D. Berikut ini adalah tabel 1 yang berisi tentang hasil penelitian sebelumnya yang telah membahas:

Tabel 1. Hasil Penelitian Augmented Reality berbasis Android menggunakan Unity3D dan Vuforia SDK

No Penulis Judul Hasil Penelitian

1 Azhar, (2014) Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Game “Ranger Target” Fps Berbasis Android Menggunakan Unity 3d Dan Vuforia Sdk

Pada penelitian ini disimpulkan bahwa kamera dapat kalibrasidengan target pada jarak sampai 1,25

meterdengan waktu 1,25 detik dan deteksi yangcukup jauh sampai 8 meter pada pengujian marker berukuran A4.

2 Muhammad Rifa’I, dkk,

(2014)

Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android

Dari hasil penelitian yang dilakukan pada library Vuforia SDK yang digunakan untuk membangun aplikasi Augmented Reality didapatkan bahwa library tersebut mampu membangun suatu aplikasi untuk menampilkan objek3D pada marker yang dikenali yang tertangkap pada kamera.

Aplikasi yang menggunakan Unity3D dan Vuforia SDK tersebut

membutuhkan spesifikasi smartphone yang sangat tinggi dari segi ukuran prosesor dan RAM yang dapat dilihat pada pengujian sebelumnya yaitu: - Device 1 (Smartfren Andromax U) membutuhkan waktu 28 detik untuk loading .


(54)

No Penulis Judul Hasil Penelitian

kamera menu explore rumah 3D dan 19 detik untuk loading kamera menu explore denah ruang.

- Device 2 (Sony Xperia SP)

membutuhkan waktu 10 detik untuk loading kamera menu explore rumah 3D dan 8 detik untuk loading kamera menu explore denah ruang.

- Device 3 (Samsung Galaxy Tab P7300) membutuhkan waktu 16 detik untuk loading kamera menu explore rumah 3D dan 12 detik untuk loading kamera menu explore denah ruang.


(55)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang menumpuk di kesehariannya. Ada banyak jenis hiburan yang dapat dinikmati sekarang, salah satunya adalah film. Sampai sekarang ini film sudah disediakan dalam berbagai media seperti sinema layar lebar atau bioskop, sinema online, dan juga DVD. Untuk alasan kepraktisan lebih banyak orang lebih memilih DVD dengan alasan kepraktisan.

Pesatnya kemajuan di bidang teknologi dan informasi telah membuat dan menemukan berbagai macam teknologi untuk mempermudah kegiatan manusia. Salah satunya adalah Augmented reality (AR). Augmented reality (AR) dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai “Realita yang Bertambah”, adalah teknologi yang tergolong baru untuk menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau pun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. (Shiddiqi & Hendrianto, 2012).

Augmented Reality (AR) merupakan pengembangan dari Virtual Environment (VE) yang dewasa ini lebih dikenal sebagai Virtual Reality. Teknologi Virtual Reality membuat seorang user merasa berada di dalam sebuah lingkungan virtual di mana user akan dikelilingi oleh tampilan virtual tersebut. Sementara itu Augmented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality yang memungkinkan seorang user menampilkan sebuah obyek virtual di dalam dunia nyata. (Azuma, 1987).

Saat ini sering kali seorang pembeli DVD Film merasa tidak tahu bagaimana gambaran dari film yang ingin dibeli, terkhusus pada film keluaran terbaru sebelum melihat trailer dari film tersebut. Namun, ada kalanya saat ingin membeli sebuah DVD film, pembeli menemukan sebuah DVD film dengan cover yang menarik, tapi pembeli belum pernah melihat trailer dari film tersebut sebelumnya sehingga pembeli


(56)

menjadi ragu, apakah film tersebut memang sama menariknya seperti yang dapat di lihat pada bagian covernya.

Permasalahan tersebut memunculkan ide bagi penulis untuk mengatasinya dengan pengimplementasian Augmented Reality (AR) terhadap cover suatu DVD film sebagai marker dengan metode markerles yang digabungkan dengan penggunaan smartphone berbasis android sebagai media input dan output, yang akan menampilkan trailer atau cuplikan film dari sebuah DVD film melalui layar smartphone pembeli.

Dengan pengimplementasian Augmented Reality (AR) terhadap cover suatu DVD film sebagai marker, pembeli tidak akan merasa kebingungan dan harus bertanya lagi kepada penjual seperti apa kira-kira isi film yang akan dibeli, karna hanya dengan melakukan scanning terhadap marker yang berupa cover DVD menggunakan kamera smartphone, pembeli dapat melihat trailer atau cuplikan film tersebut melalui layar smartphone nya masing-masing.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat memvisualisasikan trailer film pada cover DVD untuk memberikan gambaran terhadap isi dari film tersebut dengan pengimplementasian Augmented Reality (AR) dalam memvisualisasikan trailer film pada marker yang diambil dari cover DVD menggunakan kamera smartphone.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan batasan masalah yaitu:

1. Ouput yang dibuat terdiri dari Aplikasi software dan marker pada cover DVD. 2. Satu marker hanya terdiri dari satu objek trailer film.

3. Library yang digunakan adalah Vuforia SDK.

4. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah bahasa pemrograman C#.

5. Metode marker yang digunakan adalah Marker Based Tracking berbentuk Markerless yang ditanamkan pada cover sampul DVD.


(57)

7. Output yang dihasilkan adalah objek video trailer 3D yang ditampilkan pada layar smartphone.

8. Trailer film yang dapat diputar berjumlah 5 video.

9. Aplikasi yang dibangun berjalan pada sistem operasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman C#, Unity 3D, Vuforia SDK.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan Augmented Reality (AR) dalam memvisualisasikan trailer film pada marker yang diambil dari cover DVD secara realtime (langsung menggunakan kamera smartphone sebagai penggambaran dari film yang ingin dibeli).

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Sistem dapat menampilkan cuplikan atau trailer dari DVD film melalui smartphone.

2. Pembeli lebih mudah menentukan film yang menarik dengan lebih mudah melalui cuplikan atau trailer yang ditampilkan melalui layar smartphone.

3. Peningkatan kepuasan bagi pembeli. 4. Manfaat bagi penulis:

a. Menambah pengetahuan dalam merancang aplikasi berbasis android. b. Menambah pengetahuan tentang teknologi Augmented Reality.


(58)

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan pembelajaran terhadap buku-buku Android, artikel-artikel, jurnal-jurnal, serta beberapa penelitian tentang Augmented Reality.

2. Analisis dan Perancangan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, lalu dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada analisis.

3. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pembuatan program dengan menggunakan Adobe Photoshop CS 4, dan Blender 3D, Unity 5, Vuforia, Android SDK.

4. Pengujian

Dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan analisis dan perancangan sebelumnya. Apakah aplikasi dapat berjalan sesuai teori dan tujuan dari penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi.

5. Dokumentasi

Dokumentasi dibuat sebagai laporan hasil penelitian dalam bentuk skripsi sesuai dengan format penulisan penelitian yang sudah ditentukan.


(59)

1.7Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi “Augmented Clips".

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN HASIL

Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan uraian pada bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian berikutnya.


(60)

ABSTRAK

Sering kali seorang pembeli DVD Film merasa tidak tahu bagaimana gambaran dari film yang ingin dibeli, terkhusus pada film keluaran terbaru sebelum melihat trailer dari film tersebut. Namun, ada kalanya saat ingin membeli sebuah DVD film, pembeli menemukan sebuah DVD film dengan cover yang menarik, tapi pembeli belum pernah melihat trailer dari film tersebut sebelumnya sehingga pembeli menjadi ragu, apakah film tersebut memang sama menariknya seperti yang dapat dilihat pada bagian covernya. Pegimplementasian Augmented Reality (AR) untuk melihat video trailer melalui smartphone berbasis Android akan mempermudah pembeli menentukan film yang bagus. Cover akan diberi feature berupa titik-titik menggunakan Vuforia SDK yang kemudian akan dibaca oleh Unity 3D, cover yang terdeteksi akan dicocokan dengan video trailer untuk ditampilkan pada layar smartphone berbasis Android sehingga pembeli hanya perlu melakukan scanning kepada cover DVD sebagai marker menggunakan kamera smartphone dan melihat trailer film yang ingin dibeli pada layar smartphone.

Kata kunci: Augmented Reality, Unity 3D, Vuforia SDK, Android, Film, DVD.


(61)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON THE DVD COVER TO DISPLAY MOVIE TRAILER FROM THE ANDROID BASED

SMARTPHONE ABSTRACT

Buyers are so often feel don't know how the preview of the movie that they want to buy, especially for the latest release movie before seeing the trailer of the film. However, somtimes when buyers want to buy a DVD movie, buyers find a DVD movie with an attractive cover, but buyers have not seen the trailer of the film before, so that the buyer be in doubt, Is the movie as interesting as can be seen on the cover or not. Implementation of Augmented Reality (AR) to see the trailer from the Android based smartphone would help the buyers to choose a good film to buy. Cover will be featured with points using Vuforia SDK and then read by Unity 3D, detected cover will be pair with the video trailer to show on the Android based smartphone. So buyers only have to do a scanning with the cover as a marker using the smartphone camera and see the trailer video on the smartphone screen.


(62)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA COVER DVD

UNTUK MENAMPILKAN TRAILER FILM MELALUI

SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

ADITYA PUTRA

111401018

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016


(63)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA

COVER DVD UNTUK MENAMPILKAN TRAILER FILM MELALUI SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : ADITYA PUTRA

Nomor Induk Mahasiswa : 111401018

Program Studi : S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Ade Candra, ST, M.Kom Prof. Dr. Iryanto, M.Si

NIP. 19790904 200912 1 002 NIP. 19460404 197107 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001


(64)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA COVER DVD

UNTUK MENAMPILKAN TRAILER FILM MELALUI

SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2016

ADITYA PUTRA 111401018


(65)

UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ade Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati, serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini. 6. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Dosen Pembanding I dan Bapak

Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

7. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

8. Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Andriani Delisna, SH dan ayahanda Sucipto, SH, MH serta Adik tersayang Adisya Ayu Putri yang selalu memberikan motivasi dan doa untuk menyelesaikan skripsi ini.


(66)

9. yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan semangat untuk penulis.

10. Partner yang penulis kasihi Adiba Nazila Parinduri yang selalu memberikan doa dan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini.

11. Sahabat dan rekan Abangnda Faisal Hamid, Joshua Christy, S.Kom, Abidah Novita, S.Kom, Farid Akbar Siregar, S.Kom, Steven Sinaga, S.Kom, M. Isnaini Zuhri Ilyas, Sandy Ramadhan Turnip, Roni Anggara, Ahda Andi Kurnia, Henry Yakobus, Jonathan Simamora, S.Kom, dan Agung Putu Yoga, S.Kom yang telah banyak membantu dan memberikan dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini. 12. Teman-teman komunitas Excited Cloth Store, Mabes Family, Kalajengking

Hitam, dan Gapok Crew yang telah banyak memberi dukungan dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Juni Penulis


(67)

ABSTRAK

Sering kali seorang pembeli DVD Film merasa tidak tahu bagaimana gambaran dari film yang ingin dibeli, terkhusus pada film keluaran terbaru sebelum melihat trailer dari film tersebut. Namun, ada kalanya saat ingin membeli sebuah DVD film, pembeli menemukan sebuah DVD film dengan cover yang menarik, tapi pembeli belum pernah melihat trailer dari film tersebut sebelumnya sehingga pembeli menjadi ragu, apakah film tersebut memang sama menariknya seperti yang dapat dilihat pada bagian covernya. Pegimplementasian Augmented Reality (AR) untuk melihat video trailer melalui smartphone berbasis Android akan mempermudah pembeli menentukan film yang bagus. Cover akan diberi feature berupa titik-titik menggunakan Vuforia SDK yang kemudian akan dibaca oleh Unity 3D, cover yang terdeteksi akan dicocokan dengan video trailer untuk ditampilkan pada layar smartphone berbasis Android sehingga pembeli hanya perlu melakukan scanning kepada cover DVD sebagai marker menggunakan kamera smartphone dan melihat trailer film yang ingin dibeli pada layar smartphone.

Kata kunci: Augmented Reality, Unity 3D, Vuforia SDK, Android, Film, DVD.


(68)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON THE DVD COVER TO DISPLAY MOVIE TRAILER FROM THE ANDROID BASED

SMARTPHONE ABSTRACT

Buyers are so often feel don't know how the preview of the movie that they want to buy, especially for the latest release movie before seeing the trailer of the film. However, somtimes when buyers want to buy a DVD movie, buyers find a DVD movie with an attractive cover, but buyers have not seen the trailer of the film before, so that the buyer be in doubt, Is the movie as interesting as can be seen on the cover or not. Implementation of Augmented Reality (AR) to see the trailer from the Android based smartphone would help the buyers to choose a good film to buy. Cover will be featured with points using Vuforia SDK and then read by Unity 3D, detected cover will be pair with the video trailer to show on the Android based smartphone. So buyers only have to do a scanning with the cover as a marker using the smartphone camera and see the trailer video on the smartphone screen.


(69)

DAFTAR ISI

Persetujuan i

Pernyataan ii

Ucapan Terima Kasih iii

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Daftar Lampiran xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Peneltian 4

1.7Sistemeatika penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Augmented Reality 6

2.2 Objek Video Augmented Reality 9

2.3 Marker 11

2.4 Unity 3D 12

2.5 QCAR Vuforia SDK 14

2.6 Blender 3D Maker 16

2.7 Android 18

2.8 Film 18

2.9 Penelitian yang Relevan 19

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 21

3.1.1 Analisis Masalah 21

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem 22

3.1.2.1 Persyaratan Fungsional 23

3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional 23

3.2 Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML) 23

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram 23

3.2.2 Identifikasi Activity Diagram 26

3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram 27

3.3 Flowchart 28

3.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi 30

3.4.1 Rancangan Halaman Main Menu 30

3.4.2 Rancangan PopUp pada Tombol About 31

3.4.3 Rancangan PopUp pada Tombol Language 32 3.4.4 Rancangan Halaman Augmented Reality 33


(70)

3.4.5 Rancangan PopUp pada Tombol Synopsis 35 3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender 35 3.4 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem 37 Bab 4 Implementasi dan Hasil

4.1 Implementasi 39

4.1.1 Implementasi Program 39

4.1.1.1 Program untuk Splash Screen 40

4.1.1.2 Program untuk Button Synopsis, Play, Pause, dan Stop 40

4.1.1.3 Program untuk Zoom 43

4.2 Tampilan Aplikasi 44

4.2.1 Penginstalan Aplikasi 44

4.2.2 Halaman Splash Screen 44

4.2.3 Halaman Main Menu 45

4.2.4 Halaman Augmented Reality 47

4.2.5 Marker Augmented Clips 49

4.3 Pengujian Aplikasi 50

4.3.1 Pengujian Black Box 50

4.3.1.1 Proses Tekan Tombol pada Halaman Landing Page 51

4.3.1.2 Proses Tekan Tombol About 51

4.3.1.3 Proses Tekan Tombol Language 52 4.3.1.4 Proses Tekan Tombol Pada Halaman

Augmented Reality 52

4.3.1.5 Proses Tekan Tombol Synopsis 53

4.4 Pengujian Objek 53

4.4.1 Pengujian Pendeteksian Objek 53

4.4.2 Pengujian Zoom 54

4.5 Pengujian Marker 55

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 57

5.2 Saran 57


(1)

vi

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON THE DVD COVER TO DISPLAY MOVIE TRAILER FROM THE ANDROID BASED

SMARTPHONE ABSTRACT

Buyers are so often feel don't know how the preview of the movie that they want to buy, especially for the latest release movie before seeing the trailer of the film. However, somtimes when buyers want to buy a DVD movie, buyers find a DVD movie with an attractive cover, but buyers have not seen the trailer of the film before, so that the buyer be in doubt, Is the movie as interesting as can be seen on the cover or not. Implementation of Augmented Reality (AR) to see the trailer from the Android based smartphone would help the buyers to choose a good film to buy. Cover will be featured with points using Vuforia SDK and then read by Unity 3D, detected cover will be pair with the video trailer to show on the Android based smartphone. So buyers only have to do a scanning with the cover as a marker using the smartphone camera and see the trailer video on the smartphone screen.


(2)

vii

DAFTAR ISI

Persetujuan i

Pernyataan ii

Ucapan Terima Kasih iii

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Daftar Lampiran xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Peneltian 4

1.7Sistemeatika penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Augmented Reality 6

2.2 Objek Video Augmented Reality 9

2.3 Marker 11

2.4 Unity 3D 12

2.5 QCAR Vuforia SDK 14

2.6 Blender 3D Maker 16

2.7 Android 18

2.8 Film 18

2.9 Penelitian yang Relevan 19

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 21

3.1.1 Analisis Masalah 21

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem 22

3.1.2.1 Persyaratan Fungsional 23

3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional 23

3.2 Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML) 23

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram 23

3.2.2 Identifikasi Activity Diagram 26

3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram 27

3.3 Flowchart 28

3.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi 30

3.4.1 Rancangan Halaman Main Menu 30

3.4.2 Rancangan PopUp pada Tombol About 31

3.4.3 Rancangan PopUp pada Tombol Language 32 3.4.4 Rancangan Halaman Augmented Reality 33


(3)

viii

3.4.5 Rancangan PopUp pada Tombol Synopsis 35 3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender 35 3.4 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem 37 Bab 4 Implementasi dan Hasil

4.1 Implementasi 39

4.1.1 Implementasi Program 39

4.1.1.1 Program untuk Splash Screen 40

4.1.1.2 Program untuk Button Synopsis, Play, Pause, dan Stop 40

4.1.1.3 Program untuk Zoom 43

4.2 Tampilan Aplikasi 44

4.2.1 Penginstalan Aplikasi 44

4.2.2 Halaman Splash Screen 44

4.2.3 Halaman Main Menu 45

4.2.4 Halaman Augmented Reality 47

4.2.5 Marker Augmented Clips 49

4.3 Pengujian Aplikasi 50

4.3.1 Pengujian Black Box 50

4.3.1.1 Proses Tekan Tombol pada Halaman Landing Page 51

4.3.1.2 Proses Tekan Tombol About 51

4.3.1.3 Proses Tekan Tombol Language 52 4.3.1.4 Proses Tekan Tombol Pada Halaman

Augmented Reality 52

4.3.1.5 Proses Tekan Tombol Synopsis 53

4.4 Pengujian Objek 53

4.4.1 Pengujian Pendeteksian Objek 53

4.4.2 Pengujian Zoom 54

4.5 Pengujian Marker 55

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 57

5.2 Saran 57


(4)

ix

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 1. Hasil Penelitian Augmented Reality berbasis Android menggunakan 19 Unity 3D dan Vuforia SDK

Tabel 2. Spesifikasi Use Case Analisis Sistem 25

Tabel 3. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Landing Page 31 Tabel 4. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About 32 Tabel 5. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Tombol Language 32 Tabel 6. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented Reality 34 Tabel 7. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Tombol Synopsis 35 Tabel 8. Keterangan Beberapa fitur dari Blender yang sering digunakan dalam 36

pembuatan objek 3D

Tabel 9. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Main Menu 51

Tabel 10. Hasil Pengujian Tekan Tombol About 51

Tabel 11. Hasil Pengujian Tekan Tombol Language 52

Tabel 12. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Augmented Reality 52 Tabel 13. Hasil Pengujian Tekan Tombol Synopsis 53


(5)

x

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 2.1 Reality Virtuality Continum 7

Gambar 2.2 Augmented reality 7

Gambar 2.3 Alur kerjaa aplikasi Augmented Reality (AR) 9 Gambar 2.4 Penerapan Konten Video Dalam Augmented Reality 10

Gambar 2.5 Quick Response (QR) Code 11

Gambar 2.6 Fiducial Marker 12

Gambar 2.7 Markerless Marker 12

Gambar 2.8 Diagram rendering Unity 3D 14

Gambar 2.9 Block Diagram Pelacakan QCAR 16

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 22

Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis System 24

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 26

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem 27

Gambar 3.5 Flowchart Sistem 28

Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman AR 29

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Main Menu 30

Gambar 3.8 Rancangan PopUp About 31

Gambar 3.9 Rancangan PopUp Tombol Language 32

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Augmented Reality 33

Gambar 3.11 Rancangan PopUp Tombol Synopsis 35

Gambar 3.12 Aplikasi pengolahan objek 3D Blender 37

Gambar 3.13 Pembuatan objek TV LCD pada aplikasi Blender 37 Gambar 3.14 (a) marker asli, (b) marker yang telah diberi fitur oleh Vuforia 38

Gambar 4.1 Mono Develop 39

Gambar 4.2 Penginstalan aplikasi "Augmented Clips" 44

Gambar 4.3 Halaman Splash Screen 45

Gambar 4.4 Halaman Main Menu 46

Gambar 4.5 PopUp pada tombol About 46

Gambar 4.6 Halaman Augmented Reality 47

Gambar 4.7 Objek Trailer Film Augmented Reality Yang Terdeteksi 48 di Atas Marker

Gambar 4.8 Objek Trailer Film Augmented Reality Yang Sedang 48 Diputar

Gambar 4.9 PopUp Synopsis 49

Gambar 4.10 Marker Dari Aplikasi Augmented Clips 50

Gambar 4.11 (a) Pengujian Objek Sebelum Terdeteksi 53 (b) Pengujian Objek Setelah Terdeteksi

Gambar 4.12 (a) Pengujian Objek Dalam Ukuran Normal 54 (b) Pengujian Objek Setelah di-Zoom

Gambar 4.13 (a) Pengujian Marker Dengan Pencahayaan dan Fokus Yang Tepat 55 (b) Pengujian Marker Dengan Pencahayaan dan Fokus Yang


(6)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Listing Program A-1